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摘要:应用软件的教学是中小学信息技术课程和高等学校非计算机专业的主要学习内容。在应用软件的教学中普遍存在学习效率低,对应用软件不能熟练掌握,更不能综合与开发运用的情况。本文提出在应用软件的教学中采用核心架构教学策略来解决这些问题。
关键词:应用软件;核心教学策略;建构主义
作者简介:刘跃军(1968-),男,四川内江人,四川理工学院人文学院,副教授,主要研究方向:信息技术教育运用。(四川 自贡 643000)
在信息时代,信息技术对各行各业产生了巨大的冲击力,具有较强的信息能力是时代对我们的基本要求。信息能力包括信息获取的能力、信息分析的能力、信息加工的能力、信息创新的能力、信息利用的能力、协作意识和信息的交流能力。而这些能力能否获得主要是靠应用软件的学习和掌握的熟练程度来决定的,因此应用软件的学习成为我们获得信息能力的一个最重要手段。正是基于这样的认识,中小学的计算机教学才会从以语言教学为主转变为把计算机看成一种工具以注重应用为主的教学,大学的“计算机应用基础”公共课程才会以Office办公系列软件的学习为主要内容,同时各专业还开设了与本专业密切相关的应用软件的学习课程。然而,在现在的应用软件教学中,较普遍存在教学模式单一、教学方法沉旧的现象。拘泥于教材体系的按部就班,学生在学习过程中的学习是被动的,学生的实验只是对教材内容的一种重复验证,是一种形式上的操作,而不是有意义的应用和探索。再加上上机实验时间普遍不足,结果导致学生学习效果差,学习效率低下,大多数学生使用软件的水平还仅仅停留在入门阶段,远远达不到熟练使用与开发性使用的要求。
针对应用性软件的特点及教学中存在的问题,根据多年的教学实践经验,经过反复尝试和探索,笔者提出将核心教学策略运用于应用软件的教学中的想法并付诸实践。
一、核心教学策略简介
1.核心教学策略的概念
核心教学策略是指在一门课程教学时,先帮助学生快速建立起一个核心知识构架,它由课程最常用或最核心的知识组成;其次进行实际应用,在应用的过程中,由于核心构架中的知识在广度和深度上的不足,必然会遇到各种问题,学生带着解决这些问题的需要学习新的知识以及对知识的深化,在这个不断丰富和深化的过程中,高效地学习和掌握整个课程。[1]
2.核心教学策略的特征
核心教学策略的特征是从一门课程最常用或最核心的内容开始学习。它的基本思想是帮助学生对所学课程快速地建构一个知识的框架,对课程有一个总体的了解,并迅速进行实际应用,在应用中丰富完善和深化对知识的掌握。
一般而言,由于教材的系统性,每一门课程都要有许多准备性知识作铺垫、循序渐进,逐渐展开。按照教材顺序进行教学,固然有其优点,但有一个明显问题是:学生必须积累本门课程知识达到一定程度时,才能与解决实际问题结合起来学习,才能真正与教师进行研究性学习。而核心教学策略的运用,在教师的帮助下,学生快速建立核心知识架构,很快就能领会到本门课程的精要。而后的每一步学习,学生都有明确的目标,从而积极主动地思考、实践与探索,不仅学习效率大大提高,而且使学生对软件的运用能力大大提高。总之,核心构架教学策略的学习总是让学生在需要的时候深入学习,在应用中学习。
3.核心教学策略的作用
一是可以提高教学效率。由于核心教学策略使学生在学习一门课程时先掌握其精髓并迅速与应用相结合,使学生能站在整体的高度上学习知识,在不断的需要中学习新知识,使整个教学过程充满了积极性和探索性,可以大大提高学习的效率。二是可以培养学生的学习能力。在学生获得本门课程的核心知识后,教师在教学中往往会结合任务驱动法、协作学习、探究学习等教学方法。这些方法的运用可以培养学生的学习能力,为其以后的学习和工作打下坚实的基础。
4.核心教学策略的理论基础
建构主义认为,知识不是通过教师传授而得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资源,通过意义建构的方式而获得。因此,建构主义提倡以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的传授者与灌输者;学生是信息的加工主体,是意义的主动建构者,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。核心教学策略体现了建构性学习的思想,因为它在教学中始终强调对知识的重组与加工,有意义的自我建构;体现了主动学习的思想,因为它在教学中激发学生学习的需要,让学生在需要中学习。
