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如今最风行的FPS游戏非《特种部队》莫属,也许当大家对FPS游戏重视的时候。还并不是《特种部队》丰富着大家的游戏生活。记的当初在中国首先刮起FPS游戏热的是CS,而到了CS得到长足发展的今天,却出现了越来越多的问题有待改善。今天在把FPS对战当作一门战斗艺术来评诉之前,让我们先来回顾下《特种部队》为我们所带来的改变。
改写FPS的血泪史
之所以将FPS游戏的发展称为是一种血泪,这与其发展的过程有着密不可分的关系,早在CS刚刚进入玩家视野的时候,几乎没有多少人知道,其前身却是当时不怎么流行的半条命改良而来的作品。CS的走红,更成就了一种游戏涯型,它就是FPS。
凭借明确的阵营、高技巧的操作要求和激烈的战斗,FPS几乎在一瞬间征服了接触它的人。在那个属于FPS的年代,CS高手如同英雄。过了几年的发展,CS逐渐普及到了更多的年轻人,数量上的增加使得接触该游戏的玩家群体发生很大变化——追求刺激的玩家、追求技巧高度的玩家和追求变态的玩塞,而最后一批玩家在技巧无法达到变态的前提下,又看到了利益的驱使,最后金钱战胜了理智,使得这些人中拥有高技术能力的一部分人开始投身开发起了CS的外挂。
当CS的外挂被技术水平越来越高的的人插手后,其功能已经强大到连反作弊器都无法阻止的地步。而到如今,各个CS服务器中,总会遇到透视、加速、自动爆头等外挂使用者。可能有些人会问,为什么不封闭用外挂的玩家。其实这正是CS带给FPS血泪历史的重要原因。因为CS的服务器都是独立架设。技术本身无法屏蔽外挂。而CS可以自己起名直接依靠客户端登陆服务器的,你的ID可以随便换,而服务器也可以随便换,这大大方便了使用作弊器的玩家。使得他们在任何一个服务器用外挂都不会担心被封停的危险。
外挂开始改变了FPS的游戏生活。能进的服务器速度慢,且有外挂玩家;好的服务器,不是人满就是加上了专用密码。玩家开始期盼FPS游戏有各自独立的ID,可以受到第三方权威机构的监督。这时,《特种部队》出现在了玩家的视野里。
《特种部队》是一款韩国成功研发的FPS网络游戏。其战斗模式与CS基本相同。但不同的是运营模式。CS属于自由软件,使用者不受任何干涉和影响。《特种部队》由专业游戏厂家运营,每个玩家都只有一个专属自己的ID。这样在官方监督下可以避免一些人使用外挂,从而为FPS对战提供一个公平的平台。而另一方面,统一的ID一旦发现外挂,完全可以封停,这要比CS中用外挂被踢换个名字再进去要优化了好多。也正是将FPS游戏完美的转化成了网络游戏后,才算结束了FPS游戏爱好者们的血泪史。
价值真实体现
在韩国,《特种部队》的地位异常高,那是因为韩国严格的版权法,使得网吧业主在安装游戏的过程中需要每台电脑都购买正版。但CS在韩国的正版价格颇高,于是市场急切要求有一部自主产权的同类游戏来代替CS。正是在这样的呼吁和需求下,《特种部队》出现并迅速占领了韩国的玩家市场,成为了在韩国超过CS的FPS游戏。
在中国。CS的颓废在于无休止的盗版与廉价的伪正版。也正是这样的大规模普及。使得接触CS的玩家素质变的参差不齐。高等级玩家为了方便开发了外挂,而拥有侥幸心理的低素质玩家开始频繁使用。在这样的刺激下,没用外挂的玩家分成了两大群体:一是逐渐用上外挂,二是索性不在进服务器进行游戏。之后,但凡公开的CS服务器就变成了外挂聚集地,玩家大规模开始闭门游戏,切磋与真实势力的较量越来越少。
