虚拟与真实的对话

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  内容摘要:自上世纪90年代开始,雕塑造型艺术领域呈现出了较多新的变化,衍生出诸如卡通、动漫角色造型等新门类,这类造型往往带有鲜明的夸张性和强烈的视觉感受,有别于传统意义上雕塑的创作手法和审美模式。本文从雕塑造型语言的角度出发,研究并分析动漫角色立体造型与雕塑之间的关系,探索雕塑造型语言在动漫角色立体造型领域的应用和潜能。
  关键词:雕塑造型语言 动漫角色立体造型
  
  一、动漫角色立体造型可以被看作是一种新的雕塑模式
  
  信息技术的革命已经对人类的生活方式和文化艺术产生了较彻底的影响,崭新的文化方式、设计手段和艺术形式也都应运而生。在设计界,以计算机为平台的数字化设计手段早已广泛且深入地渗透到了平面发计、产品设计、以及数字媒体等各个专业中。自上世纪90年代开始,雕塑造型艺术领域也呈现出了较多新的变化,衍生出诸如卡通、动漫角色造型等新门类,许多角色造型都带有鲜明夸张的个性和强烈的视觉感受,从而使得传统雕塑变得活跃而年轻化。事实上很多艺术家和设计师正在打破雕塑艺术与网络、虚拟现实等诸多领域之间的隔阂,创造出一种与当代信息社会、大众文化有着密切对应关系的新雕塑模式。
  从狭义的概念上理解,动漫角色立体造型主要是指对某个具体的角色进行立体的形象设计和塑造,但又有别于传统意义上雕塑的创作手法和审美模式,除了需要运用数字技术手段外,它往往还需要更逼真的细节刻画,更细腻的表面肌理,以及适度夸张的形态语言等,来营造出传统艺术与现代技术,唯美性与商业性的有机结合体。
  本文从雕塑造型语言的角度出发,研究并分析动漫角色立体造型与雕塑之间的关系,探索雕塑造型语言在动漫角色立体造型领域的应用和潜能。
  
  二、模拟空间与真实空间的比较
  
  动漫角色立体造型属于造型艺术的分支,也是一种空间艺术,它的创作同样要遵循三维空间造型的—般规律,首先是空间意识。
  如果说雕塑艺术是对形体多维轮廓的追寻,动漫角色立体造型则是在这种三维空间塑造的基础上,加入了数字化技术的运用,使得立体创作具有了更加宽泛的创作途径和结果,如基于函数化的变形或扭曲等。但两者都需要正确地经营空间位置,作者需要对形态的整体和局部不断进行主观调整,以此来表达主题,毕竟这种主观掌控能力,计算机是不可能具备的。
  在传统的雕塑艺术中,形态的创作是要在真实的三维空间里塑造出“看得见、摸得到”的立体形象,这里牵涉到的空间有两重含义:其一是指雕塑本身与周围环境所形成的关系,其二就是雕塑自身的空间关系。一件雕塑作品的空间深度是以形体与形体的组合,以及所处的空间位置决定的。同样“空间感”也并不单指雕塑作品所占有的实际空间,更包括形体向周围扩张的心理空间,它们共同决定了观者的视觉感受。
  相比较而言,虽然许多动漫角色立体造型的具体创作需要在计算机平台上完成,但形态本身的构思与展现同样是在三维空间中进行的,最大的区别在于这是由计算机模拟出的虚拟空间。也正因如此,动漫角色立体造型其实可以通过数字加工的方式得到真实的模型。
  诚然,在具体创作的时候,真实空间与模拟空间毕竟是有区别的,如果对计算机软硬件的操作不够熟练,得到的结果往往就会与构思出现较大的偏差,这就需要作者不断地去掌握和适应。
  
