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摘 要:随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经渗透到日常生活中来,成为网络休闲娱乐中一个不可或缺的元素。在广西壮族自治区,网络游戏作为一种新兴的文化产业在文化产业发展中发挥着举足轻重的作用。本文分析了全区网络游戏的发展现状,进行案例分析,与国内其他城市和国外网络游戏发展对比探讨,提出问题,给出对策建议。
关键词:网络游戏 现状 对策
对于人们的日常生活而言,娱乐是不可或缺的基本需求,随着经济的发展人们对娱乐的追求也愈发强烈,但是人际关系的疏离在无形中打破了集体狂欢的愿望,网络游戏正是顺应着这个时代的矛盾以文化的名义和姿态悄然崛起,打着娱乐的旗帜来进入了市场,成了影响中国文化和社会的新兴产业。对于广西而言,网络游戏的发展需要从多方面分析研究。
一、广西互联网和网络游戏发展概况
1.广西互联网发展概况
广西在全国来说,是一个网络欠发达的地区,广西互联网发展也充满着变数。广西的网络普及率之所以比较低,原因主要是广西并非一线发达省区,农业人口比例较大,还有很多人接触不到网络。从大的范围来分析,广西互联网主要分为两类,一是以时空网、广西新闻网为代表的以首府南宁为立足点面向广西全区的区域性网站,二是以北海365、钦州360等为代表的立足于某一县、市的区域性网站及论坛。广西互联网发展呈现以下特点:
(1)用户个人信息:上网用户中,男性占 63.1%,女性占 36.9%
(2)用户的年龄分布主要集中在18岁到25岁之间
(3)用户的受教育程度分布在高中以上
(4)用户平均每周上网时间为 10.7小时,平均每周上网天数为 4.2天,上网时间在一天中波动较大。
(5)用户上网最主要的目的以获取信息最多,达到 44.2%;其次是休闲娱乐,所占比例为 31.8%;排在第三位的是交友用户占6.9%的用;学习的用户占6.5%。
结合全区的人口构成和经济文化发展状况,互联网发展存在网民增速慢,网络普及率低,上网人群的分布大多集中在城市,网民在互联网上的主要娱乐活动主要以网络游戏为主等特点。
2.网络游戏发展概况
(1)网络休闲产业在广西文化产业中的比例分配
2010年,广西文化产业增加值比2009年增长26.9%。其中增长速度较大的是网络文化服务、文化休闲娱乐服务、新闻服务、文化艺术服务、广播电影电视服务。具体情况详见"2010年分行业文化产业增加值对比情况。
(2)网络游戏在文化产业层中位置
文化产业由三个层次组成,核心层包括新闻服务、出版发行和版权服务、广播电影电视服务以及文化艺术服务等类别;"外围层"包括以互联网信息为主的网络文化服务,以旅游、娱乐为主的文化休闲娱乐服务和以广告、会展、文化商务代理为主要内容的其他文化服务等类别;"相关层"包括文化用品、设备及相关文化产品的生产和销售活动。网络游戏处于外围层,由2010年文化产业增加值三个层次的曾加值之比为32.7 :43.9 :23.4可以看出,网络游戏娱乐文化在文化产业增加值中占较大比重。
(3)网络游戏的普及度地区间差异明显
从全区14个市的文化产业的发展情况看,2010年文化产业实现增加值最高的是南宁市(59.29亿元),其次是桂林、柳州和玉林分别为34.2亿元、19.08亿元和18.13亿元,四个市实现增加值占全区增加值的64.7%。
从微观方面来讲,网络游戏发展呈现资本形成集聚、研发力量增强、新型游戏崛起和赢利模式创新等特点。
二、广西游戏中心发展案例分析
1.广西游戏中心基本情况介绍
广西休闲游戏以广西游戏中心为例,它是一个集娱乐、休闲、交友为一体的综合性游戏平台,有极具本地特色的在线棋牌交友游戏大厅,有客服中心、 未成年人家长监护、健康游戏指导模块。目前棋牌注册用户已突破200万,日均活跃在线约3000人,日均同时在线约1000人。现在有麻将游戏,牌类游戏,棋类游戏和休闲游戏四大块。综合分析,广西游戏发展中心具有以下特点:
地方特色。比如麻将游戏分别有南宁、柳州、来宾、河池、北海、防城港、百色、钦州、崇左地方特色麻将,提倡健康绿色游戏,推出家乡游戏,配上家乡口音,用户可以体验家乡游戏的亲切感。
游戏成年化。为防止影响自控力较为薄弱的少年的学习和生活,游戏中心推出"网络游戏未成年人家长监护工程",游戏中心和家长共同监护未成年人玩游戏时间。游戏平台的设计风格、道具使用方法、游戏内容、对方内容等,都是面向成年人。
游戏币原则化。广西游戏中心不提供将游戏币、金币、游戏内数据转换为现实中的金钱等,仅提供用户在游戏中完成任务获得生肖卡兑换小奖品、参加幸运抽奖的活动、兑换游戏形象秀以及游戏小道具等,不提供游戏币的转移途径。
客户服务全面化。客服24小时在线服务,为广大游戏用户提供真诚的服务,听取用户的建议和投诉,为用户解决问题。
