游戏化学习对于教育的启示

来源 :中小学心理健康教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:cheng2008YING
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  摘要:游戏化以其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面的优势,逐渐受到学界和业界的广泛关注,游戏化学习就是游戏化在教育领域的应用。本文首先介绍了对游戏化学习的认识,然后探讨将游戏化学习融入日常教育中的必要性,最后从善用游戏元素激发学生学习的内在动机、充分考虑学生的不同特点、用游戏化中积极的策略替代学习中的处罚等三个方面,对于如何将游戏化学习运用于教育实践提出了富有启发的建议。
  关键词:游戏化学习;学习动机;教育实践
  中图分类号:G44 文献标识码:A 文章编号:1671-2684(2021)26-0004-04
  法国教育家卢梭认为,寓教于乐才是教育的最高境界。如何让学生的学习能够快乐发生,如何在教育中激发学生的内在动机,这些问题值得教育者们思考。研究表明,游戏化学习具有激发学生学习动机、发展学生的认知能力以及促进学生积极参与等优势。如何将游戏化学习融入日常教育之中,以下是一些思考。
  一、对游戏化和游戏化学习的认识
  “游戏化”这一名詞是在 2011 年前后才被广泛使用的。2011年,Deterding 等对游戏化的内涵进行了系统的阐释,进一步将游戏化的精髓界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”,这一观点为许多学者所认同。
  基于 Deterding的论述,游戏化学习应与游戏化一样,具备以下几个特点:(1)强调游戏设计元素的使用,而不是将其扩展;(2)强调游戏设计而非基于游戏的技术或其他相关实践;(3)强调游戏元素而不是完整成熟的游戏;(4)强调游戏特征而非单纯的娱乐;(5)强调在非游戏情境下的使用,不囿于具体的使用目的、情境或媒体。
  游戏化和游戏化学习的核心理念植根于用户体验思维,并从内容和形式两个方面彰显了参与性、关联性、互动性和开放性。游戏化模式既体现了泛在性,也突出了专指性,前者从宏观上为问题解决提出一套辩证的哲学范式,后者从微观上为不同领域的实际操作提供了相应的原则和指南。
  从游戏化学习的发展脉络看,早期,人们单纯使用教育游戏来提高学生的学习积极性和学习效果。随着视频游戏和电脑的普及,人们跳出了传统教育游戏的狭隘范围,开始探讨视频游戏在学习中的重要性,以及如何实现基于游戏的学习。随后出现的严肃游戏牺牲了单纯游戏的娱乐性,以实现特定的教育目的。严肃游戏的盛行,说明人们认可游戏在教育教学中能够发挥的作用,同时其牺牲游戏娱乐性的做法,也反映出人们对游戏成瘾等负面影响的担忧[1]。
  二、对游戏化学习在教育实践中运用的思考
  (一)游戏化学习融入日常教育是现实的需要
  伴随着网络的发展和智能移动终端的普及,新一代年轻人已经习惯了各类游戏隐喻和情景,并且乐在其中。他们对游戏的习惯和认可,对趣味性的诉求,促进了游戏在社会生活方方面面的应用。
  一方面,随着教育信息化的不断发展,特别是疫情带来的学习方式的变化,在线教育和网络课程正逐渐成为知识普及和学习的重要方式。这类课程没有了教师和地点的约束,更加需要学生主动参与和自主学习。 Luis de-Marcos 等通过实践证明,在在线学习中使用游戏化的方式,能够提高教学效果;Muntean 特别提出了可以用于在线学习课程的游戏化元素,这些都说明游戏化在提高在线教育和网络学习效果中的作用备受关注,游戏化学习成为实现高质量在线教育的重要解决方案。
