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   6月5日,年度内最为重要的游戏展会,美国的E3展如期举行。每年的E3展上游戏的软硬件厂商都会出尽百宝,为自家的游戏卖力宣传,以期能够在发售前吸引到玩家们足够的关注度和兴趣点,展会前各种流言的虚实变换,展会后玩家们对于厂商表现的高低评价,都会在之后的市场上形成直观的销量反映。接下来笔者就依照惯例分两期来为大家介绍本次展会上值得关注的重量级游戏,为下半年即将开始的游戏发售旺季宣传预热。
  末节爆发
  索尼在本次展会上一如既往的用实际行动贯彻着PS3“再战十年”(实际上当然不可能,这种说法主要还是强调PS3主机的机能依然有未充分发挥的余力)的口号,在之前不被外界看好的情况下放出了三款高质量第一方软件的试玩影像,这其中既有《战神 升天》这样的知名系列,也有集结了SEC最为精锐技术力量的顽皮构小组(代表作《神秘海域》系列)的新作《末日余生》,还有两年前以原创游戏《暴雨》震惊业界的Quantic Dream小组带来的《双重灵魂》,这三款游戏构成了PS3今年最为重要的第一方游戏阵容。
  《战神 升天》保留了系列一直以来的特色:宏大的古战争场面,震天动地的气势和狂暴好战的主人公。由于《战神》在画面表现力和剧情的讲述上已经形成了自身独特的风格,血腥刺激的关卡设计和主人公人神共愤的强大能力为游戏提供了足够的动力支持,在之前的作品中玩家已经体会到了各种惨不忍睹的弑神手段,每一代不断升级的大场面打斗让玩家的期待值持续破表。而新作则是重在强调作为动作游戏本身的可玩性和操作感,玩过《战神》的玩家都知道,游戏虽好,但是那些华丽的场面在看过一次之后就很能让人有继续挑战的愿望,重复可玩性不高也一直是战神一个不大不小的问题。新作《战神 升天》在公布之初就强调本作将以多人联机要素作为重点,在联机模式中玩家们会像很多多人的联机游戏一样和其他玩家们一起组队讨伐各种强大的敌人,而且可以自定义自身的装备,随着等级的提升来解锁更加强力的武器和防具,虽然这种游戏方式如今已经十分普及,但是对于《战神》来说确实是一种崭新的尝试,在确立游戏风格之后利用更加丰富的游戏方式增加耐玩度,同时为后面的作品积累人气,铺垫故事,承前启后应该就是《战神 升天》作为PS3主机末期的系列转折之作,必然会用最鲜明的自身特色和创新的游戏方式为后面的发展打下坚实的基础。
  相比于《战神 升天》对于系列传帮接代的使命,顽皮狗小组的原创游戏《末日余生》就显得更加具有开拓性,在技术和风格上传承的同时却将游戏方式,故事背景完全重置,曾经画面堪比风光片的《神秘海域》变成了如今这个以残破现代大都市为舞台的全新冒险生存活剧。游戏的主人公是一对在经历重创的城市中幸存下来的父女,城市遭到重创的原因在预告环节中并没有说明,这应该是游戏的一个重要悬念,也正因为如此,从一开始玩家就被这种环境带来的强烈反差所吸引。在这个面目全非的城市里玩家除了要在艰难的环境中寻找生存的方式,还要随时提防那些来路不明,性情狂躁的其他幸存者,找到一条生路打开末日余生的希望。游戏着重强调真实性,游戏画面的光阴表现,对于城市的还原等
  


  细节尽善尽美,残破的城市中夹杂着文明和自然的相互侵袭,无论草木还是砖瓦似乎都触手可及,可以看出制作组在《神秘海域》时期积累的技术经验被完美的利用到了新作中来。游戏的主人公也是作为平民的一对父女,没有了惯常游戏中玩家们已经操作习惯的各种超级战士,异能勇士或是复仇者联盟成员,完全的平民化带来的是攻略游戏关卡的全新挑战,两个放在其它游戏中三两下就可以解决的暴徒在《末日余生》中就可以给玩家带来巨大的麻烦和压力,况且玩家在战斗时还要随时考虑到基本不具备民事行为能力的女主人公的安危,如何利用环境和头脑与敌人周旋成了游戏带给玩家的全新挑战。E3展会上公布的一段实际游戏试玩中可以看到在游戏中玩家可以在相对固定的场景中采用不同的方式与敌人较量,环境的重要性被不断强调,制作人表示现在展出的只是游戏的初期场景,考虑到之前的《神秘海域3》已经踏遍世界的足迹,新作中随着剧情的推进会有怎样的变化实在是一件值得期待的事情。