2.网游盈利模式分析
(1)收费网游是以出售游戏时刻为盈利模式的收集游戏。包括按时长收费,按道具收费。主流的网络游戏收费手段有包时卡,点卡,道具卡。
(2)免费网游是指游戏时刻免费,而对游戏增值处事进行收费的收集游戏。好比发卖装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具发卖)。
(3)IGA(In-Game advertisement,即收集游戏植入式广告),就是经由过程收集手艺手段将产物或企业品牌信息植入收集游戏内部,在不影响游戏正常进行的情形下,以体验式、互动式的信息传布体例让方针受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产物,从而达到广告传布的下场。IGA可以凭借更直接、更形象的优势传达广告的传播意图, IGA将成为网络游戏业未来的赢利亮点。
(4)周边产物就是收集游戏公司自己出产或是授权其他公司出产与游戏相关的一系列形式多样的什物,凡是搜罗游戏脚色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、糊口用品以及在游戏中的道具等。周边产物作为游戏的衍生品而存在,跟着游戏的深切人心以及用户量的增添,发卖游戏周边产物是游戏经营者拓展其收入的主要路子。 三、国内外网游发展模式 1.国内网游发展
国内网游行业首屈一指的腾讯公司用有9.9 亿QQ注册帐号、活跃帐号达到4.5 亿,拥有竞争对手不可比拟强大的平台优势,从游戏业务角度腾讯的成功模式可以分为主力游戏生命力强,QQ游戏、DNF、CF、QQ炫舞、QQ飞车这5款主力游戏预计可占到公司游戏收入接近80%,这些游戏偏向休闲,适合腾讯海量QQ用户平台;游戏阵容强大;网页游戏布局加强,在腾讯的平台上,借助海量的QQ用户,再推出类似"摩尔庄园"的面向儿童的网页游戏,收入合计可抵上一款甚至几款大型网络游戏的收入;QQ空间中的SNS类游戏潜力大,这类游戏对Q-Zone包月用户、以及应用在手机Q-Zone 中对超级QQ有拉动作用。总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。
而盛大游戏具备卓越的游戏运营能力,盛大公司推出了"18 基金",意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏比如盛大与金山成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合。因此国内的网游形成不同差异竞争的局面,在这个大局势下,网络游戏运营要胜出,从微观方面来讲拼的就是竞争赢利点。
2.国外网络游戏发展模式--以韩国为例
从网游时代开始以来,韩国作为技术领先国创造了众多神话般的游戏,综合分析韩国网游产业能取得如此大的成功主要得益于以下几方面:
首先拥有专业的开发团队。韩国网游研发团队不大,但他们拥有游戏行业中遥遥领先的研发技术,丰富的实践经验,对于游戏玩家的喜好和需求有清楚的了解,能够制作出完美而逼真的画面。
其次独特的运营模式。作为老牌游戏大国之一,韩国的游戏产业运营从内容提供到平台供应(道具收费模式)再到游戏运营比如诚招分区运营商(避免许多文化差异和当地的政策审查上的问题,在一定程度上规避了风险),环环相扣,有条不紊。韩国企业尤其重视构筑海外营销网,利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径。双赢的经营模式,和开发社交游戏也是成功运营的两个必不可少的因素。
再者巨大的市场需求和政府的大力扶持。韩国游戏最大特征就在于政府的各方面支持,重视网络游戏的积极作用和产业价值,把网络游戏产业作为文化产业中的一个重要的支柱性产业来发展。在管理方面,设立游戏产业振兴院,组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援。此外,制定游戏产业的相关法律比如,网络实名制,制定保护青少年的法律等。在资金方面,成立游戏投资联盟,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立游戏产业发展基金,为游戏产业服务;减少甚至免除游戏企业的税务负担。在技术方面,建立了相应的补助制度和奖励措施,成立游戏院校,开设游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;另外,韩国还建设众多的游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等等。
