Hell,it’s about time——星际Ⅱ歪批第二弹

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  2007年9月刊《星际II歪批第一弹》为大家送上了许多“异想天开。的理念,许多读者也对此表示了极大的兴趣。
  距离上次Blizzcon的Re-Aplah版,如今已经过3~8个月了。在这期间,暴雪也不定期地为大家放出官方的FAQ。万众期待的Zerg虫族也终于在3月1O日这天大举入侵地球。中美,韩三地玩家都先后领略到了新生Zerg的恐怖之处。同时我们也看到了更多更详细的有关星际II的资料这让全世界玩家都兴奋得很。
  小编自然也坐不住了我们这个对星际ll评头论足的栏目也应该继续了,这里仍然会不定期地出现最新的星际II消息、评论和不负责任的猜想。Hell,it’s about time
  
  关于虫族单位
  
  本次暴雪公布了很多虫族单位包括虫后Queen、工蜂Drone,领主Overord督察Overseer跳蛉(狗迅猛兽)Zergling、爆蛉(自爆虫)Baneling、蟑螂(小强)Roach刺蛇Hydralisk、潜伏兽(地刺)Lurker、飞龙Mutalisk、蜂群卫士(Swarm Guardm)、腐蚀兽Corruptor、坑道蠕虫Nydus Worm、感染虫Infestor雷兽uftralisk。我们从中能看到很多我们熟悉的身影但是其中也有很多突破性的创新。
  我们以女王作为一个典型的例子。女王不再是星际的板凳施法者,新生的她一跃成为巢穴的看守人。女王只允许造一只,她位于科技树的起点。在孵化池建成后你就能孵化她。女王并不像各位所想的那样具备毁灭性的战斗力。女王并不是英雄构建防线、看守基地才是其本职,在星际II中,雄蜂不能建造任何防御设施。换句话说,前作的殖地站、地刺培、孢子塔都已成历史。现在,虫族的所有防御设施都由女王来孵化。女王能随着科技树的发展而进化到高级形态。在基地升级到二级三级后,虫后可对应地进化成虫穴守望者、兽巢主母。升级后女王的体型将变得更加庞大,属性变得更强,同时获得新的技能。女王这一防守为主的唯单位可以说是虫族最大的亮点。她的防守体系即便宜又强悍但是成型慢本体也容易被优先抹杀。她带来了新式的防守体系,使巢穴的防守变得固若金汤 虫族的建筑布局也将迎来重大的变革。毫无疑问 女王的引入使对战产生了更多的变数,这正是我们所期待的。
  关于这些单位的资料,大家可以查阅我们下半月刊的相关文单在此不再赘述,在这里,送给大家一张现有的虫族单位数据表格吧(图1),有心的朋友可以研究下。
  
  关于科技树
  
  大家都知道,在星际I中,兵种的升级是按照武器种类划分的。比如步兵就有步兵武器升级和步兵铠甲升级。而星际II中的虫族舍弃了传统的升级,采用物种来划分升级项目。以跳蛉为例,它有0级至3级四种科技等级。在孵化池研究完跳蛉进化1级后,它将获得移动速度提升2级获得 2攻/ 1防御,3级为 1/ 2。而领主和督察是两者共用一套进化升级1级提速2级和3级加防。根据现有两个单位的升级设定可以推测出进化升级除了包含传统的攻防提升还包含了前作诸如提速新魔法解锁等升级项目。
  物种分类和对应建筑:
  孵化池(SpawnIng Poo),负责跳蛉和爆蛉的进化研究。爆蛉除了攻防提升外可能包含提速爆炸范围扩大等内容。
  蟑螂穴(Roach Den),负责蟑螂的进化研究。除了攻防提升外可能包含生命恢复量提升的内容。
  刺蛇穴(Hydralisk Den)与深渊巢(Deep Warren),负责刺蛇和地刺的进化研究。可能包含刺蛇提速的内容。
  螺旋塔与高阶螺旋塔(spire & Greater Spire):负责研究飞龙和蜂群卫士的进化研究。负责腐蚀兽的进化研究。
  坑道巢(Nydus Warrens) 负责感染虫和坑道虫的进化研究提升防御力。感染虫进化能解锁新法术。
  雷兽窟(ultrallsk Cavern) 负责雷兽的进化研究。
  加上女王自身的进化,虫族将星际1的4种升级分裂成9类物种进化。物种进化廉价,非常有针对性。请看目前的虫族科技树。但虫族要转型 就得花多笔冤枉钱进化成欲转型的兵种上。受到进化的限制,虫族目前的兵种搭配欠缺灵活性,同时加大了资源负担。暴雪进化升级系统的本意或许是为了强迫虫族玩家扩张增加游戏观赏性的本意是好的,关键要找到“限制”的平衡点,多一分则死板,少一分则放纵。
  