  上面两款作品都是在E3展之前就已经做出了预告,他们在展会上的表现也基本上符合玩家们的预期,而《双重灵魂》作为索尼发布会的压轴节目,其公布本身就具有很大的突然性。《双重灵魂》的开发小组是随PS3一起成长起来的Quantic Dream,相比与其他第一方开发组的高效率,Quantic Dream至今为止也只是推出过一款游戏——《暴雨》,但是就是这款游戏几乎一次性达到了电子游戏在表现方式上的全新境界。随着图像技术的不断进步,电影化的游戏场面玩家们在近些年早就已经见怪不怪了,很多游戏业都会采用像电影分镜一样过长画面来烘托氛围或是展现剧情,但是《暴雨》则是站到了另一边,用交互游戏的方式展现一部电影,游戏里的一切似乎都触手可及,每一个人物之间的联系都会随着玩家的选择而出现截然不同的变化,而结局也因人而异,玩家可以从不同的角度影响游戏中的事件,走向不同的终点。《双重灵魂》可以看出来是在精神上和技术上《暴雨》的续作,和完全真实的《暴雨》相异的是游戏中玩家从多角度多人物回归到了传统的单一角色的角度,游戏标题中的“Beyond”则是代表主人公具有某种超自然的神秘力量,在E3上只是公布了游戏的海报以及相关的截图,现阶段还很难对于游戏的实际内容得到更多准确的信息,但悬念这也正是此类游戏的重要卖点,就想当年一鸣惊人的《暴雨》,让人预测不可能。
  相比于PS3的大作爆发,掌机战场上表现疲软的PSV在本届E3展上依然亮点不多。育碧的《刺客信条3 解放》算是最大手笔的公布了,很多人都没有想到,就在家用机版《刺客信条3》进入制作的终此阶段的时候,育碧居然有时间在作出一款规模不输于家用机的PSV版本,而且该做并不是家用机的单纯移植,而是在相同背景下完全独立主人公的全新作品,如果PSV在接下来的时间里能够不断出现这样的游戏,那么对于这个新贵来说绝对是最重要的支持。除此之外,《使命召唤》,《NBA2K》等知名系列虽然也公布了发售计划,但是却没有拿出真正的实机游戏演示,让感兴趣的玩家们也只好继续等待了。
  稳扎稳打
  和往年E3上的卖力宣传不同,这一次的E3展微软似乎有些霸气不足。一来因为意识到新主机即将在明年公布,因此有意保留实力;二来入行游戏界多年的微软已经不再像当初那样一副人傻钱多的暴发户面孔,对于自身的实力和号召力已经有了足够的积累,于是便可以在适当的时候采用比较保守的策略,把自己份内的事情做好,然后把更多的舞台留给第三方厂商。
  本届E3微软在第一方游戏的宣传上始终都是突出一个重点——《光环4》。《光环》如今已经成为了微软的《超级马里奥》,逢《光环》发售的年份都是对于主机至关重要的时间点,前三作就分别开启了XBOX主机的发端,成长与巅峰,这一次的《光环4》依然以系列著名角色,斯巴达战士士官长约翰作为主人公,而之前一直伴随士官长战斗的人工智能柯塔娜也将占有重要的戏份,在游戏中继续为玩家指点迷
  津。作为XBOX系列主机的软件销量冠军,《光环》已经不需要在为自己的能力去证明什么了,新作使用正代的序号标题《光环4》就更加表示本作对于X360主机的重大意义,新作中将会把游戏的故事继续向更深层次发展,更多的敌人,更多的可驾乘的载具,更加有趣的线上游戏模式,这些由《光环》系列带给家用机的FPS的革命元素也必然会随着新做的发售继续得以传承。
  除了《光环》,X360的另一款射击游戏大作,《战争机器》也将在年内推出新作,由于去年刚刚发售了正统三代,因此《战争机器》的新作被定义为一款外传性质,游戏的整体构架依然保留原作的特色,主人公换成了正传中的配角,考虑到《战争机器》系列在之前从来还没有发售过外传性质的游戏,而且这一次也是采用了外包的方式制作,在原作的严谨系统和庞大的玩家群支持下形成的压力可想而知,尤其是不久之前《生化危机 浣熊市行动》的表现让很多玩家表示了不满,因此实际的游戏成品素质如何目前还很难确定。不过这也基本上意味着在X360主机上将不会再推出正统的《战争机器》续作,和《战神》类似,选择在这个时候保留实力,恐怕下一代主机真的离我们不远了。
  两款射击类大作之外,在欧美竞速玩家中拥有优良口碑的《极限竞速》今年会以强化版资料片的性质推出新作,在图像引擎保持不变的情况下重点强化赛车的种类和赛道的丰富程度;而kinect则显出了一些疲态,很多之前信誓旦旦要在新控制器上面有所作为的厂商如今面对低龄化和非玩家的kinect用户群体也有些使不上全力的感觉,公布的也多是一些之前卖座游戏的续作,但是如果老是跳舞和运动的话,kinect的游戏价值将会受到越来越多的质疑,这恐怕也是要留给下一代主机解决的问题了。
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