巧用Flash和Authorware为课件制作增光添彩

来源 :中国教育信息化·基础教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lyh682020
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   摘 要:近期笔者看了2008年4月《中国教育信息化》(基础教育)上的题为《Flash中加载外部文本的方法》,深有同感,在前几年笔者就已经做了这样的尝试,利用这个技术实现课件中教师的单位、姓名等的自定义,让使用者能运用课件体面地上课,同时又能尊重课件制作者的劳动,从而真正地实现课件共享。
   关键词:课件;外部文本;Flash;Authorware
   中图分类号:TP37文献标识码:B文章编号:1673-8454(2008)24-0055-02
  
   引言
  
   随着信息时代的发展,计算机开始走进课堂,成为了课堂教学中的一个重要工具。为了能使它们充分地发挥作用,广大的计算机爱好者们呕心沥血,用Flash、Authorware等软件精心制作了许多高质量的课件并在网上发布给大家共享,但这些课件上往往留有制作者的单位、姓名——这样的做法无可厚非,我们要尊重他们的劳动。但使用的教师往往感到很不舒服,因为毕竟是在使用别人的课件,所以有些时候干脆弃而不用。 所以,他们希望能使用属于“自己”的课件,从而提高自己在学生中的印象分。
  为了解决这个问题,笔者进行了一些尝试,认为可以做到两全其美。具体的解决办法是:在程序中出现执教者姓名、单位的界面里使用一个变量(下文中以dwxm来表示),该变量存在于一个文本文件中(与程序文件放在同一目录下),使用者可以通过修改文本内容来实现执教者姓名、单位的更改。但文本文件是以课件制作者的名字命名的,(下文以“江苏宝应_沈兆刚.txt”为例来进行说明)如果该文件不存在或内容不正确,即访问不到该变量,则会退出程序。下面以Authorware和Flash两款常用软件来举例说明。
  
   一、Authorware制作
  
  步骤一:启动Authorware以后,在程序的开始位置(即流程线的顶端)添加一个计算图标 。双击计算图标后输入如下内容:
  
  dwxm:=ReadExtFile(FileLocation "江苏宝应_沈兆刚.txt")
  if dwxm="" then
  m:=MessageBox(WindowHandle, "
  
   注意:您的程序中可能缺少‘江苏宝应_沈兆刚.txt’文件或者文件内容为空,点击‘确定’按钮将自动退出程序!","友情提醒",48)
  
   if m=1 then
   Quit()
   end if
  end if
  
  说明:
  第一,以上脚本除了汉字外,其余须在英文状态下输入。
  第二,保存计算图标的内容时会弹出一个对话框,询问变量的设置,点击“OK”即可。接着会再弹出一个询问对话框,“这个Messagebox函数在哪儿”,这时选择Authorware安装程序下的WINAPI.u32文件,如没有就到网上下载。
  步骤二:接着在流程线上插入一个显示图标,双击打开后再使用文本工具输入课题。在使用该工具时,在课题的下面输入{xingming}(大括号千万不要省略)。
  步骤三:新建一个文本文件,名称为:江苏宝应_沈兆刚.txt。写入如下内容:
  宝应县柳堡镇中心初中
  沈兆刚
  完成后将它与打包后可执行文件(扩展名为.exe)放在同一目录下。
  
  二、Flash制作
  
  步骤一:启动Flash软件。点选“场景1”的第一帧,鼠标右击选择动作。在“专家模式”(点击视图模式,在出现的下拉菜单中选择)下输入如下脚本:
  
   fscommand("fullscreen","true");
  fscommand("trapallkeys","true");
  System.useCodepage=true;
  loadVariables("江苏宝应_沈兆刚.txt","_root");
  stop();
  
   说明:
   第一行的作用是使Flash全屏显示;
  第二行是为了禁用按键(如“Esc”键);
  第三行是为了使动态文本支持中文,否则会出现乱码;
  第四行为加载变量的命令;
  第五行是为了让动画停在“场景1”的第一帧。
  步骤二:在第一帧的课题下添加一个文本框,属性设置如下:
   类型:动态文本;
   实例名称:xingming;变量:dwxm。
  步骤三:在第一帧界面的右下角添加一个动作按钮。同样在“专家模式”下输入如下脚本:
  
   on (release) {
   if(xingming.text==""||xingming.text==0){
   gotoAndPlay("场景 2",
  "1");
   }else{
   nextFrame();
   }
  }
  
   说明:
  “场景1”中的动画为教学内容,最后一帧添加一个按钮,点击后可以退出。“场景2”为退出时说明的文字,也添加一个按钮点击后可以退出。按钮的动作如下:
   on(release){
   fscommand("quit","true");
  }
  如果动态文本的内容存在,则继续在“场景1”播放;反之则跳转到“场景2”播放。
  注意:上面的“==”为两个“=”,意思为“等于”;两道竖线“||”表示“或”。
  步骤四:新建一个文本文件,名称为:江苏宝应_沈兆刚.txt。写入如下内容:
  dwxm=宝应县柳堡镇中心初中 沈兆刚
  完成后将它与动画文件(扩展名.swf)放在同一目录下。
  好了,心动不如行动吧!做成功后运行一次试试,再将江苏宝应_沈兆刚.txt文件删除试试,OK了吧。
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