《特种部队》的登陆让中国FPS爱好者们似乎看到了希望。由游戏厂家提供的游戏平台,有CS一般操作理念、元素新鲜、内容丰富的新游戏代替、独立的知识产权。对外挂开发者起到了直接屏障的作用。也为玩家提供了十足的保障。而在运营厂家频繁的消息发布中,我们可以了解到,《特种部队》即将被用做官方比赛项目来进行。有公平安全的对战土壤,将势必再刮起一阵《特种部队》战队竞技的大潮。
在美国。《特种部队》的价值更是大到令人难以想像的地步。作为发达国家,美国玩家在使用网游方面要比国人考虑的更加充分。《特种部队》开发所基于的引擎与理念,就是依照美国陆军训练的软件优化而来的作品。这说明了一个很重要的问题。即《特种部队》拥有高度拟真的模拟战斗环境。
在《特种部队》中,游戏中场景的环境出奇的真实,比如吊桥中的大雾天气完全可以影响到玩家的视线。而在CS的吊桥中。我们只听得到下雨声和大雷,却看不一滴雨点,也看不到天气忽明忽暗。《特种部队》中枪械间的切换也进行了大规模的拟真模拟。当遇到敌人激烈战斗、弹药耗尽时,你再也不会像CS那样可以1秒就切换出手枪。因为《特种部队》追求的是真实环境。在实际情况下,没任何一个人可以在1秒钟内拨出枪来直接开火。
从视窗软件的老大哥微软那里来看,网络游戏的价值一直受到其特别关注。当微软发布了IE7的时候。在其韩国版里居然多了一个功能。那就是《特种部队》的在线道具购买快捷键。由此可以想像,《特种部队》在韩国已经火爆到了什么样的地步。
真实的战争艺术
与其说《特种部队》是一款简单的网络游戏,还不如说它是一个真实环境的虚拟模拟。在众多科幻大片的场景中,我们总能看到网络世界与现实世界相结合的画面。而当网络游戏越来越多出现浮夸的时候,一款真实的网络游戏却可以在心理与感受上震撼很多人。在《特种部队》里,所有操作都会被训练成在最小心的情况下做出的判断,这也使玩家在操作上最为接近现实状态。
天气
在《特种部队》中,最为让人惊叹的就是它的天气系统。一般玩家不会在乎游戏中的天气对自己的游戏行为造成多大的影响,然而《特种部队》的天气完全会影响在游戏中的表现能力。就拿吊桥这场图来说,桥中间的大雾可以影响你的视线。突击手拿着步枪在雾中行动,很容易成为对方狙击手的目标。而对方没有狙击手时则相对安全很多,因为经常与敌人相遇的时候都是已经到了大雾能见度以内了。
另外如医院这样地图,进入医院前面的喷泉。水流声可以掩盖脚步。在这里伏击的话,喷泉下边绝对不是什么好地方,因为当你蹲在那里的时候,除非时刻转动鼠标,不然敌人跑过去你都听不到任何的脚步。类似与这样的地图还审很多,包括沙漠营地中坦克车的引擎声都会掩盖脚步。《特种部队》追求的是一种完全拟真的战场环境。
枪械
在《特种部队》中,另一种高拟真的模式就是枪械。当在拿手枪切换来替代长枪的时候,速度不会再像CS那样简便快捷。想在敌人面前从容换出手枪几乎是不可能的事情。而使用狙击的朋 友更是被推进了完全真实模拟的环境,在面对敌人一枪未中的情况下根本没有第二次机会,只能先躲起来或移动躲避敌人子弹。而《特种部队》中的跳跃也被制作成了单一的跳跃动作,就算玩家左右跳也不会跳太远,这些都是《特种部队》中追求高拟真的一部分。也正是在这样的高拟真环境下,玩家才可以更真实的体会游戏带来的乐趣。
在CS中,武器只有简单的主副之分,而副手武器只可以选择手枪。《特种部队》推出了更人性化的主副手武器搭配,在副手武器上不再按枪的长短分类,而是依靠打击范围来分:有效射程远的分为主手武器,有效射程近的定义为副手武器。在《特种部队》的枪械中,手枪与霰弹枪成为了射程最短的武器。毫无疑问的被划分到了副手武器中。我们在《特种部队》中可以手拿狙击,背挎散弹枪,但在《特种部队》中狙击枪不能依靠散弹枪来调整平衡了,你有了更好的辅助武器,就需要更用心去分析战场环境了。