  另一方面,在现实生活中,网络游戏对青少年学生的不良影响引起家长和教育者的广泛关注。2021年初,教育部颁布了《关于加强中小学生手机管理工作的通知》,将手机管理纳入学校日常管理,提出要教育引导学生在学习和生活中合理适度使用智能电子设备,提升文明使用网络的素养。中学生的好奇心和探索的强烈欲望,再加上心理上的“禁果效应”,因此从长远看,简单地加以禁止是不现实的。
  举个例子,一位班主任利用游戏化学习帮助学生管理手机。这位年轻的班主任新接手一个初二的班级不久,班上不少家长反映,孩子晚上在家边玩手机边写作业,学习效率很低,请班主任帮助教育。面对这些处于青春期,具有强烈自我意识和独立意识的学生,班主任认为,无论老师还是家长,依靠简单的没收这样的外在措施,并非长久之计,学生自己的问题还是要依靠他们自己的力量来解决。于是召开了一次班会,请全班学生一起商讨如何解决在家学习时的手机管理问题。
  提到这个话题,学生们首先表达了自己的感受:在家学习过程中,常忍不住打开手机,原本打算只看一下有没有重要消息,不想回过神来,发现已经玩了一个小时。每到这个时候,对自己的行为也感到很自责,但到了第二天晚上学习时,依旧会情景再现……对于这个现象,他们自己也有些无奈和无助。班主任感谢学生们真实地表达自己的内心活动,认为大家内心有对自己的要求,但在行动上缺乏自制力。班主任请大家集思广益,有没有自我管理的好方法。一位学生提到,有个专注森林app,通过有趣的种树游戏,可以帮助人管理手机。班主任进一步了解到,这个游戏既可以帮助使用者直接看到自己每天的专注时间,又可以查看自己种植树木的成果。学生们对此都很感兴趣。
  班主任意识到,可以通过游戏机制吸引学生参与并解决现实问题。于是班主任组织学生们尝试利用这个游戏去管理自己的时间。一些学生还和好友组队一起参加,大家相互监督,看谁的专注时间长。班主任还为学生设计了“自我时间管理记录卡”,请每位学生将每天在家利用这个游戏帮助自己集中注意力学习的时间记录下来,每周在全班交流,每位学生都可以看到自己的成效和进步,体会到自我管理的成就感。尝试一段时间之后,一些学生慢慢发现,自己能够专注学习的时间越来越长,由依靠外在约束变成自觉的习惯,开始逐步摆脱对手机的依赖。这是一个游戏化在教育中应用的实例,教师通过游戏的特征调动学生参与的积极性,在完成任务的过程中学会自我负责。
  可见,在信息化时代,无论是家长还是教师,如果能够将游戏化学习运用于学生的日常管理,吸引学生的参与和投入,激发学习的内在动机,会让教育更具魅力。因此,游戏化学习应该成为教育者关注的新兴领域。   (二)对游戏化学习用于教育实践的建议
  1.善用游戏元素激发学生学习的内在动机
  对照当下教育实践中教师(家长)们经常运用的一些教育方式,其实很多在不知不觉中运用了游戏元素,比如等级、 积分、 徽章、排行榜、虚拟货币等形式,这些属于外部奖励机制。这些外在奖励机制虽然能够在短期内激发学生参与的热情,提高其活跃度,但从长远看,外部奖励机制会削弱学生参与的内部动因,一旦奖励停止,会造成比没有使用游戏化元素还糟糕的局面。这也是实践中为什么一些教师(家长)简单运用了一些游戏化的奖励机制,但最终结果却适得其反,教师并不清楚背后的原因,只会去指责学生。这说明,在使用游戏化设计时,教育者要对其背后蕴含的教育理念有足够的了解和认识,要认识到外部激励机制是游戏化设计中不可避免的手段,但我们真正的目的是利用它提高学生参与学习的积极性和投入度,实现教育教学的目标。因此,后续还要不断设法通过游戏化设计进一步激发学生的内在动机,让学生的学习行为变成一个自我激励的模式。
