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【摘要】游戏与作文有机结合,游戏设计时关注参与面,游戏指导中让每个学生积极思考表达,直至形成文字,游戏评价中,结合问题紧抓训练点,人人及时修改,这样才能让学生在游戏过程中体验到写作的乐趣,为孩子快乐作文,开拓一方自由飞翔的蓝天。
【关键词】设计;指导;评价;以生为本
【中图分类号】G632 【文献标识码】A
游戏作文解决了课堂习作教学中师生常遇到的一些问题,如习作动机虚无,为写而写;习作素材空洞,胡编乱造;习作表达苍白,无病呻吟等。但也听到体验过游戏作文的老师抱怨:“作文课上学生游戏玩得很开心,写起来却三言两语,一点不生动。”笔者认为,是因为游戏作文中“我”的缺失,使得游戏与作文疏远,要想达到游戏作文应有的效果,可从下面三个方面入手。
一、游戏设计有“我”——人人参与
游戏习作首先要有“游戏”,游戏的选择与设计是写出好游戏作文必备的前提。游戏过程是学生体验的过程,常见的像“抢凳子”这样的游戏,因为班级人数较多,课堂上只能少部分人亲身参与其中,体验其中的乐趣,其余大多数人只能沦为看客,虽最后也能成文,但文章写出来多少有些干瘪,情感也不如亲身参与过的学生表现得淋漓尽致。原因也很简单,游戏作文最大的特点在于主体的体验,只有亲身实践中认识的事物或亲身经历,才会有最真切的体会。
所以,好的游戏要力争人人参与。如《掌声寻宝》的游戏,请一个学生暂时回避,老师藏一个物品在教室某一角落,其余学生通过掌声的强弱变化提醒所藏物品之处。方向找错时,教室掌声稀稀拉拉、若有若无,靠近所藏物品时,掌声雷动、震耳欲聋。课堂上无论是找的,还是通过掌声提醒的,每个“我”都是游戏的主人并全身心投入到游戏中。获得了最真切的体验,为作文提供了最佳的素材。
二、游戏指导有“我”——人人烧脑
一个完整的游戏“写点”很多,若不加以有效指导,要么游戏体验稍纵即逝难以成文,要么学生把握不住重点随意为之,很难达到预期效果。所以在游戏作文指导过程中,要抓住针对性的训练点,引导每一位学生不断通过观察、讨论进行思考、推断,组织语言。
如《谁吃了芥末汁》这个游戏,重点要求训练学生进行理性思维,并写出思考过程,也就是心理活动的描写。这个游戏会请三名学生分别喝白开水、核桃露和芥末汁,其余学生猜谁喝了芥末汁。在喝前,先让每个学生在各自小组说自己的推测,并说清自己推测的理由,在小组充分讨论的基础上,几乎得出了相同的意见:喝白开水没感觉,喝甜的核桃露会甜蜜蜜的,芥末汁很刺激,一般人受不了。这是第一处对结合生活经验的心理活动描写的指导。
再请事先安排好的三位学生喝三种饮料,其余学生根据实际喝过的表情推测三人中谁喝了芥末汁。因为三位喝饮料的学生为了迷惑其余人,所以表现出了跟喝的饮料不符的反应,于是这次推测产生了很大的分歧,大家根据自己的观察所得,各自推论,各抒己见,这是第二处借助观察的心理活动描写的指导。
最后揭晓答案,再请三位喝饮料的学生说出自己的策略,其余学生对最终的结果谈自己的感受或游戏所得,这是第三处指向情感的心理活动描写的指导。
整个游戏过程,是个烧脑的过程,更是教师指导的过程,学生在老师的指导下,适时“定格”,抓“特写镜头”,微化游戏环节,一次又一次地进行专项训练,突破习作难点,这样大大降低了习作的难度,保证了习作整体的质量。
三、游戏评价有“我”——人人修改
俗话说:“三分文,七分改。”这句话点明了作文修改的重要性。贾岛“推敲”的典故,成了文章斟酌字词句的一段佳话,可很多学生认为作文写完就万事大吉,对老师批改后的作文也仅是匆匆一瞥,就直接往抽屉里一塞弃之不顾了。老师费尽心力讲评习作,很多学生也仅仅是听老师赏析下的优秀习作,不好的习作大家讨论后指出不足,对于自己习作中的问题仅仅只是象征性地改几个错别字,添上一两个词就直接放过了。所以评价的过程,必须人人参与其中,人人有修改任务,这样学生的习作水平才能得到再次的提升。
如写完《抓“小狗”》游戏作文后,发现很多学生对于“三次抓”的过程写得平铺直叙,不够生动具体。于是,针对这个问题,先讓学生讨论“三次抓”如何分配笔墨,学生说出了各自不同的想法,相同的看法是认为要详略得当。而后,范读两篇精彩的“一次抓”的片段,让学生说值得学习的地方,在学生畅所欲言的基础上,总结出要把抓的动作、抓时的心理和“小狗”的状态结合起来写,这样才能写好“一次抓”过程。此刻全班根据总结出的新要求,重点对自己准备详写的那次“抓”进行有目的、有方法的修改。
这样不管是删还是改,是增还是换,只要个个参与评价,发现“亮点”,诊断“问题”,紧抓“训练点”,人人动笔修改,就能充分发挥学生的主体作用,写出优美的文字。
游戏作文,以学生为本,让每一个“我”无处不在,定能激发学生习作的兴趣,获得独特的体验,提高习作水平。
