从传播学角度分析竞技类游戏深受人们喜爱的原因

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  摘要:作为突破束缚的创新作品《永劫无间》的受众面不可为不广,每个年代都有自己的代表游戏80的魔兽90的穿越火线00的英雄联盟,每个都是具有代表的作品但是游戏方式却大不相同;作为跨时代的作品《永劫无间》运用武器系统,英雄系统完美的融合了各种不同游戏的特点,独特的捏脸系统及皮肤系统更是迎合了当下游戏的主流审美与特点,传播受众可谓是覆盖了青少年至中年龄段。
  一、概述
  2021年8月12日多人竞技类游戏《永劫无间》正式开服,一时间登上了各大平台的热搜榜单,《永劫无间》受到广大玩家的喜爱程度可见一斑,DEMO测试期间,此游戏在steam游戏平台的同时在线人数峰值突破18w。在实时人数榜上成功将老牌游戏《GTA5》《彩虹六号:围攻》等游戏挤下榜单。同时在预售阶段登顶热销榜,位列周榜第四,本游戏一脉传承了曾经风靡一时的游戏《流星蝴蝶剑》由原班人马的制作团队制作,此游戏本身就带有一定《流星蝴蝶剑》的老粉丝群体,同时游戏独特的游戏体验也是一大亮点用官方的话说叫做<我身无拘>,翻译过来也就是<自由>,一款武侠游戏本身就极具吸引力再加上以[完全自由的战斗体验]为游戏的设计理念,不但燃起了玩家们的武侠梦更增加了玩家们的游戏体验,新颖的主题,高度自由的游戏体验,以及多元化的游戏元素和迎合了当下广大玩家们的兴趣点种种因素造就了如今游戏爆火的局面。
  二、游戏的艺术传播分析
  (一)游戏传播主体
  就《永劫无间》而言其传播主体无疑是其浓郁的武侠风以及高度自由的游戏体验,《永劫无间》由网易旗下的子工作室24 Entertainment独立制作完成,其制作人关磊曾负责过国产武侠游戏<流星蝴蝶剑>的开发并且是主要创作人之一所以这款新游戏一定程度的继承了前者的一些玩法以及游戏机制吸引了一大批喜欢武器打斗和角色扮演的游戏玩家。同时该游戏的宗旨是“我身无拘”的高度自由玩法,游戏拥有近战和远程战斗的一整套武器系统以及战斗机制,游戏内还拥有商店系统,不同风格的卷轴任务,还可以完成玩家们心心念念的飞檐走壁,钩锁追击等武侠操作以及返魂复活的机制设定大大增加了玩家的游戏体验感。再加上不同角色各不相同的特色技能和不同种类的武器搭配上不同的魂玉,以及天赋的加持下搭配出不同的技能碰撞出不同的火花极大限度的是玩家们享受到了“我身无拘”的游戏体验,当然最具特色的还是别具一格的捏脸系统以及皮肤系统,玩家可以根据自己的喜好塑造出自己喜欢的脸型,面容再搭配上精美的皮肤深受玩家喜爱使玩家的点不在仅仅局限于游戏对战等,极大地增加了游戏的可玩性以及自由度。游戏风格,多人竞技以及自由度极高的捏脸,武器,人物角色都可以作为传播主体。
  (二)传播内容
  如今市面上大多数的PVE类型的竞技游戏中玩家们互相追逐的场景屡见不鲜,互相谁都打不到谁是游戏常态这种老大难问题呗关磊称之为{跑跑流},但在《永劫无间中》{跑跑流}被飞索系统完美的解决了,不同于市面上其他游戏的飞索设计,永劫无间的飞索实现了真正的{万物皆可勾}既包括了建筑物,地形也包括了其他游戏角色这也是“我身无拘”最直白的体现。再比如玩家躲在树上,蹲在草丛中可以达到隐身的效果,勾到牌匾会砸晕底下的人,这些符合直觉得场景交互都让游戏朝着“我身无拘”更进一步市面上大多数游戏都是告诉你那些场景可以进行交互而永劫无间则是将不可以交互的地方隐藏起来更加的真实自由。同时在核心的战斗机制之外《永劫无间》还拥有着“英雄”这个设定目前共拥有7名不同的英雄每一名英雄都拥有不同的技能以及大招根据英雄技能的不同,所达到的作用效果也不同,所以不同的英雄在三人团队作战中的分工及定位都不相同,可分为坦克,辅助,控制,奶妈等不同的职位,不同的搭配组合可以达到不同的战场效果大大增加了游戏的乐趣及可玩性和高度的自由。真正达到了各种不同的元素相融合与市面上单一的游戏相比,差距顿时拉开。
  (三)传播渠道
  目前市面上的大多游戏的传播渠道都是在各大网络平台以宣传片或广告的形式进行宣传推广,通过不同的渠道获得内测资格,之后才是公测而内侧的资格往往并不容易获得而且数量有限,但《永劫无间》则打破常理进行了“传火”的行动即裂变码的传播,除了官方送出的激活码以外,玩家在游戏内达到一定等级后即可获得一枚激活码可以分享给其他玩家即“传火”。同时《永劫无间》多数的宣传渠道,则是与其他游戏与app进行联名合作进行宣传。比如于阴阳师,逆水寒等游戏进行联名,与比心等app进行合作这些打破常规宣传方式真是想不火都难了。
  (四)传播受众
  作为突破束缚的创新作品《永劫无间》的受众面不可为不广,每个年代都有自己的代表游戏80的魔兽90的穿越火线00的英雄联盟,每个都是具有代表的作品但是游戏方式却大不相同;作为跨时代的作品《永劫无间》运用武器系统,英雄系统完美的融合了各种不同游戏的特点,独特的捏脸系统及皮肤系统更是迎合了当下游戏的主流审美与特点,传播受众可谓是覆盖了青少年至中年龄段。
  (五)传播效果
  《永劫无间》于8月12日于steam平台进行公测,公测当天就达到了12w的峰值一跃成为steam在线人数最高的游戏之一,并呈现穩步提升的趋势力压多数老牌游戏峰值达到了吓人的18w,足以见识到这款游戏的火热记忆传播的成功。
  三、社会思考
  游戏之所以能够被大众所喜爱,接受是因为其自身的趣味性,独有的文化传承以及其自己的文化结晶,游戏作为当下火热的议论话题,自然具有其独特的存在价值能通过不同的方式传播中国的文化底蕴;我们应该支持具有中国元素的游戏,让国外的玩家也感受到我们众多独特的武侠风的优秀游戏,让更多人喜欢上中国风的游戏,喜欢上突破创新的中国制造。
  四、结语
  《永劫无间》的兴起并不是一个偶然而是其背后的创作人们不懈努力勇于创新的结果,将{我身无拘}的3D放入生存竞技的框架中,本就是一个创新之举。并通过游戏内英雄,武器,魂玉等多元化的设定保留了生存竞技的随机性,又加入了高自由度的体验,深受广大玩家的喜爱是自然而然的结果。
  参考文献
  [1]杨巧梅.基于“游戏化”思维的任务激励型教学改革探究[J].电脑与信息技术,2021,29(05):85-87.
  [2]蔡文丰.基于传播学谈新媒体艺术设计发展[J].传媒论坛,2021,4(17):47 -48.
  [3]于润生,赖雅芊.艺术是传播:从艺术史到艺术传播学[J].艺术学研究(期刊),2020(01):21-30.
  作者简介
  李明朔,男,辽宁省铁岭市,大连艺术学院2019级艺术设计学专业学生
  指导教师:章萌,大连艺术学院讲师
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