手雷
在《特种部队》中,另一项好的内容就是手雷数量。在游戏前购买手雷,只要在钱充分的情况下,可以购买全部手雷。每位玩家可以在提前购买的手雷中选择闪光弹一枚、烟雾弹一枚、炸弹3枚。前边两个都一样,手雷的数量增加到三个。不过不必庆幸自己手雷变多了,因为这也是《特种部队》中拟真的一个表现,那就是在真实的特种兵装备中,常规装备的手雷种类与数量正好也是这个数值。其实更简单的一点就是,我们都会很容易想明白,特种部队的队员在执行任务时绝对不会只带一颗手雷的,各国也不至于对特种兵如此吝啬。
实用的操作技巧
《特种部队》中有很多技巧性的内容,这里要说的技巧不是在游戏中的投机取巧,而是相对真实环境下的一种表现。我们甚至可以把这个部分说成是游戏的一种真实再现,一种对实际战斗技能锻炼的平台。
开镜速度
在《特种部队》中,镜头的大小完全和真实环境下的模拟是一样的,只是在中心位置突出一个瞄准镜头,即便四周的光线变暗仍可以看到周围的东西。另一方面。就《特种部队》中狙击枪的开镜速度,不可能在遇到敌人的时候迅速把眼睛凑到瞄准镜前。所以《特种部队》在开枪后再次进入瞄准状态的时候,速度要比CS慢一些。真实环境确实是这样,一直紧贴狙击枪瞄准镜头连续射击的话,第一枪就可能因强大的后坐力把眼睛打成重伤。另外,狙击枪的开镜不能再依靠换下枪来迅速调整,所以只能依靠余光去移动狙击镜头,而不能像CS那样去依靠切换枪来稳定准星了,这便是《特种部队》中首先需要被注意的狙击枪技巧。
切换枪械
下面说在枪械切换时候的准星移动范围规律。这一点可以说是一点技巧性的东西,可能游戏中永远不会把真实的内容全部考虑进去。在《特种部队》中。如果长枪子弹耗尽,在使用短枪的时候,切换枪的过程是首先从下往上抽出枪支的,而一般在两秒钟后,枪口才是最稳定的。超过这个时间段,枪口会因为拨枪的动力再上扬一下才可以稳定下来。因为在急切换枪的时候,只要大家把握好时间,在第二秒左右时间开枪打击对手的话。也有很高几率击中对方。这就是依靠游戏中只要按鼠标就可以开枪的规律,其实在真实战斗中这是不可能。因为你没有时间可以让自己在刚拔枪的时候就去在放松情况下承受枪械的后坐力。
跳跃
在《特种部队》中,玩家在进行跳跃的时候也被进行了高度的模拟。在跳跃的过程中,玩家就会因为真实的拟真环境,不再会像以前的FPS游戏中跳得那么夸张。而这样的情况下,我们需要在《特种部队》中把握好自己的跳跃时间,甚至是什么情况下去,往哪跳。在《特种部队》中为了躲避子弹乱跳是完全多余的举动,因为你的跳跃真的不如快速跑几步找个掩体更实在。《特种部队》中有好多的物体是可以跳跃而上的,而一般的高度可以由大家自己来衡量,直接可以蹲下盖过头的掩体,是绝对跳不上去的。而且借人力垫一个也行不通,所以不能上的地方不要一味去跳着尝试。唯一可以跳的地方只能是突然跳出。想要跳回来,真的很难。
子弹穿透力
在《特种部队》中,另一个需要注意的地方就是《特种部队》中的子弹穿透能力。习惯了CS的玩家肯定对游戏中每张常用地图的可穿点都记得一清二楚。而在《特种部队》中,可穿透的地方只有不多的几个。首先是你经过门口时可以目测宽度的枪,如果目测宽度很薄的话,那么这个部分是可以穿透的。而如果你的目测厚度很大,那么不用试,绝对穿不透。另外箱子掩体在三角区可以穿透,也就是箱子的棱角处。而直接要对着箱子一面穿到另一面也是不可能的。这样的差别主要在于。CS中的地图是采用不同的切图拼接起来的,在这样的情况,连接点的地方就不能很好把空隙粘贴完善,所以我们一般看到CS好多很奇妙的穿透点时,也正是因为那里是两张图片的连接区域的原因。而在《特种部队》中,地图是一个整体被制作出来的,所以只有按照物体或掩体材质、距离、厚度上设置的可穿透物体可以被子弹击穿外,其他的地方要想穿到对手已经是不可能的了。在《特种部队》中。任何投机取巧都被真实的模拟避免开了。