对此,广西在韩国的游戏发展中受到以下启示:第一,走出传统观念。韩国人把玩游戏看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,所以游戏玩家占了总人口的很大比重,而在广西,受传统的"玩物丧志"观念的束缚,很多家长都尽量让孩子远离网络游戏,因此让国民对网游重新定位,有一个更清晰、更准确的认识,从而更好的开发国内游戏市场至关重要。第二,走出自己的特色。目前广西乃至全国网游壮大的最大瓶颈仍然在于内容竞争力,网游最缺乏的恰恰就是具有原创特色的文化内核,中华文化历史悠久源远流长,可供网游创作的素材相当多,而且本土元素具有独特的东方文化神秘感,将这一优势发挥到网游产业之中,对于开拓海外市场定能有所帮助。第三,完善相关的法律法规。广西乃至全国在网游方面的立法还很欠缺,首先,没有一个专门管理游戏产业的部门,导致管理的绩效低下;然后就是网络实名制的问题,虽然很多中国的网络游戏都有防沉溺系统,但是实际上大多数的玩家都是一个人同时有多个账号,一个号玩不下去了换另一个号接着玩,防沉溺系统就是形同虚设;另外政府出台的有关网络实名制的法案根本没有得到较好的实施,大量存在的黑网吧照样允许未成年人进入,这充分反映了相关法律法规的软弱性,广西网络空间的立法进程任重道远。
四、当前网络游戏市场存在的突出问题及发展对策
凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。促进国民经济发展的同时也带来社会问题,比如内容低俗、易成瘾因素滋长、轻视用户权益保障、同质化严重等问题,此外行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。加强内容管理,抵制不正之风,把控虚拟货币管理,广西人才培养应加强根据市场的需求培养网络游戏的"正规军"。我区多所大学相继开办了动画、漫画、游戏等相关专业,旨在适应时代发展需求培养动漫游戏人才,填补市场需求空白。只有这样网游才能在世界网游大军中独树一帜,彰显中华文化的独特魅力,使千年的文化力量充分转化为商业价值。
参考文献:
[1]《我国网络游戏产业现状及发展政策分析》中国集体经济2008(24)中国期刊全文数据库
[2]《网络游戏产业链与商业模式分析》上海管理科学2004(01)
[3]《文化部发布白皮书 分析2009-2010年中国网络游戏市场发展管理状况》http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs/zhxw/201001/t20100119_76448.html
[4]《2010年网络游戏行业深度报告》 行业研究 2010
作者简介:王燕(1987-),女,陕西渭南人,广西师范大学经济管理学院企业管理专业2011级硕士研究生 研究方向:财务管理。
关键词:网络游戏 现状 对策
对于人们的日常生活而言,娱乐是不可或缺的基本需求,随着经济的发展人们对娱乐的追求也愈发强烈,但是人际关系的疏离在无形中打破了集体狂欢的愿望,网络游戏正是顺应着这个时代的矛盾以文化的名义和姿态悄然崛起,打着娱乐的旗帜来进入了市场,成了影响中国文化和社会的新兴产业。对于广西而言,网络游戏的发展需要从多方面分析研究。
一、广西互联网和网络游戏发展概况
1.广西互联网发展概况
广西在全国来说,是一个网络欠发达的地区,广西互联网发展也充满着变数。广西的网络普及率之所以比较低,原因主要是广西并非一线发达省区,农业人口比例较大,还有很多人接触不到网络。从大的范围来分析,广西互联网主要分为两类,一是以时空网、广西新闻网为代表的以首府南宁为立足点面向广西全区的区域性网站,二是以北海365、钦州360等为代表的立足于某一县、市的区域性网站及论坛。广西互联网发展呈现以下特点:
(1)用户个人信息:上网用户中,男性占 63.1%,女性占 36.9%
(2)用户的年龄分布主要集中在18岁到25岁之间
(3)用户的受教育程度分布在高中以上
(4)用户平均每周上网时间为 10.7小时,平均每周上网天数为 4.2天,上网时间在一天中波动较大。
(5)用户上网最主要的目的以获取信息最多,达到 44.2%;其次是休闲娱乐,所占比例为 31.8%;排在第三位的是交友用户占6.9%的用;学习的用户占6.5%。
结合全区的人口构成和经济文化发展状况,互联网发展存在网民增速慢,网络普及率低,上网人群的分布大多集中在城市,网民在互联网上的主要娱乐活动主要以网络游戏为主等特点。
2.网络游戏发展概况
(1)网络休闲产业在广西文化产业中的比例分配
2010年,广西文化产业增加值比2009年增长26.9%。其中增长速度较大的是网络文化服务、文化休闲娱乐服务、新闻服务、文化艺术服务、广播电影电视服务。具体情况详见"2010年分行业文化产业增加值对比情况。
(2)网络游戏在文化产业层中位置