  关于新种族和新剧情
  
  关于新种族,一直以来就有很多猜测。首先,从暴雪的即时战略游戏开发历程来看,从魔兽Ⅱ的2种族到星际Ⅰ的3种族再到魔兽Ⅲ的4种族,种族在不断增多所以猜测星际2推出时有4个(或以上)种族的可能性是很大的 其次,通过对于暴雪过去游戏设计方面一贯作风的分析在资料片推出新种族是很符合“暴雪风格”的。
  暴雪之所以一直对新种族只字不提还有一种原因 那就是不敢公布。因为暴雪一贯的做法都是先写故事、后做游戏。因为有了一个庞大的故事背景 再怎么设计“离谱”就都是“有道理”的了。遥想星际I的结尾时,曾经假冒成人类、又叛变到虫族的duran中尉,究竟在试验什么?他曾说过我的年龄超出你们的想象以及“继承xel’naga”,这样意味深长的话代表了什么?暴雪的伏笔从来都不是白设的,星际II的新种族和新剧情很可能会将与此有关。
  对于新种族小编也有着很多有趣的设想,由于版面有限,在此先卖个关于请看我们下期的《星际Ⅱ歪批》吧。
  
  关于画面
  
  如今我们玩游戏 画面质量的好坏已经成为重要的衡量标准。在新老视频中,我们都可以看到,星际Ⅱ较之星际Ⅰ在画面上有着很大的进步。当然,也有不同的声音,有很多人觉得“星际Ⅱ只是把星际I改成了3D而已”。持这种说法的人主要还是对于星际Ⅱ的平衡性有所担忧,可以看出的是他们对于星际II的画面还是比较满意的。然而,在我们仔细观察后,总会有一种感觉——星际II的画面仍然还有限大的提升空间。
  为什么星际Ⅰ会如此成功?原因是当初的游戏氛围造成的,其中包括很多元素。星际Ⅰ的画面基本可以说是2D时代能够达到的最佳效果了——破旧的外星基地,黑蒙蒙的宇宙之中一片机械残骸,幻光的离子盾,以一及海一样的恶心的虫族异型加之当时的年代人们对于科幻题材影视作品和书籍的喜爱,这样的游戏想不成功都难。
  如今 我们对于科幻题材的影视作品和书籍已经司空见惯了 甚至已经形成认知上的思维定势了。而且,电脑技术以几何级数飞快发展,没有哪款游戏敢吹嘘自己的画面好。这都是摆在暴雪的设计师们眼前的难题。如今的星际II画面看起来有很多命令与征服系列的影子,虫族的东西看起来像跳蚤,人族和神族的东西则像塑料玩具似乎缺乏我们认知星际I的时候的那种游戏氛围。然而,暴雪在游戏设计理念上一直走在世界的最前面,我们有理由相信星际II能够开创一个新的伟大时代。暴雪要做的就是放开手脚,没有什么是不可颠覆的。
  
  关于其他猜想
  
  说到颠覆,我们在第一弹中曾经提出过很多设想,大家都觉得很好玩。其实这样的设想还有很多 比如引入“子弹时间”的概念。每个人有权力使用一定时间的子弹时间(看过《黑客帝国》的人一定明白是什么意思)——即所有人都会慢下来,让玩家有足够的时间操作或者思考。当然“子弹时间”的时长或使用次数一定是有限的 用完了就没了。
  一款竞技游戏能否成功,就在于能否成功地举办大型比赛能不能做比赛的关键是有没有人看:有没有人看的关键是观赏性好不好。类似上文这样的颠覆性的设想无疑能给星际Ⅱ的观赏性带来巨大的推动。乒乓球比赛为什么把小球换成了大球,21分制改成11分制又加入了暂停时间?归根到底是为了改变比赛节奏快中有慢,慢中有快,提高观赏性。星际Ⅱ目前看来战斗节奏偏快,应该加入一些天马行空的创意。
  星际Ⅱ的局势可以做成无限复杂 但是又有规律可循 兵种非常变态但是并非无敌,种族之间没有雷同的创意,却又不刻意追求区别。还是我们在上期时曾经说过的那句话,让暴风雪来得更猛烈些吧!
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