改写FPS的血泪史
之所以将FPS游戏的发展称为是一种血泪,这与其发展的过程有着密不可分的关系,早在CS刚刚进入玩家视野的时候,几乎没有多少人知道,其前身却是当时不怎么流行的半条命改良而来的作品。CS的走红,更成就了一种游戏涯型,它就是FPS。
凭借明确的阵营、高技巧的操作要求和激烈的战斗,FPS几乎在一瞬间征服了接触它的人。在那个属于FPS的年代,CS高手如同英雄。过了几年的发展,CS逐渐普及到了更多的年轻人,数量上的增加使得接触该游戏的玩家群体发生很大变化——追求刺激的玩家、追求技巧高度的玩家和追求变态的玩塞,而最后一批玩家在技巧无法达到变态的前提下,又看到了利益的驱使,最后金钱战胜了理智,使得这些人中拥有高技术能力的一部分人开始投身开发起了CS的外挂。
当CS的外挂被技术水平越来越高的的人插手后,其功能已经强大到连反作弊器都无法阻止的地步。而到如今,各个CS服务器中,总会遇到透视、加速、自动爆头等外挂使用者。可能有些人会问,为什么不封闭用外挂的玩家。其实这正是CS带给FPS血泪历史的重要原因。因为CS的服务器都是独立架设。技术本身无法屏蔽外挂。而CS可以自己起名直接依靠客户端登陆服务器的,你的ID可以随便换,而服务器也可以随便换,这大大方便了使用作弊器的玩家。使得他们在任何一个服务器用外挂都不会担心被封停的危险。
外挂开始改变了FPS的游戏生活。能进的服务器速度慢,且有外挂玩家;好的服务器,不是人满就是加上了专用密码。玩家开始期盼FPS游戏有各自独立的ID,可以受到第三方权威机构的监督。这时,《特种部队》出现在了玩家的视野里。
《特种部队》是一款韩国成功研发的FPS网络游戏。其战斗模式与CS基本相同。但不同的是运营模式。CS属于自由软件,使用者不受任何干涉和影响。《特种部队》由专业游戏厂家运营,每个玩家都只有一个专属自己的ID。这样在官方监督下可以避免一些人使用外挂,从而为FPS对战提供一个公平的平台。而另一方面,统一的ID一旦发现外挂,完全可以封停,这要比CS中用外挂被踢换个名字再进去要优化了好多。也正是将FPS游戏完美的转化成了网络游戏后,才算结束了FPS游戏爱好者们的血泪史。
价值真实体现
在韩国,《特种部队》的地位异常高,那是因为韩国严格的版权法,使得网吧业主在安装游戏的过程中需要每台电脑都购买正版。但CS在韩国的正版价格颇高,于是市场急切要求有一部自主产权的同类游戏来代替CS。正是在这样的呼吁和需求下,《特种部队》出现并迅速占领了韩国的玩家市场,成为了在韩国超过CS的FPS游戏。
在中国。CS的颓废在于无休止的盗版与廉价的伪正版。也正是这样的大规模普及。使得接触CS的玩家素质变的参差不齐。高等级玩家为了方便开发了外挂,而拥有侥幸心理的低素质玩家开始频繁使用。在这样的刺激下,没用外挂的玩家分成了两大群体:一是逐渐用上外挂,二是索性不在进服务器进行游戏。之后,但凡公开的CS服务器就变成了外挂聚集地,玩家大规模开始闭门游戏,切磋与真实势力的较量越来越少。
《特种部队》的登陆让中国FPS爱好者们似乎看到了希望。由游戏厂家提供的游戏平台,有CS一般操作理念、元素新鲜、内容丰富的新游戏代替、独立的知识产权。对外挂开发者起到了直接屏障的作用。也为玩家提供了十足的保障。而在运营厂家频繁的消息发布中,我们可以了解到,《特种部队》即将被用做官方比赛项目来进行。有公平安全的对战土壤,将势必再刮起一阵《特种部队》战队竞技的大潮。