文化产业由三个层次组成,核心层包括新闻服务、出版发行和版权服务、广播电影电视服务以及文化艺术服务等类别;"外围层"包括以互联网信息为主的网络文化服务,以旅游、娱乐为主的文化休闲娱乐服务和以广告、会展、文化商务代理为主要内容的其他文化服务等类别;"相关层"包括文化用品、设备及相关文化产品的生产和销售活动。网络游戏处于外围层,由2010年文化产业增加值三个层次的曾加值之比为32.7 :43.9 :23.4可以看出,网络游戏娱乐文化在文化产业增加值中占较大比重。
(3)网络游戏的普及度地区间差异明显
从全区14个市的文化产业的发展情况看,2010年文化产业实现增加值最高的是南宁市(59.29亿元),其次是桂林、柳州和玉林分别为34.2亿元、19.08亿元和18.13亿元,四个市实现增加值占全区增加值的64.7%。
从微观方面来讲,网络游戏发展呈现资本形成集聚、研发力量增强、新型游戏崛起和赢利模式创新等特点。
二、广西游戏中心发展案例分析
1.广西游戏中心基本情况介绍
广西休闲游戏以广西游戏中心为例,它是一个集娱乐、休闲、交友为一体的综合性游戏平台,有极具本地特色的在线棋牌交友游戏大厅,有客服中心、 未成年人家长监护、健康游戏指导模块。目前棋牌注册用户已突破200万,日均活跃在线约3000人,日均同时在线约1000人。现在有麻将游戏,牌类游戏,棋类游戏和休闲游戏四大块。综合分析,广西游戏发展中心具有以下特点:
地方特色。比如麻将游戏分别有南宁、柳州、来宾、河池、北海、防城港、百色、钦州、崇左地方特色麻将,提倡健康绿色游戏,推出家乡游戏,配上家乡口音,用户可以体验家乡游戏的亲切感。
游戏成年化。为防止影响自控力较为薄弱的少年的学习和生活,游戏中心推出"网络游戏未成年人家长监护工程",游戏中心和家长共同监护未成年人玩游戏时间。游戏平台的设计风格、道具使用方法、游戏内容、对方内容等,都是面向成年人。
游戏币原则化。广西游戏中心不提供将游戏币、金币、游戏内数据转换为现实中的金钱等,仅提供用户在游戏中完成任务获得生肖卡兑换小奖品、参加幸运抽奖的活动、兑换游戏形象秀以及游戏小道具等,不提供游戏币的转移途径。
客户服务全面化。客服24小时在线服务,为广大游戏用户提供真诚的服务,听取用户的建议和投诉,为用户解决问题。
2.网游盈利模式分析
(1)收费网游是以出售游戏时刻为盈利模式的收集游戏。包括按时长收费,按道具收费。主流的网络游戏收费手段有包时卡,点卡,道具卡。
(2)免费网游是指游戏时刻免费,而对游戏增值处事进行收费的收集游戏。好比发卖装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具发卖)。
(3)IGA(In-Game advertisement,即收集游戏植入式广告),就是经由过程收集手艺手段将产物或企业品牌信息植入收集游戏内部,在不影响游戏正常进行的情形下,以体验式、互动式的信息传布体例让方针受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产物,从而达到广告传布的下场。IGA可以凭借更直接、更形象的优势传达广告的传播意图, IGA将成为网络游戏业未来的赢利亮点。
(4)周边产物就是收集游戏公司自己出产或是授权其他公司出产与游戏相关的一系列形式多样的什物,凡是搜罗游戏脚色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、糊口用品以及在游戏中的道具等。周边产物作为游戏的衍生品而存在,跟着游戏的深切人心以及用户量的增添,发卖游戏周边产物是游戏经营者拓展其收入的主要路子。 三、国内外网游发展模式 1.国内网游发展
国内网游行业首屈一指的腾讯公司用有9.9 亿QQ注册帐号、活跃帐号达到4.5 亿,拥有竞争对手不可比拟强大的平台优势,从游戏业务角度腾讯的成功模式可以分为主力游戏生命力强,QQ游戏、DNF、CF、QQ炫舞、QQ飞车这5款主力游戏预计可占到公司游戏收入接近80%,这些游戏偏向休闲,适合腾讯海量QQ用户平台;游戏阵容强大;网页游戏布局加强,在腾讯的平台上,借助海量的QQ用户,再推出类似"摩尔庄园"的面向儿童的网页游戏,收入合计可抵上一款甚至几款大型网络游戏的收入;QQ空间中的SNS类游戏潜力大,这类游戏对Q-Zone包月用户、以及应用在手机Q-Zone 中对超级QQ有拉动作用。总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。
而盛大游戏具备卓越的游戏运营能力,盛大公司推出了"18 基金",意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏比如盛大与金山成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合。因此国内的网游形成不同差异竞争的局面,在这个大局势下,网络游戏运营要胜出,从微观方面来讲拼的就是竞争赢利点。
