游戏闯关教学方式在文言文教学中的探索实践

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  摘 要: 游戏闯关教学方式从本质上讲是教育者根据教学内容设计选择与之匹配的游戏元素,它包括四个基本元素:角色扮演、游戏闯关、任务驱动、升级奖励。作者经过近四年的教学实践,成功地将游戏闯关教学方式引入文言文教学。一个充满激情与智慧、动力与竞争、碰撞与生发的古文学习课堂从乌托邦变为现实。
  关键词: 角色扮演 游戏闯关 任务驱动 升级奖励
  一、文言文教学的现状
  当前文言文教学存在的主要问题有:一是教法僵化:介绍作者、时代背景——逐词逐句串讲——作内容分析,教师基本上是“独霸课堂”;二是目标单一,把教学目标只定位在字、词、句的解释和翻译上,讲究“字字落实,句句过关”,唯恐有所遗漏,学生成了被动笔记、背诵的工具;三是缺少“迁移”,教学以读懂一篇课文为目的,认为课文讲完了,文中所有文言句子会翻译了,教学目标就实现了,学生不能举一反三。学生怕学、教师难教成为文言文教学现状。
  二、游戏闯关教学方式的基本元素
  游戏闯关是以游戏的形式锻炼人的脑、眼、手,使人在游戏中增强逻辑力、思维等能力。这种游戏方式从它产生起就和启蒙、引导有着千丝万缕的联系,通过这种集趣味性、教育性为一体的方式开发受教者的智力并使受教者充分享受教学过程的乐趣。
  游戏闯关教学方式有四个基本元素:角色扮演、游戏闯关、任务驱动、升级奖励。其中角色扮演能够让学生通过情境体验体悟文言文本的历史背景;游戏闯关的设计让学生充分享受挑战学习关卡的刺激和闯关后的成就感;任务驱动将教学的内容分解为有机联系的任务群,通过任务群的链接实现教学目标;升级奖励作为一种表扬教育的形态,是评价机制的新型方式,这种超越困难后的成就感能够对学生形成长期的、持续的动力刺激,这比物质奖励更加持久、有效、科学。
  三、游戏闯关教学方式的实施
  (一)借鉴网络游戏的元素,增强闯关式教学的趣味性。
  据调查显示,网络游戏能够吸引众多玩家因主要有四个原因:画面优美、制作精良;角色扮演满足不同人的不同心理;坚持道具、人物的不断推陈出新,重塑自身的新鲜形象;重要的交流功能,以团队协作增添游戏的感情筹码。这些元素经过教学实践,都能够借鉴到教学中,从而能够有效激发学生的学习兴趣,实现“游戏”即“学习”、“学习”即“游戏”。
  (二)落实体验活动,增强闯关式教学的体验性。
  传统的教学方式更多的是要学生学,体验式的活动却能让学生在体验闯关的过程中不自觉地完成学习任务,设计适当的体验活动是闯关式教学的重要内容。
  游戏闯关教学由教育者根据教学内容设计与之匹配的游戏方式,在这种教学方式中教学的主要参与者学生即游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略,为最终完成教学任务而进行一系列活动。不同教学阶段领取相应学习任务并在规定的时间内完成任务,实现目标。学生通过小组合作完成学习任务,不同智慧水平、知识结构、思维方式、认知风格的小组成员取长补短,拓宽思维,激发思维的火花,从而更进一步深化认识,加速语感的形成和优化。这种分层次组合,让每个学生都体会到了游戏的快乐和成就感,体会到了合作的力量,集体荣誉感得到了提升。
  教学《孙膑减灶》时,教师依据教学内容、教学目标、教学重难点设计好难度不等的关卡,在每一关中,同学经过团队合作完成一定的学习任务,以任务完成的速度、完善度作为评价标准形成以闯关升级为方式的益智教学游戏。全文分为初级关、中级关、高级关、特级关四关并对不同关卡设计了学徒级设计师、助理级设计师、中级设计师、高级设计师荣誉称号作为鼓励。四个关卡环环相扣将文章的军事文化层层剖析、逐步深入,学生学习的积极性被调动起来。
  四、游戏闯关教学的效果
  (一)形式多样有效激发学生的学习兴趣。
  俄国教育家乌申斯基指出:“没有丝毫兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”在教学中,借鉴学生热衷的游戏元素和形式设计出能够有效激发学生学习兴趣的闯关形式,是闯关式教学得以成功的情感基础。
  在设计闯关内容前,教师通过设计、批改学案,了解学生的文本学习情况,分析学生的学习困惑,并将学生的困惑融入闯关内容,使得闯关内容富有针对性。在闯关的形式中还根据教学内容增加了角色扮演、PK、角色升级、升级奖励等游戏元素,比方教学《孙膑减灶》时借鉴游戏中角色扮演的元素让学习小组选择扮演孙膑、庞涓或其弟子从而使得学生能够很快地进入教学情境。
  (二)闯关任务设计注重梯度尊重差异。
  苏霍姆林斯基说:“教给学生能借助已有知识去获得知识,这是最高的教学技巧之所在。”游戏闯关教学运用“最近发展区”理论进行教学设计,遵循由浅入深,由易到难的原则,让学习困难的学生不觉得要求过高而产生挫败心理;让学有余力的学生学习得更加深入与广泛;让大多数学习中等的学生“跳一跳,摘到苹果”。在设计闯关任务时,将任务根据内在的逻辑顺序按难度由低到高排列,引导学生逐渐攻破难关,学生完成了初级任务后,就带着刚获得的知识和能力继续攻克中级关、高级关。闯关的过程让学生在解疑、释疑过程中,促进创新思维的发展,顺利突破“最近发展区”。
  (三)闯关主体团队协作共同成长。
  学生热衷网络游戏的原因之一就是网络游戏提供了一个公平、自由的虚拟的交友平台,经历过中考失利、生活在学历至上的社会中,正值青春叛逆期的中职学生比同龄人更渴望在社会交往中他人能够尊重自己,希望社会或他人能够公正认可和高度评价自己的才能与劳动成果,希望在社会团体中确立自己的位置。
  在闯关过程中,我们采用的是小组合作完成闯关任务的方式。课堂中小组间激烈的竞争使小组成员为了团队的荣誉自觉地、主动地、积极地学习。团队成员为团队荣誉的付出能够第一时间获得队友的肯定,而当学习中遇到困难时,队友会第一时间给予鼓励和支持,这种情感因素使学生的学习更有效。
  (四)闯关过程动态化调控注重评价激励。
  苏霍姆林斯基曾指出:“在人的灵魂深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。”人最本质的需要就是渴望被肯定,这种需要不是物质能够提供的。在游戏闯关教学方式中,它的评价机制采用的是多元化、过程化、专业化相结合的方式。根据每一个教学任务中小组成员完成任务的情况实现小组内部自评,小组之间互评,老师总评相衔接。
  五、游戏闯关教学实践的反思
  教育游戏设计者希望游戏化的学习形式能够激发学习者的兴趣,使他们产生强烈的学习动机,取得更好的教学效果。然而,外在的游戏形式所带来的兴趣毕竟是短暂的,如何让学习者在游戏的全过程始终保持动力,主动持续完成整个学习过程,成为教育游戏设计成功与否的关键。游戏闯关学习不仅是生命的体验,而且是创造知识、获取知识、了解知识的有效方式,能够让学生在学习过程中感受到学习的乐趣,这是游戏闯关教学的内在文化根基。
  参考文献:
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