二、核心架构教学策略在应用软件教学中的实施(以Flash MX 2004的教学为例)
Flash是Macromedia公司出品的网络多媒体制作工具软件,主要用来制作教学课件、网络动画、网络小游戏和广告等。许多人都想学好它,但最终都没有达成这个愿望。主要原因就是没有真正理解Falsh制作动画的基本思想(即基于时间线)和Flash动画的构成要素与条件等这些核心概念,在学习的过程中只是机械地模仿动画的制作过程,按部就班,稍有变化就不能自己制作,理解浅且零乱,从而影响到运用能力。对Flash MX的学习,绝大多数教材都分为以下几个章节:第一章,Flash MX 的特点与界面;第二章,在Flash MX中绘图;第三章,调整图形的属性与形状;第四章,Flash MX的时间线;第五章,元件、实例与库;第六章,创建动画;第七章,ActionScript动作脚本;第八章,高级应用;第九章,综合运用实例。[2]其基本思路是:先讲解动画创建所需对像(即素材)的知识,接着学习创建素材的知识,然后运用素材创建动画,再过渡到高级的运用。这是一种典型的线性教材。如果按照这样的线性教材教学,往往会出现学习了大部分的时间后,学生还没有运用素材的体会,还不会制作简单动画的现象。
在实际教学中,从架构核心内容出发,我们先为学生讲解Flash MX创建动画的原理,然后剖析Flash MX中的时间、对象、属性与层这些核心概念,并运用这些核心概念来演示创建动画过程。使学生能够理解Flash 创建动画的方式,创建动画所需条件,创建动画的一般过程。让学生能依据这些核心核心概念描述出一个动画过程,进而能想方设法实现这一过程。即从创建动画开始学习(核心知识),分析创建动画的条件,从而产生实现条件的动力(去学习制作素材),完成动画的制作。具体实施时分以下三个阶段。
1.辅助学生架构教材中的核心知识内容
从一门课程最常用或最核心的内容开始学习,帮助学生对所学课程快速建构一个知识的框架,对课程有一个总体的了解,并迅速进行实际应用。在教学中先为学生讲解Flash MX创建动画的特点:基于时间线;以对象作为素材;以对象或对象属性作为变化的内容。然后剖析Flash MX中的时间、帧、对象、对象属性与层这些核心概念,并运用这些核心概念来演示创建动画过程。使学生能够理解Flash创建动画的方式,创建动画所需条件,能用Flash创建动画的方式描述出一个动画过程,进而有用Flash MX创建动画的愿望,激发强烈的学习动机,为下一步教学做好铺垫。在这一阶段主要采用讲授法、演示法、上机练习法。在运用这些方法时应注意讲授要有启发性,演示操作的实例应简单且有吸引力,上机练习的目的是通过实践加强学生对核心知识的理解,不是为了完成一个动画创建。
2.对核心知识的扩展
它是教学的主体部分。在这个阶段,由于核心构架中的知识在广度和深度上的不足,必然会遇到各种问题,学生会带着解决这些问题的需要学习新的知识以及对知识的深化,在这个不断丰富和深化的过程中,高效地学习和掌握整个课程。在此阶段的每一步学习都有明确的目标,演示具体的实例促使学生积极地、主动地思考、实践与探索,不仅使学生学习效率大大提高,而且使学生对软件的运用能力大大提高。在此阶段,采用的教学方法主要有演示与示范、讲授法、自主学习法、任务驱动法等。演示要有典型性与代表性;讲授要精,一点带面,提炼升华,从而留给学生较充裕的时间去独立思考,讨论探究,任务要循序渐进。如以美丽的夜空动画为例,完成Flash MX绘图工具中几种工具的讲解,其余的绘图工具由学生在实例示范与任务驱动下自主完成学习。学生自主学习时老师要引导学生尝试,在试做和探索中发现问题,在思考和分析中获取知识,在提问和交流中解决疑难。使学生感到自己是学习的主人,更有了学习的兴趣和动力。在此阶段教师的主导作用在于导、助、促。导就是精心设计教学过程,巧妙创设问题情境,启导学生动脑、动口、动手;助就是帮助学生认清概念,发现规律,解决疑难,熟练技能;促就是促进学生掌握学法,增强毅力,优化思维,提高能力,用自己的力量一步一步向前走。