作者简介:陈艳,女,1983年生,江苏金坛人,中小学高级教师,常州市小学语文学科带头人,研究方向为识字教学、游戏作文。
(编辑:马梦杰)
【关键词】设计;指导;评价;以生为本
【中图分类号】G632 【文献标识码】A
游戏作文解决了课堂习作教学中师生常遇到的一些问题,如习作动机虚无,为写而写;习作素材空洞,胡编乱造;习作表达苍白,无病呻吟等。但也听到体验过游戏作文的老师抱怨:“作文课上学生游戏玩得很开心,写起来却三言两语,一点不生动。”笔者认为,是因为游戏作文中“我”的缺失,使得游戏与作文疏远,要想达到游戏作文应有的效果,可从下面三个方面入手。
一、游戏设计有“我”——人人参与
游戏习作首先要有“游戏”,游戏的选择与设计是写出好游戏作文必备的前提。游戏过程是学生体验的过程,常见的像“抢凳子”这样的游戏,因为班级人数较多,课堂上只能少部分人亲身参与其中,体验其中的乐趣,其余大多数人只能沦为看客,虽最后也能成文,但文章写出来多少有些干瘪,情感也不如亲身参与过的学生表现得淋漓尽致。原因也很简单,游戏作文最大的特点在于主体的体验,只有亲身实践中认识的事物或亲身经历,才会有最真切的体会。
所以,好的游戏要力争人人参与。如《掌声寻宝》的游戏,请一个学生暂时回避,老师藏一个物品在教室某一角落,其余学生通过掌声的强弱变化提醒所藏物品之处。方向找错时,教室掌声稀稀拉拉、若有若无,靠近所藏物品时,掌声雷动、震耳欲聋。课堂上无论是找的,还是通过掌声提醒的,每个“我”都是游戏的主人并全身心投入到游戏中。获得了最真切的体验,为作文提供了最佳的素材。
二、游戏指导有“我”——人人烧脑
一个完整的游戏“写点”很多,若不加以有效指导,要么游戏体验稍纵即逝难以成文,要么学生把握不住重点随意为之,很难达到预期效果。所以在游戏作文指导过程中,要抓住针对性的训练点,引导每一位学生不断通过观察、讨论进行思考、推断,组织语言。
如《谁吃了芥末汁》这个游戏,重点要求训练学生进行理性思维,并写出思考过程,也就是心理活动的描写。这个游戏会请三名学生分别喝白开水、核桃露和芥末汁,其余学生猜谁喝了芥末汁。在喝前,先让每个学生在各自小组说自己的推测,并说清自己推测的理由,在小组充分讨论的基础上,几乎得出了相同的意见:喝白开水没感觉,喝甜的核桃露会甜蜜蜜的,芥末汁很刺激,一般人受不了。这是第一处对结合生活经验的心理活动描写的指导。
再请事先安排好的三位学生喝三种饮料,其余学生根据实际喝过的表情推测三人中谁喝了芥末汁。因为三位喝饮料的学生为了迷惑其余人,所以表现出了跟喝的饮料不符的反应,于是这次推测产生了很大的分歧,大家根据自己的观察所得,各自推论,各抒己见,这是第二处借助观察的心理活动描写的指导。
最后揭晓答案,再请三位喝饮料的学生说出自己的策略,其余学生对最终的结果谈自己的感受或游戏所得,这是第三处指向情感的心理活动描写的指导。
整个游戏过程,是个烧脑的过程,更是教师指导的过程,学生在老师的指导下,适时“定格”,抓“特写镜头”,微化游戏环节,一次又一次地进行专项训练,突破习作难点,这样大大降低了习作的难度,保证了习作整体的质量。
三、游戏评价有“我”——人人修改
俗话说:“三分文,七分改。”这句话点明了作文修改的重要性。贾岛“推敲”的典故,成了文章斟酌字词句的一段佳话,可很多学生认为作文写完就万事大吉,对老师批改后的作文也仅是匆匆一瞥,就直接往抽屉里一塞弃之不顾了。老师费尽心力讲评习作,很多学生也仅仅是听老师赏析下的优秀习作,不好的习作大家讨论后指出不足,对于自己习作中的问题仅仅只是象征性地改几个错别字,添上一两个词就直接放过了。所以评价的过程,必须人人参与其中,人人有修改任务,这样学生的习作水平才能得到再次的提升。
如写完《抓“小狗”》游戏作文后,发现很多学生对于“三次抓”的过程写得平铺直叙,不够生动具体。于是,针对这个问题,先讓学生讨论“三次抓”如何分配笔墨,学生说出了各自不同的想法,相同的看法是认为要详略得当。而后,范读两篇精彩的“一次抓”的片段,让学生说值得学习的地方,在学生畅所欲言的基础上,总结出要把抓的动作、抓时的心理和“小狗”的状态结合起来写,这样才能写好“一次抓”过程。此刻全班根据总结出的新要求,重点对自己准备详写的那次“抓”进行有目的、有方法的修改。
这样不管是删还是改,是增还是换,只要个个参与评价,发现“亮点”,诊断“问题”,紧抓“训练点”,人人动笔修改,就能充分发挥学生的主体作用,写出优美的文字。
游戏作文,以学生为本,让每一个“我”无处不在,定能激发学生习作的兴趣,获得独特的体验,提高习作水平。
作者简介:陈艳,女,1983年生,江苏金坛人,中小学高级教师,常州市小学语文学科带头人,研究方向为识字教学、游戏作文。
(编辑:马梦杰)