在美国。《特种部队》的价值更是大到令人难以想像的地步。作为发达国家,美国玩家在使用网游方面要比国人考虑的更加充分。《特种部队》开发所基于的引擎与理念,就是依照美国陆军训练的软件优化而来的作品。这说明了一个很重要的问题。即《特种部队》拥有高度拟真的模拟战斗环境。
在《特种部队》中,游戏中场景的环境出奇的真实,比如吊桥中的大雾天气完全可以影响到玩家的视线。而在CS的吊桥中。我们只听得到下雨声和大雷,却看不一滴雨点,也看不到天气忽明忽暗。《特种部队》中枪械间的切换也进行了大规模的拟真模拟。当遇到敌人激烈战斗、弹药耗尽时,你再也不会像CS那样可以1秒就切换出手枪。因为《特种部队》追求的是真实环境。在实际情况下,没任何一个人可以在1秒钟内拨出枪来直接开火。
从视窗软件的老大哥微软那里来看,网络游戏的价值一直受到其特别关注。当微软发布了IE7的时候。在其韩国版里居然多了一个功能。那就是《特种部队》的在线道具购买快捷键。由此可以想像,《特种部队》在韩国已经火爆到了什么样的地步。
真实的战争艺术
与其说《特种部队》是一款简单的网络游戏,还不如说它是一个真实环境的虚拟模拟。在众多科幻大片的场景中,我们总能看到网络世界与现实世界相结合的画面。而当网络游戏越来越多出现浮夸的时候,一款真实的网络游戏却可以在心理与感受上震撼很多人。在《特种部队》里,所有操作都会被训练成在最小心的情况下做出的判断,这也使玩家在操作上最为接近现实状态。
天气
在《特种部队》中,最为让人惊叹的就是它的天气系统。一般玩家不会在乎游戏中的天气对自己的游戏行为造成多大的影响,然而《特种部队》的天气完全会影响在游戏中的表现能力。就拿吊桥这场图来说,桥中间的大雾可以影响你的视线。突击手拿着步枪在雾中行动,很容易成为对方狙击手的目标。而对方没有狙击手时则相对安全很多,因为经常与敌人相遇的时候都是已经到了大雾能见度以内了。
另外如医院这样地图,进入医院前面的喷泉。水流声可以掩盖脚步。在这里伏击的话,喷泉下边绝对不是什么好地方,因为当你蹲在那里的时候,除非时刻转动鼠标,不然敌人跑过去你都听不到任何的脚步。类似与这样的地图还审很多,包括沙漠营地中坦克车的引擎声都会掩盖脚步。《特种部队》追求的是一种完全拟真的战场环境。
枪械
在《特种部队》中,另一种高拟真的模式就是枪械。当在拿手枪切换来替代长枪的时候,速度不会再像CS那样简便快捷。想在敌人面前从容换出手枪几乎是不可能的事情。而使用狙击的朋 友更是被推进了完全真实模拟的环境,在面对敌人一枪未中的情况下根本没有第二次机会,只能先躲起来或移动躲避敌人子弹。而《特种部队》中的跳跃也被制作成了单一的跳跃动作,就算玩家左右跳也不会跳太远,这些都是《特种部队》中追求高拟真的一部分。也正是在这样的高拟真环境下,玩家才可以更真实的体会游戏带来的乐趣。
在CS中,武器只有简单的主副之分,而副手武器只可以选择手枪。《特种部队》推出了更人性化的主副手武器搭配,在副手武器上不再按枪的长短分类,而是依靠打击范围来分:有效射程远的分为主手武器,有效射程近的定义为副手武器。在《特种部队》的枪械中,手枪与霰弹枪成为了射程最短的武器。毫无疑问的被划分到了副手武器中。我们在《特种部队》中可以手拿狙击,背挎散弹枪,但在《特种部队》中狙击枪不能依靠散弹枪来调整平衡了,你有了更好的辅助武器,就需要更用心去分析战场环境了。
手雷