3.提高与综合运用
这是应用软件教学的总结性部分。学生完成第二阶段学习任务后,虽然已经对所学软件有了比较全面的认识与操作能力,然而还不能开发应用或综合运用,需要进一步的学习提高。在此阶段可采用讲授法、自主学习和任务驱动法来完成提高与综合运用能力。如Flash MX教材中的程序设计部分与综合运用部分的内容就可以由教师采用讲授法讲解程序设计的基础知识(如ActionScript、控制结构等),再运用讲授法与自主学习相结合完成较复杂的程序设计(如影片控制、现数据库的结合等);而综合运用则使用任务驱动法来实施,把全班分为几人一组(一般2~5人,视任务的难易程度而定)。此阶段的讲解要求有系统性、条理性,要由浅入深。自主学习时教师要因人而异,给予学生即时的帮助并提供丰富的支持材料与实例,使学生从材料的分析中,从实例对比中完成内容的学习。任务驱动则是让学生用所学知识进行电子作品开发,由学习小组共同协作完成。电于作品(e-works)是在创新教育理论指导下,由教师和学生在一定的教学目标指导下创新设计和解决问题而产生的、以数字化方式表达的成果是评定学生学业成绩的主要依据。为了全面、公正评价学生的成绩,通常还要求学生收集自己认为能够证明自身学习进步、创新精神和知识技能的材料,其中包含学习过程中的阶段性成果和最后作品设计的方案、中间过程的草稿、完整的作品、参考资料等信息。上述材料的汇集又称为电子作品集(e-portfolio)。目前以电子作品和电子作品集为评价内容的教学评价系统越来越受教师的青睐。在这种评价系统中,教师不再是唯一的权威,学生参与评价的全过程,自我评价和他人评价有机地结合,把评价活动作为学习的新形式。[3]
三、结束语
将核心教学策略运用于应用软件的教学中可以明显提高教学效率与教学质量。运用核心教学策略需要教师在教学中打破传统的线性教学进程,一改传统以讲授为主的模式,变成讲授、演示、自主学习、任务驱动等方法相配合。
参考文献:
[1]陈炳木.核心构架教学策略研究[J].电化教育研究,2004,(7):45-47.
[2]马金.Macromedia Flash MX2004教程[M].北京:清华大学出版社,2002.
[3]张建伟,孙燕青.建构性学习[M].上海:上海教育出版社,2005:40-55.
(责任编辑:刘辉)
关键词:应用软件;核心教学策略;建构主义
作者简介:刘跃军(1968-),男,四川内江人,四川理工学院人文学院,副教授,主要研究方向:信息技术教育运用。(四川 自贡 643000)
在信息时代,信息技术对各行各业产生了巨大的冲击力,具有较强的信息能力是时代对我们的基本要求。信息能力包括信息获取的能力、信息分析的能力、信息加工的能力、信息创新的能力、信息利用的能力、协作意识和信息的交流能力。而这些能力能否获得主要是靠应用软件的学习和掌握的熟练程度来决定的,因此应用软件的学习成为我们获得信息能力的一个最重要手段。正是基于这样的认识,中小学的计算机教学才会从以语言教学为主转变为把计算机看成一种工具以注重应用为主的教学,大学的“计算机应用基础”公共课程才会以Office办公系列软件的学习为主要内容,同时各专业还开设了与本专业密切相关的应用软件的学习课程。然而,在现在的应用软件教学中,较普遍存在教学模式单一、教学方法沉旧的现象。拘泥于教材体系的按部就班,学生在学习过程中的学习是被动的,学生的实验只是对教材内容的一种重复验证,是一种形式上的操作,而不是有意义的应用和探索。再加上上机实验时间普遍不足,结果导致学生学习效果差,学习效率低下,大多数学生使用软件的水平还仅仅停留在入门阶段,远远达不到熟练使用与开发性使用的要求。
针对应用性软件的特点及教学中存在的问题,根据多年的教学实践经验,经过反复尝试和探索,笔者提出将核心教学策略运用于应用软件的教学中的想法并付诸实践。
一、核心教学策略简介
1.核心教学策略的概念
核心教学策略是指在一门课程教学时,先帮助学生快速建立起一个核心知识构架,它由课程最常用或最核心的知识组成;其次进行实际应用,在应用的过程中,由于核心构架中的知识在广度和深度上的不足,必然会遇到各种问题,学生带着解决这些问题的需要学习新的知识以及对知识的深化,在这个不断丰富和深化的过程中,高效地学习和掌握整个课程。[1]
