对第二次讨论话题的总结

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  总结前的一些话
  
  在上一期我们对“CS是否将会没落”这一话题的讨论进行了总结,并给出了一篇较为理论化的文章。虽然该文章较长且难懂,但还是有读者对其作出了积极的回应。更令人感慨的是有读者因为之前没有注意到我们的话置,所以在看到这篇总结后又寄来了和这个话题有关的文章。我们在此感铭五内,并希望你们能继续关注我们的活动。
  这期讨论话题是“魔兽RPG如何才能成为中国电子竞技的主流?”。虽然这次的讨论话题没有得到像第一次讨论话题那样热烈的反响,但有了相比较第一次讨论更为理性的朋友,尤其是“furry”和“plu来的五个点”的留言更是既有数量又有质量,也让我们对这次活动感到高兴。
  这次讨论话题和第一次讨论话题还有一个不同点就是不容易跑题。第一次讨论话题中由于没有朋友对“CS”和“没落”这两个核心概念进行定义,所以讨论并不是很深入。而这次讨论没有这样的困难,RPG已经在话题中给定为三张地图(Dota、真三和3C)。而对于什么是主流,我们在讨论话题中已经给了非主流的表现,所以这个概念也不是问题。
  
  基于这次讨论话题的这两个特点,而且有朋友对RPG是非主流的原因分析的较为全面,我们就不再给出我们自己撰写的文章,而是对讨论中交锋最激烈的两个观点进行一个点评:
  
  竞技性强VS竞技性弱
  
  很多朋友认为魔兽RPG不能成为电子竞技主流的原因是它的竞技性太弱,尤其相对于对战来讲,玩家在RPG中只能控制英雄,杀怪等等,技术含量太低。而与CS来相比较,在RPG中的个人表现力又太弱。但相反的观点是,有朋友认为RPG的竞技性非常强,尤其是它讲究配合,这是对战所不能比的。对魔兽RPG竞技性的讨论出现了针锋相对的观点。这是为什么呢?
  这是因为在评价RPG的竞技性时我们走入了一个误区,那就是用已经成熟的项目的竞技性要素去套RPG。比如把对战中资源与战斗力的关系套到RPG中,发现RPG没有这样的关系,于是认为RPG的竞技性太弱了。这样的错误就好象我们用星际争霸去套魔兽争霸一样,最后的结果只有一个,那就是像我们这次讨论中发生的一样:双方各执一词,以至于最后开始互相攻击。
  其实我们去判断一款游戏有没有竞技性,一般要从两个角度入手。
  一个角度是游戏本身的竞技元素。大该是指(因为这是一个很大的课题,所以只能简单的说几点):首先,游戏必须具有对抗性,即游戏是人用来互相对抗的平台或工具。其次是多变性,即游戏在人的开发下,其战术、操作等等都是可以不断的更新并且没有一种无敌打法(以前的一些RIS游戏,比如红警并没有这样竞技性);最后是观赏性,即该游戏的比赛是否好看,因为这是体育项目的必要条件,如果一个不好看的体育项目,在现代社会是不会被承认的。(一些体育模拟类的电子竞技项目没有很好的发展的原因就在这:体育模拟,虽然好玩,但看时却不如去看真的体育)
  另一个角度是从玩游戏的人人手。首先是玩家具有层次性,即玩这个游戏的人的水平有很多档次,并且最高档次的玩家的水平是让人望尘莫及的,(比如在足球运动中的职业选手的水平不是一般人可以达到的,或者在魔兽争霸中的SKY、moon的水平也是我们很难望其项背的)因为只有这样我们才会有理由去关注这项运动。没有人会去看一个“我也可以做到”的体育比赛。其次是这个游戏能反复的吸引玩家来玩这个游戏并形成一个具有一定基数的团体。
  可见,我们应当通过这些简单的标准去判断魔兽RPG甚至于其他新游戏有没有所谓的竞技性,而不是用我们熟悉的游戏去衡量新游戏,这种做法的最终结果除了互相指责外,并没有什么好的结果。
  