2.国外网络游戏发展模式--以韩国为例
从网游时代开始以来,韩国作为技术领先国创造了众多神话般的游戏,综合分析韩国网游产业能取得如此大的成功主要得益于以下几方面:
首先拥有专业的开发团队。韩国网游研发团队不大,但他们拥有游戏行业中遥遥领先的研发技术,丰富的实践经验,对于游戏玩家的喜好和需求有清楚的了解,能够制作出完美而逼真的画面。
其次独特的运营模式。作为老牌游戏大国之一,韩国的游戏产业运营从内容提供到平台供应(道具收费模式)再到游戏运营比如诚招分区运营商(避免许多文化差异和当地的政策审查上的问题,在一定程度上规避了风险),环环相扣,有条不紊。韩国企业尤其重视构筑海外营销网,利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径。双赢的经营模式,和开发社交游戏也是成功运营的两个必不可少的因素。
再者巨大的市场需求和政府的大力扶持。韩国游戏最大特征就在于政府的各方面支持,重视网络游戏的积极作用和产业价值,把网络游戏产业作为文化产业中的一个重要的支柱性产业来发展。在管理方面,设立游戏产业振兴院,组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援。此外,制定游戏产业的相关法律比如,网络实名制,制定保护青少年的法律等。在资金方面,成立游戏投资联盟,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立游戏产业发展基金,为游戏产业服务;减少甚至免除游戏企业的税务负担。在技术方面,建立了相应的补助制度和奖励措施,成立游戏院校,开设游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;另外,韩国还建设众多的游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等等。
对此,广西在韩国的游戏发展中受到以下启示:第一,走出传统观念。韩国人把玩游戏看作一种良好的休闲方式以及兴趣爱好,所以游戏玩家占了总人口的很大比重,而在广西,受传统的"玩物丧志"观念的束缚,很多家长都尽量让孩子远离网络游戏,因此让国民对网游重新定位,有一个更清晰、更准确的认识,从而更好的开发国内游戏市场至关重要。第二,走出自己的特色。目前广西乃至全国网游壮大的最大瓶颈仍然在于内容竞争力,网游最缺乏的恰恰就是具有原创特色的文化内核,中华文化历史悠久源远流长,可供网游创作的素材相当多,而且本土元素具有独特的东方文化神秘感,将这一优势发挥到网游产业之中,对于开拓海外市场定能有所帮助。第三,完善相关的法律法规。广西乃至全国在网游方面的立法还很欠缺,首先,没有一个专门管理游戏产业的部门,导致管理的绩效低下;然后就是网络实名制的问题,虽然很多中国的网络游戏都有防沉溺系统,但是实际上大多数的玩家都是一个人同时有多个账号,一个号玩不下去了换另一个号接着玩,防沉溺系统就是形同虚设;另外政府出台的有关网络实名制的法案根本没有得到较好的实施,大量存在的黑网吧照样允许未成年人进入,这充分反映了相关法律法规的软弱性,广西网络空间的立法进程任重道远。
四、当前网络游戏市场存在的突出问题及发展对策
凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。促进国民经济发展的同时也带来社会问题,比如内容低俗、易成瘾因素滋长、轻视用户权益保障、同质化严重等问题,此外行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。加强内容管理,抵制不正之风,把控虚拟货币管理,广西人才培养应加强根据市场的需求培养网络游戏的"正规军"。我区多所大学相继开办了动画、漫画、游戏等相关专业,旨在适应时代发展需求培养动漫游戏人才,填补市场需求空白。只有这样网游才能在世界网游大军中独树一帜,彰显中华文化的独特魅力,使千年的文化力量充分转化为商业价值。
参考文献:
[1]《我国网络游戏产业现状及发展政策分析》中国集体经济2008(24)中国期刊全文数据库
[2]《网络游戏产业链与商业模式分析》上海管理科学2004(01)
[3]《文化部发布白皮书 分析2009-2010年中国网络游戏市场发展管理状况》http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs/zhxw/201001/t20100119_76448.html
[4]《2010年网络游戏行业深度报告》 行业研究 2010
作者简介:王燕(1987-),女,陕西渭南人,广西师范大学经济管理学院企业管理专业2011级硕士研究生 研究方向:财务管理。