  再举个例子,一位小学教师为了鼓励学生在课堂上积极思考,设置了答题奖励,学生每答对一个问题可以得到一张奖票。实施一段时间后,教师发现,一些学生为了得到更多奖票,争着回答简单问题,对需要深入思考的难一些的问题,因为害怕答错得不到奖票,就不去思考,甚至个别学生用零食去和同学换奖票。教师看到问题后,调整了策略,课堂上设立了“挑战榜”,鼓励大家敢于思考难题。另外,提倡学生主动提出问题,在班级设立了“问题榜”,围绕所学知识,看看哪些学生能提出好问题;同时设立了“闯关榜”,欢迎其他学生去解答别人的问题。这样调整后,学生们不仅在学校和同学一起研讨,回家后还主动查找资料,他们的关注点由外在的奖票转到如何提出好问题,如何回答老师和同学提出的问题。教师用不同形式的设计为学生提供更多的选择,让每个学生都有机会展示自己。在实施的过程中,教师还有奖励的彩蛋,学生提出的问题有可能成为考试试卷中的题目。在学生学习的过程中,教师也站在更高的角度,帮助学生理解并独立思考,思考提出问题的意义和价值——培养科学家的品质,即独立思考、提出问题、解决问题,发挥自己的才能,造福世界。让学生进一步理解当前学习行为的意义和价值,这种史诗般的意义感会让学生形成内在的目标定向,激发内在学习动机。
  通过这个案例,我们可以从理论的角度更好地把握游戏化学习的精髓。基本心理需要理论是自我决定论的核心部分,人类三种基本心理需要是自主需要、能力需要和归属需要。自主需要即自我决定的需要,个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择。能力需要指个体控制环境的需要,即人们在从事各种活动中,需要体验到一种胜任感。归属需要即个体需要来自周围环境或他人的关爱、理解、支持,体验到归属感。如果社会环境支持并促进这三种需要的满足,那么一个人的动机和天性就会得到积极的发展,对促进个体外在动机的内化,形成內在目标定向以及提升个体的幸福感有重要作用[2]。在上面的事例中,教师鼓励学生自己提出问题,选择自己感兴趣的问题去回答,满足了学生自主的需要和能力的需要。每一次和同学一起讨论并回答别人的难题,甚至自己的问题会成为考试的题目,得到老师的鼓励和同学的赞赏,让他们体验到成就感和归属感。这些内在心理需要的满足,激发了学生的内在学习动机。
  这个案例也体现出,在实践中,游戏化学习如何保持学习者的持续感,这也是游戏化学习的关键点。依照沉浸理论,当技能与挑战不平衡时,沉浸体验不会产生;当二者达到平衡时,沉浸体验才会出现,那么在以学为主的游戏化教学设计流程环节中,设计恰当的学习任务就非常重要。按照维果斯基的最近发展区理论,重点不在于训练强化游戏学习者已经形成的技能,而在于激发、形成目前还不存在的技能,也就是我们常说的“跳一跳,够得到”,设置让学习者经过努力能够达到的技能目标,即设置游戏化学习者技能与挑战相平衡的任务[3]。上述案例中,教师调整了学习任务的难度,让学生由简单回答问题到自己提出问题,这对学生具有挑战性,学生在努力“跳一跳”的过程中,保持了持续的投入。
  2.以学生为中心,游戏化学习设计要充分考虑不同学生的特点
  以人为本的理念是教育者在实践中应该秉持的基本理念。在游戏化学习中,要充分考虑到,同一个游戏化机制对一些学生是鼓励,对另一些学生可能没有效果,甚至可能产生“挤出效应”。对于学生需求考虑不足,会弱化他们在学习过程中的兴趣,难以长期维持学生的投入度,这也是导致学生参与游戏化学习的内在动因不足和不断减弱的原因之一。有意义的游戏化倡导教学中以学生为中心的规划和设计,具体说,就是要考虑不同学习类型学生的不同内在需要,设计具有竞争性、合作性等不同类型的活动,匹配不同的奖励方式,充分满足不同年龄阶段学生的特点,激发不同学习者的兴趣[4]。因此,设计的游戏化环节是否适应学习者,这是关键。