2.核心教学策略的特征
核心教学策略的特征是从一门课程最常用或最核心的内容开始学习。它的基本思想是帮助学生对所学课程快速地建构一个知识的框架,对课程有一个总体的了解,并迅速进行实际应用,在应用中丰富完善和深化对知识的掌握。
一般而言,由于教材的系统性,每一门课程都要有许多准备性知识作铺垫、循序渐进,逐渐展开。按照教材顺序进行教学,固然有其优点,但有一个明显问题是:学生必须积累本门课程知识达到一定程度时,才能与解决实际问题结合起来学习,才能真正与教师进行研究性学习。而核心教学策略的运用,在教师的帮助下,学生快速建立核心知识架构,很快就能领会到本门课程的精要。而后的每一步学习,学生都有明确的目标,从而积极主动地思考、实践与探索,不仅学习效率大大提高,而且使学生对软件的运用能力大大提高。总之,核心构架教学策略的学习总是让学生在需要的时候深入学习,在应用中学习。
3.核心教学策略的作用
一是可以提高教学效率。由于核心教学策略使学生在学习一门课程时先掌握其精髓并迅速与应用相结合,使学生能站在整体的高度上学习知识,在不断的需要中学习新知识,使整个教学过程充满了积极性和探索性,可以大大提高学习的效率。二是可以培养学生的学习能力。在学生获得本门课程的核心知识后,教师在教学中往往会结合任务驱动法、协作学习、探究学习等教学方法。这些方法的运用可以培养学生的学习能力,为其以后的学习和工作打下坚实的基础。
4.核心教学策略的理论基础
建构主义认为,知识不是通过教师传授而得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资源,通过意义建构的方式而获得。因此,建构主义提倡以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的传授者与灌输者;学生是信息的加工主体,是意义的主动建构者,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。核心教学策略体现了建构性学习的思想,因为它在教学中始终强调对知识的重组与加工,有意义的自我建构;体现了主动学习的思想,因为它在教学中激发学生学习的需要,让学生在需要中学习。
二、核心架构教学策略在应用软件教学中的实施(以Flash MX 2004的教学为例)
Flash是Macromedia公司出品的网络多媒体制作工具软件,主要用来制作教学课件、网络动画、网络小游戏和广告等。许多人都想学好它,但最终都没有达成这个愿望。主要原因就是没有真正理解Falsh制作动画的基本思想(即基于时间线)和Flash动画的构成要素与条件等这些核心概念,在学习的过程中只是机械地模仿动画的制作过程,按部就班,稍有变化就不能自己制作,理解浅且零乱,从而影响到运用能力。对Flash MX的学习,绝大多数教材都分为以下几个章节:第一章,Flash MX 的特点与界面;第二章,在Flash MX中绘图;第三章,调整图形的属性与形状;第四章,Flash MX的时间线;第五章,元件、实例与库;第六章,创建动画;第七章,ActionScript动作脚本;第八章,高级应用;第九章,综合运用实例。[2]其基本思路是:先讲解动画创建所需对像(即素材)的知识,接着学习创建素材的知识,然后运用素材创建动画,再过渡到高级的运用。这是一种典型的线性教材。如果按照这样的线性教材教学,往往会出现学习了大部分的时间后,学生还没有运用素材的体会,还不会制作简单动画的现象。
在实际教学中,从架构核心内容出发,我们先为学生讲解Flash MX创建动画的原理,然后剖析Flash MX中的时间、对象、属性与层这些核心概念,并运用这些核心概念来演示创建动画过程。使学生能够理解Flash 创建动画的方式,创建动画所需条件,创建动画的一般过程。让学生能依据这些核心核心概念描述出一个动画过程,进而能想方设法实现这一过程。即从创建动画开始学习(核心知识),分析创建动画的条件,从而产生实现条件的动力(去学习制作素材),完成动画的制作。具体实施时分以下三个阶段。
1.辅助学生架构教材中的核心知识内容