  三、形态造型语言的通用性比较
  
  无论创作结果是真实的还是虚拟的,他们都会通过自身的外现形态来传达一定的信息,并被人们的视觉获取和感知。这其中,形态的造型语言起着重要的引导作用,它能够以符号的形式赋予形态不同的审美取向。常用的形态造型语言包括两类,一类是具像写实风格。另一类则是抽象艺术风格。
  写实性形态侧重于对客观世界的再现与模仿,因为在现实生活中可以找到原型,所以很容易引起人们视觉上的认同。事实上写实并不是简单的拷贝和复制,而是能够通过艺术家的处理,融入情感因素,使形态具有鲜明的个性。
  艺术形象强调个性的手法,可以根据创作的原始动机或角色的性格需要,对其外在的特征进行适当的修改、概括或夸张,从而加强他们的艺术感染力。例如米开朗基罗雕塑作品的《大卫》,米开朗基罗抛开了圣经中对大卫柔弱的描述,取代的是完全理想化的英雄形象,他选择了大卫在临战前的一瞬间来进行表现,精心地运用男青年俊美强壮的形象语言,极为形象化地创造出佛罗伦萨共和国的捍卫者这一经典角色。这种处理手法在动漫角色立体造型的创作中同样是适用的,例如电影《绿巨人(Hutk)》中主人公的造型就是一个充斥着极度坚实感的人体形象,形体健硕、肌肉发达,设计师在其毛发、青筋、关节等细微的形态语言上均精心地加以写实性描绘,并通过大幅度的夸张肢体与头部的体积差来强调力量、速度、气势和动感,结果使得人物具有很强的视觉冲击力。目前一些战争游戏也通过采用类似的手法来营造出强悍的士兵角色形象。
  抽象形态是艺术家对主体的意识与个性进行创造性的发挥和提炼的结果,能给人们带来更加鲜明的视觉感受。抽象手法在传统雕塑创作中是屡见不鲜的,而它同样可以运用到动漫角色立体造型中,许多现在的动漫设计师通过将抽象后的形态语言进行归纳或者重组,创作出一些亦真亦幻的怪诞形象,即能够突出角色的特点、增强其观赏性。又能够在追求新奇和变化中达到整体的统一与协调。
  借助于日趋先进的数字技术如Maya、Z Brush等虚拟三维空间的专业软件,动漫角色立体造型拥有了越来越多的造型自由度,例如设计师可以在一个基本角色形态的基础上放置多种形态语言进行多种尝试,对它们进行诸如阵列、渐变等函数化操作,甚至可以很轻松地直接调用现成的数据库,并将结果进行相互比较与选择。这往传统的雕塑创作过程中是很难实现的。
  
  四、表面肌理与色彩的通用性比较
  
  住传统雕塑艺术中,形态与肌理、色彩是共生的,就像光与影一样不可分离,它们共同构筑了人的视觉心理,成为影响设计表象的一个重要因素。无论是创作真实形态还是虚拟的角色,都需要充分考虑表面肌理与色彩的因素,利用它们来创造出特定的意境,增强作品的感染力。
  结合不同的材质和加工技术,肌理及包彩语言在雕塑作品中运用手法是多样化的,其表现结果也很丰富。如美国芝加哥联邦中央广场上高达15m的雕塑作品《火烈鸟》以红色钢板构成,落成后使得周围灰暗呆板的建筑显得生机勃勃。杜布菲的雕塑作品则被誉为是“行动的风景”,他善于在雕塑表面绘制图案,予人以精致繁杂的观感。相应的处理手法在动漫角色立体造型中变得更加灵活和自由,可以借助计算机软件进行虚拟着色、材质贴图等诸多选择,还可以借助数字化加工设备将角色加工成真实物体后再进行喷涂等处理。随着技术的进步,可以说凡是设计师能够想象出的表面效果,都可以实现。
  
  五、“活的雕塑”——动漫角色立体造型具有更强的互动性特征
  
  传统的雕塑正在从单纯的观赏功能逐渐演化出与人互动的功能,这一点尤其体现在现代功能性雕塑作品中,雕塑家在创作伊始就考虑到人的参与性,注重作品的娱乐和实用功能。比如很多室外的雕塑开始去掉底座和围栏,在行为空间上缩短了艺术作品与观众的距离;有的雕塑作品还带有机械运动装置或指令反馈功能等。这些做法的目的都是为了让人与雕塑互相“动”起来。
  “动”的概念在动漫角色立体造型中被发挥地更加淋漓尽致。这些角色不仅在屏幕上活灵活现,还可以被制作成真实的装置,与人互动,它们既具有雕塑的静态美感,又具有娱乐等功能,更贴近于大众的心理需求。例如电影《变形金刚(Transformers)》中的角色设计,造型复杂的机器人可以和汽车、飞机等形态互相变化,可以像人一样行动、与人交流,从而让受众产生强烈的亲切感而乐在其中。类似的动漫角色设计越来越多地出现在影视和游戏中,除了造型新异和猎奇之外,它们都具有或多或少的人性化动作特征。都能够对人的指令做出相应的反应,相对于传统的静态雕塑而言,这些“活的雕塑”可以使人获得更多心理上的满足感。
  在实际制作过程中,具体的“动”主要取决于技术性因素,目前最先进的是动态捕捉技术。但角色的各种动作和体态同时还要具有审美感,要做到这一点,传统雕塑的功底无疑是大有用武之地的,雕塑家可以和技术工程师相互配合,对角色的某个动作牵涉到的各个部位进行精细的调整,使之完美流畅地跃然于人们眼前。
  动漫艺术正值快速发展和成长期,本文旨在号召广大雕塑专业人士能够关注这一领域,参与其中并充分利用自身的专业特长,创作出更多更优秀的动漫角色立体造型。
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