利用脚本创建交互式flash动画

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  摘 要:利用脚本语言创建交互式flash动画,是计算机flash动画集成制作的一个提升过程。动作脚本的灵活运用,是在学生对FLASH动画制作掌握后的能力提高训练,激发学生制作出更加精彩的FLASH作品。通过系统案例开发学习,熟悉flash开发环境和工作流程;学生可以掌握图层关键帧脚本命令设置;按钮脚本命令设置;初步掌握flash 程序的调试方法。
  关键词:脚本;交互式;关键帧;按钮
  在普通高中课程标准实验教科书必修部分中,学生已经学习了 Flash的基础知识,并理解了Flash动画中的帧、关键帧、元件以及场景、逐帧动画、引导层动画、遮罩层动画等预备知识。学会使用基本的flash动作“脚本”来实现作品中各场景间的交互性,使影片更具观赏性和完整性。学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为利用脚本创建交互式flash动画作品的学习打下了良好基础。
  1 Flash动画基础知识
  关键帧,普通帧、空白帧的区别和使用;多图层动画;库,实例、场景,舞台、图层、层的使用和区别;图形、按钮、影片三中元件的制作和使用;逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画的制作和使用;逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画的制作和使用;引导层动画、遮罩层动画的制作和使用;按钮控制命令、帧图层控制命令脚本的编写。
  2 Flash中容易混淆的概念
  对初学者来说,FLASH(这里以FLASH8为例)的场景、图层(lawyer)和层(level)很容易引起困惑的3个概念,FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构来呈现的。他的根是场景。有多个场景的情况,实际上每个场景是独立的动画,FLASH是通过设置各个场景播放顺序来把各个场景的动画逐个连接起来,因而我们看到的动画播放是连续的。在编辑时,每个场景的实例是不可以在其他场景使用,在具体编辑时最好 在同一个场景编辑比较好。关于场景的播放顺序,可以通过窗口-面板-场景来设定。 对于具体的某一个场景来说,和其他場景的结构是一样的。都包含一个或多个图层(lawyer),每一个图层中的关键桢可以由一层或很多层(level)组成,层是有深度级别的,是一个抽象的概念,和图层又是不同的概念。每个层上面可以有不同的对象,如果将一个对象放置到有另外对象的层上,原有对象就会被新的对象所取代。层可以有多层的结构,但是这多层里面不是无序,是有严格的顺序的[1]。
  3脚本命令的设置
  3.1在关键帧上设置脚本命令
  每一个场景都有一个名为“脚本”的图层,我们可以将脚本设置在这个图层上(每一个场景都要设置),设置的方法为:选中“脚本”图层的最后一个空白关键帧,打开“动作面板”(窗口à动作),选择“全局函数”à“时间轴控制”,找到需要的命令,双击即可[2]。
  3.2如何在按钮上设置脚本命令
  选中要设置命令的按钮,打开“动作”面板,直接输入命令。按钮的控制命令即on语句,on语句的格式如下:on (Mouse Event) {场景控制语句} 。Mouse Event可以有以下函数:release 按下并放开,release Outside 在按钮外面松开,press 按下, rollover 移进按钮区域 ,rollout 移出按钮区域。
  场景控制语句play( );stop( );go to And Play(帧 ); go to And Stop(帧 );next Frame( );prev Frame( );其中go to And Play(帧); go to And Stop(帧 );这两个命令还可以指定跳转到某个场景,如gotoAndPlay(“场景1”,1);含义为:跳转到场景1的第一帧开始播放。on(release){gotoAndPlay(“主交互界面”,1);}。
  3.3重新制作片尾场景,加上自己的个人信息
  原有的“片尾”场景不要删除,但是可以先改成其他的场景名。然后自己创建一个新场景,改名为“片尾”,再进行制作。退出按钮原件动作脚本:on(press){ fscommand (“quit”);}。
  4教学反思
  本节课,我本着“以学生发展为本”的原则,遵循以“教师为主导,学生为主体,探究学习为主线”方针,把课堂的主动权交给了学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
  实践过程中不少同学会在场景跳转时有创新,使用了一个老师没有讲过的脚本命令(nextscence),很值得表扬这种尝试创新的方法。但此脚本命令只适合用于紧接着的两个场景跳转,但是如果制作过程中要求是跳转到的作品中指定的某个场景,就必须老老实实的设置按钮脚本 on(release) {gotoAndPlay(“场景名称”,1);} 命令语句来实现。
  本节课,采用案例教学法,教学过程中给学生提供半成品素材,在学生已有知识的基础上,逐步深入的开展教学活动,引导学生积极探索和实践。学生可以快速的将理论转化应用到实践当中,减少了场景设计和制作的过程,高效的完成了教学任务,并在实践中掌握了交互式flash动画的系统制作过程和工作原理,通过紧凑的教学环节设计,可以很好的完成本节课的教学目标。
  参考文献:
  [1] http://blog.csdn.net/hn2002/article/details/2295445
  [2]教育科学出版社.多媒体技术应用(选修)[M].北京:教育科学出版社,2004
  (作者单位:西宁市虎台中学)
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