在《特种部队》中,另一项好的内容就是手雷数量。在游戏前购买手雷,只要在钱充分的情况下,可以购买全部手雷。每位玩家可以在提前购买的手雷中选择闪光弹一枚、烟雾弹一枚、炸弹3枚。前边两个都一样,手雷的数量增加到三个。不过不必庆幸自己手雷变多了,因为这也是《特种部队》中拟真的一个表现,那就是在真实的特种兵装备中,常规装备的手雷种类与数量正好也是这个数值。其实更简单的一点就是,我们都会很容易想明白,特种部队的队员在执行任务时绝对不会只带一颗手雷的,各国也不至于对特种兵如此吝啬。
实用的操作技巧
《特种部队》中有很多技巧性的内容,这里要说的技巧不是在游戏中的投机取巧,而是相对真实环境下的一种表现。我们甚至可以把这个部分说成是游戏的一种真实再现,一种对实际战斗技能锻炼的平台。
开镜速度
在《特种部队》中,镜头的大小完全和真实环境下的模拟是一样的,只是在中心位置突出一个瞄准镜头,即便四周的光线变暗仍可以看到周围的东西。另一方面。就《特种部队》中狙击枪的开镜速度,不可能在遇到敌人的时候迅速把眼睛凑到瞄准镜前。所以《特种部队》在开枪后再次进入瞄准状态的时候,速度要比CS慢一些。真实环境确实是这样,一直紧贴狙击枪瞄准镜头连续射击的话,第一枪就可能因强大的后坐力把眼睛打成重伤。另外,狙击枪的开镜不能再依靠换下枪来迅速调整,所以只能依靠余光去移动狙击镜头,而不能像CS那样去依靠切换枪来稳定准星了,这便是《特种部队》中首先需要被注意的狙击枪技巧。
切换枪械
下面说在枪械切换时候的准星移动范围规律。这一点可以说是一点技巧性的东西,可能游戏中永远不会把真实的内容全部考虑进去。在《特种部队》中。如果长枪子弹耗尽,在使用短枪的时候,切换枪的过程是首先从下往上抽出枪支的,而一般在两秒钟后,枪口才是最稳定的。超过这个时间段,枪口会因为拨枪的动力再上扬一下才可以稳定下来。因为在急切换枪的时候,只要大家把握好时间,在第二秒左右时间开枪打击对手的话。也有很高几率击中对方。这就是依靠游戏中只要按鼠标就可以开枪的规律,其实在真实战斗中这是不可能。因为你没有时间可以让自己在刚拔枪的时候就去在放松情况下承受枪械的后坐力。
跳跃
在《特种部队》中,玩家在进行跳跃的时候也被进行了高度的模拟。在跳跃的过程中,玩家就会因为真实的拟真环境,不再会像以前的FPS游戏中跳得那么夸张。而这样的情况下,我们需要在《特种部队》中把握好自己的跳跃时间,甚至是什么情况下去,往哪跳。在《特种部队》中为了躲避子弹乱跳是完全多余的举动,因为你的跳跃真的不如快速跑几步找个掩体更实在。《特种部队》中有好多的物体是可以跳跃而上的,而一般的高度可以由大家自己来衡量,直接可以蹲下盖过头的掩体,是绝对跳不上去的。而且借人力垫一个也行不通,所以不能上的地方不要一味去跳着尝试。唯一可以跳的地方只能是突然跳出。想要跳回来,真的很难。
子弹穿透力
在《特种部队》中,另一个需要注意的地方就是《特种部队》中的子弹穿透能力。习惯了CS的玩家肯定对游戏中每张常用地图的可穿点都记得一清二楚。而在《特种部队》中,可穿透的地方只有不多的几个。首先是你经过门口时可以目测宽度的枪,如果目测宽度很薄的话,那么这个部分是可以穿透的。而如果你的目测厚度很大,那么不用试,绝对穿不透。另外箱子掩体在三角区可以穿透,也就是箱子的棱角处。而直接要对着箱子一面穿到另一面也是不可能的。这样的差别主要在于。CS中的地图是采用不同的切图拼接起来的,在这样的情况,连接点的地方就不能很好把空隙粘贴完善,所以我们一般看到CS好多很奇妙的穿透点时,也正是因为那里是两张图片的连接区域的原因。而在《特种部队》中,地图是一个整体被制作出来的,所以只有按照物体或掩体材质、距离、厚度上设置的可穿透物体可以被子弹击穿外,其他的地方要想穿到对手已经是不可能的了。在《特种部队》中。任何投机取巧都被真实的模拟避免开了。