从一门课程最常用或最核心的内容开始学习,帮助学生对所学课程快速建构一个知识的框架,对课程有一个总体的了解,并迅速进行实际应用。在教学中先为学生讲解Flash MX创建动画的特点:基于时间线;以对象作为素材;以对象或对象属性作为变化的内容。然后剖析Flash MX中的时间、帧、对象、对象属性与层这些核心概念,并运用这些核心概念来演示创建动画过程。使学生能够理解Flash创建动画的方式,创建动画所需条件,能用Flash创建动画的方式描述出一个动画过程,进而有用Flash MX创建动画的愿望,激发强烈的学习动机,为下一步教学做好铺垫。在这一阶段主要采用讲授法、演示法、上机练习法。在运用这些方法时应注意讲授要有启发性,演示操作的实例应简单且有吸引力,上机练习的目的是通过实践加强学生对核心知识的理解,不是为了完成一个动画创建。
2.对核心知识的扩展
它是教学的主体部分。在这个阶段,由于核心构架中的知识在广度和深度上的不足,必然会遇到各种问题,学生会带着解决这些问题的需要学习新的知识以及对知识的深化,在这个不断丰富和深化的过程中,高效地学习和掌握整个课程。在此阶段的每一步学习都有明确的目标,演示具体的实例促使学生积极地、主动地思考、实践与探索,不仅使学生学习效率大大提高,而且使学生对软件的运用能力大大提高。在此阶段,采用的教学方法主要有演示与示范、讲授法、自主学习法、任务驱动法等。演示要有典型性与代表性;讲授要精,一点带面,提炼升华,从而留给学生较充裕的时间去独立思考,讨论探究,任务要循序渐进。如以美丽的夜空动画为例,完成Flash MX绘图工具中几种工具的讲解,其余的绘图工具由学生在实例示范与任务驱动下自主完成学习。学生自主学习时老师要引导学生尝试,在试做和探索中发现问题,在思考和分析中获取知识,在提问和交流中解决疑难。使学生感到自己是学习的主人,更有了学习的兴趣和动力。在此阶段教师的主导作用在于导、助、促。导就是精心设计教学过程,巧妙创设问题情境,启导学生动脑、动口、动手;助就是帮助学生认清概念,发现规律,解决疑难,熟练技能;促就是促进学生掌握学法,增强毅力,优化思维,提高能力,用自己的力量一步一步向前走。
3.提高与综合运用
这是应用软件教学的总结性部分。学生完成第二阶段学习任务后,虽然已经对所学软件有了比较全面的认识与操作能力,然而还不能开发应用或综合运用,需要进一步的学习提高。在此阶段可采用讲授法、自主学习和任务驱动法来完成提高与综合运用能力。如Flash MX教材中的程序设计部分与综合运用部分的内容就可以由教师采用讲授法讲解程序设计的基础知识(如ActionScript、控制结构等),再运用讲授法与自主学习相结合完成较复杂的程序设计(如影片控制、现数据库的结合等);而综合运用则使用任务驱动法来实施,把全班分为几人一组(一般2~5人,视任务的难易程度而定)。此阶段的讲解要求有系统性、条理性,要由浅入深。自主学习时教师要因人而异,给予学生即时的帮助并提供丰富的支持材料与实例,使学生从材料的分析中,从实例对比中完成内容的学习。任务驱动则是让学生用所学知识进行电子作品开发,由学习小组共同协作完成。电于作品(e-works)是在创新教育理论指导下,由教师和学生在一定的教学目标指导下创新设计和解决问题而产生的、以数字化方式表达的成果是评定学生学业成绩的主要依据。为了全面、公正评价学生的成绩,通常还要求学生收集自己认为能够证明自身学习进步、创新精神和知识技能的材料,其中包含学习过程中的阶段性成果和最后作品设计的方案、中间过程的草稿、完整的作品、参考资料等信息。上述材料的汇集又称为电子作品集(e-portfolio)。目前以电子作品和电子作品集为评价内容的教学评价系统越来越受教师的青睐。在这种评价系统中,教师不再是唯一的权威,学生参与评价的全过程,自我评价和他人评价有机地结合,把评价活动作为学习的新形式。[3]
三、结束语
将核心教学策略运用于应用软件的教学中可以明显提高教学效率与教学质量。运用核心教学策略需要教师在教学中打破传统的线性教学进程,一改传统以讲授为主的模式,变成讲授、演示、自主学习、任务驱动等方法相配合。
参考文献:
[1]陈炳木.核心构架教学策略研究[J].电化教育研究,2004,(7):45-47.
[2]马金.Macromedia Flash MX2004教程[M].北京:清华大学出版社,2002.
[3]张建伟,孙燕青.建构性学习[M].上海:上海教育出版社,2005:40-55.
(责任编辑:刘辉)