数字魔方跑教学设计

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  一、指导思想
  本课以数字游戏为切入点,重点训练学生反应能力,提高奔跑能力,同时培养学生遵守规则、规范行为等礼貌及学会配合的合作精神;尝试通过体育这个载体渗透其他学科知识,激发学习热情,提高综合素质,将“健康第一”的思想落到实处。
  二、设计思路
  本课教学重点以数字号码为明线,整堂课利用帽子、数字这个对学生形象而敏感的器材,让学生在游戏和奔跑中体验运动的快乐,同时有效发展学生灵敏、协调、反应等素质。本课以对学生的情感、态度和价值观培养为暗线,要求学生在课堂上听从指挥,遵守游戏规则,既有合作又有竞争,这样既培养了学生的竞争意识和参与的积极性,又在游戏中收获乐趣,还促进了学生的心理健康,提高了学生社会适应能力。
  三、学情分析
  高一(水平五)的学生,正处于青春发育的高峰逐步进入平稳发育并不断成熟的时期,对个性的发展要求较高,传统的田径教学模式比较单一枯燥,并不能激发这一时段大部分学生的兴趣。本课结合青少年的身心,改变过去的“教教材”为现在的“用教材教”,从内容和形式的设计上体现多样性、趣味性、竞争性和娱乐性,并能为青少年提供展示自我的条件和机会,不仅使青少年的身体得到发展,而且在心理的需求上也得到满足。
  四、教学内容
  分散站点:在一个区域内(空旷地)学生独立随机散开,前后左右距离2.5米左右。
  时钟游戏:学生分散站点,教师说出几点钟,学生利用肢体展示出来,或者两人、三人进行配合展示。
  加数找点:在每人现有的数字基础上加一个数,学生迅速在一个区域内找点,并跑到相应位置。
  数字魔方:以4人为一小组,运用各种跑或跳的方法,以横队或者列队相邻纵队换位、还原、组纵横换位、还原,直线、曲线。
  放松练习:闭眼单脚写数字,拍手数字操。
  五、教学方法
  本课利用“数字”和“帽子”作为主线,运用“加数找点”、“数字魔方”等游戏将跑和其他学科整合,采用游戏法、观察模仿法、集体展示法、重复练习法及纠错法等,使大家在快速灵敏的奔跑中完成目标。
  六、课的特色
  器材:本课教育学生环保新概念,课前每人自制纸帽子一顶,让学生从中享受到健康和快乐的生活并尽一份责任。
  数字贯穿:把较敏感的数字贯穿到整堂体育課中,在运动中开动脑筋,身体与肢体连同大脑一并运用,是一种挑战反映与灵敏的方法。
  学科整合:利用数学的加减法,语文的古诗词,英语的单词,音乐的节拍练习,美术的审美鉴赏,一并贯穿到本节课中,提高学生的学习兴趣、积极性与主动性,提高运动技能的练习手段,很好地培养学生的竞争意识和团结合作的精神。
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