  需要强力组织的推动VS不需要强力组织的推动
  
  在这次讨论中,furry和plu来的五个点在分析魔兽RPG没有成为电子竞技主流的原因时提出了略有不同的观点。那就是一款游戏要成为电子竞技的项目到底需不需要一个强有力的组织,比如暴雪的支持。
  furry指出,如果没有一个有力组织(可能是游戏开发商、赞助商或者赛事主办方)的支持在:削刮推动,魔兽RPG是很难发展的。但plu来的五个点却说,竞技游戏,其实不只是一些投资举办方出钱,愿意为这一款游戏搞比赛,而是由玩家选择的。
  其实两个人说的都有一定的道理。那我们怎么看待这样的观点交锋呢?
  首先,我认为,一款游戏能不能成为电子竞技的项目归根到底是需要玩家来选择的。虽然在我国电子竞技的项目是由国家体育总局进行认定,但国家体育总局的认定依据应该是这个项目在民间的认知度和成熟度。所以说是由玩家来选择游戏。
  其次,但是对于那些新兴的游戏来讲,有没有强力的组织进行推动,比如举办比赛,却对其主流化是很重要的。在电子竞技发展的初期,也就是在CS和SC时期时,人们是在开拓前所未有的市场,所以人们会自发的举办相关的比赛,规范赛事。但对于后来的一些新游戏来说,想要成为电子竞技的主流,它必须面对这样两个问题:一是如何破除人们对传统项目的固守和对新项目的不理解。二是如何从既得利益者手中抢夺市场。
  举个例子:如果现在有人要投钱办Dota的比赛,他的心情与7年前投钱办CS的心情是完全不同的,因为那时面对的是一个完全没有开发但很有潜力的市场,但现在呢?他必须考虑办Dota比赛的风险:是办过去那些更有市场的比赛还是新项目的比赛。而结果往往是,要么这个人很有勇气,要么有大笔资金的注入,否则比赛是很难办起来的,而电子竞技作为体育项目,如果没有比赛,想成为主流只能是痴人说梦。所以,必须有强力组织的支持,新游戏才有机会成为主流,否则只可能是一种有生命力的娱乐工具而已。
  再举个正面的例子,WSVG的魔兽世界竞技场作为新游戏,甚至于网络游戏,如果他想成为电子竞技的主流会有很多的阻力,人们也不会像七年前举办CS比赛一样自发的举办魔兽竞技场的比赛。但暴雪却给予了这款游戏强力的支持,让其主流化的步伐大大的加快。
  因此,对于新游戏来讲,想成为电子竞技的主流,首先要有一定的玩家基数。另一方面,还需要强力的组织在一定程度上进行推动。
  
  写在最后话
  
  照例,我们在总结的结尾处给出写在最后的话,目的是去纠正一下朋友们在讨论时的一些错误行为或者思想。
  很多朋友在讨论中瞧不起RPG,甚至还有些偏激的言语。而另一些朋友却认为“中国的电竞玩家的眼光太过狭隘,骨子里就认为电子竞技就是W3 CS SC”。其实这样的争论我们见过的并不少。我在这里提出来不是想表明我支持谁的观点。我只想说:如果不了解一个事物就不要随意的攻击它。
  其实很多批评RPG的朋友并没有玩过RPG,只是凭自己的直觉对RPG甚至于RPG玩家进行攻击。而这样的做法对于我们这些电竞爱好者是很熟悉的。
  社会主流是瞧不起甚至于敌视电子竞技的。而我们回击他们的主要理由就是:你们不了解电子竞技。那反过来看看自己,玩魔兽争霸的电子竞技主流人士瞧不起甚至敌视RPG,但他们并不了解RPG。这和那些敌视电子竞技的社会主流有区别吗?
  因此,我们既然受到了别人这样的待遇,那我们就更应该避免自己这样对待他人。因为不了解是一切误会的根源。
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