  这也给家庭教育以启示,同样的教育方式(比如某种奖励方式)不一定适用于自己家的孩子,教育不能简单照方抓药,要在充分了解自己孩子特点的基础上,采取更有针对性的游戏化策略。
  3.用游戏化中积极的策略替代学习中的惩罚
  学生厌学是让家长和教师感到棘手的问题,厌学的学生往往在学习经历中缺少成功体验,习得性无助让他们对自己失去信心,对学习失去兴趣。如何激发学习兴趣,是当下教育者关注的话题。惩罚手段也许会起到立竿见影的短期效果,但很有可能会激起学生的逆反心理,不仅破坏师生关系,也不利于内在动机的形成。研究表明,参与一些简单的学习,如增强对事实的记忆,或做一些非常机械的事情,靠外在奖励和惩罚是有帮助的;但如果需要更复杂的思考,比如应用、分析、评估或者创造新事物,仅仅依靠外在动机会扼杀学生的内在动机,使其学习成绩下降。
  在这方面,游戏化对教育者很有启发,厌恶损失是游戏设计中一个重要原则,即游戏化的一个重要原则是从不惩罚,游戏中不存在直接对学生产生消极影响的因素。唯一消极的方式就是不直接的激励因素,即不惩罚但也不会给予加分。因为在游戏中,玩家不想掉下来,想要更好,不想比别人差,因此会努力尝试,通过个人努力或寻求帮助,让自己渡过难关。这体现了自我决定原理背后的积极人性观,即相信人是一种积极的生物,生来就具有心理发展和自我决定的潜能。
  上述的理念对教师的启发是,一方面,可以将游戏化学习引入教学中,激发学生的兴趣;另一方面,在设计游戏化教学环节时,可以采用循序渐进的方式,比如:游戏通过将事情分解成非常小的步骤,来确保玩家一点点进入,不断前进,这种渐进式信息的方式也可以用于知识的传授,把知识分解成尽可能小的信息片段进行发布,以便学生能够在每一点上获得适当的理解,在分段掌握的基础上帮助学生获得每个细小的成功。这时如果教师能给学生提供积极激励,比如徽章等,可以让学生看到自己在学习过程中的努力和进步,而并非只是盯着最终的结果。不断积累的成功体验是提升学生的自我效能感的有效方法,他们开始相信自己也是可以的,会愿意继续投入学习中。这样,教师就不需要使用惩罚等消极的元素。这个过程也可以辅以内容解锁,即学生在掌握旧的学习内容之前,新学习内容是被锁定的状态,以确保学生能够掌握知识。这些策略可以不断帮助学生获得成功体验,提升他们的学业自我效能感,产生学习的内驱力。
  综上,游戏化帮助教育者开阔了视野,一方面,对游戏本身有了更深入的理解;另一方面,能够将游戏中的积极因素运用于日常的教育之中。同时,游戏化学习也是一个需要不断深入探讨的领域,需要教师不断学习与实践,这样会更好地助力教育工作。
  参考文献
  [1] 鲍雪莹, 赵宇翔. 游戏化学习的研究进展及展望[J]. 电化教育研究,2015(8):45-52.
  [2] 林桦.自我决定理论——动机理论的新进展[J]. 湖南科技学院学报,2008,29(3):72-73.
  [3] 蒙跃平.游戏化学习环境下的教学设计原则[J]. 集宁师范学院学报,2018 (6):109-110.
  [4] Kapp,K M. Choose your level: Using games and gamification to create personalized instruction[R]. Philadelphia,PA: Temple University,Center on Innovations in Learning,2016.
  编辑/张国宪 终校/于 洪
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