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〔摘要〕如今,手游在中小学中的流行值得我们关注与思考。面对手游这个新兴事物,教师与家长该做些什么来预防与干预?本文以课堂中的一幕提出问题,通过分析八个因素来阐释手游对于中小学生的吸引力,最后反思手游问题的本质,试着探讨教师与家长要以什么教育态度、教育策略来培养不被手游迷住的孩子。
〔关键词〕手游;社会支持;自我管理能力
〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2017)35-0012-06
一、课上的一幕线索:您会怎么处理?
犹记得有次我与一位老师在某一级达标中学的初一听课,课进展到一半,身旁老师拿着的手机发出了一个声音,结果全班学生齐刷刷回头看她,脸上带着戏谑的笑容,有的学生嘴里还喊着“哦,老师也……”,等到课一结束,有几个学生就凑过来找这位老师,问她在游戏里叫什么名字。事后这位老师尴尬地说,自己不小心点到了“王者荣耀”的app,app打开的声音引起学生起哄。我问:“这个游戏好玩吗?”她说自己很少玩游戏,所以一开始也不以为意,但是被爱人影响后,就越玩越爱玩。当然,她强调在课上她真的是不小心点到。
这件事虽然过去好几个月了,但我仍然觉得这次经验如此鲜活。仅仅一个声音,就足以让所有学生回头,可见他们对这个声音的熟悉程度,可见这个游戏的风靡程度。但事后聊起来,上课老师却不知道为什么这些孩子一起回头。即使后来知道这是个游戏声音,她也不知道“王者荣耀”这个游戏,好像也没有兴趣研究这个现象。试问如果您是当时的上课老师,您要怎么处理当时的情况?当您事后了解到这是一个游戏的声音,您会作何反应?您认为此事重要吗?您打算接下来如何针对这个事件做后续处理?
也许一笑而过,也许教育一下了事,也许摇摇头痛斥游戏的坏处,然后在家长群里让家长重视这件事,也许把这件事当作要紧事开始调查了解,制定家校合作计划,也许还有其他做法。作为心理教研员,这一幕在平常并不多见。如果我是当时的那位老师,我会把这一幕作为教育契机。在课下,我们也很容易观察到孩子的一举一动,比如,课下很多小学生在玩“王者荣耀”的纸牌,一个一个以拍打桌子之势拍出纸牌对战,而纸牌上是各种游戏中的角色;比如很多孩子相互间会说着“农药”的暗语。手游在中小学生群体中的流行,代表着它具备相当的吸引力,可能会影响孩子们的学习和生活。如果我们借此全方位了解它,并采取及时的教育策略,也许可以将一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以从中发现一些线索,更好地辅助我们的教育教学。
二、由一幕概全貌:手游相比学业,吸引力在哪?
随着网络技术的革新及手机系统的更新换代,手游由原来预装在手机的小程序也随之变革,有研究者定义手游为“在手持设备上拥有网络功能的游戏”,因为类似于ipad的移动平台也可以玩手游,甚至有研究者以移动游戏来取代手游概念[1]。本文为了行文与理解方便,仍沿用手游概念。
由于手游方面的文献不多,我们可以结合其本质和特点进一步讨论。手游可分为单机手游和网络手游[1],两者的区别,就在于是否需要联网。从范畴来说,手游本质上就是一种游戏的形态。从桌面游戏、游戏机、电脑游戏、网络游戏,一直发展到如今的手游,游戏类型的变迁,没有改变它带给人们的感觉。人们从呱呱坠地时起,就偏爱游戏,并乐此不疲。因为它能带给人们放松、愉悦的体验。因此,手游其实跟影视、书籍、网络一样,是休闲生活的载体。根据《2015 年中国青少年上网行为研究》的调研报告,可以发现“移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变”,从上网设备来看,青少年网民手机上网的使用率已达到 90%。另外,青少年网民更偏好网络娱乐类的应用,其中中学生网络游戏使用率最高,达到 70%,超出网民总体水平 13.1 %[2]。我们可以从中判断出,现在比较吸引孩子、并在青少年群体中引起广泛关注的是网络游戏,特别是网络手游。因此,我们下文对于手游的分析,更多是指向网络手游。
对于孩子喜欢手游,如果我们坚决制止,未必有说服力和效果。我们需要了解下,是什么因素让手游成为孩子的“心头好”?试着回想下,平常能吸引您注意力、让您愿意花时间与精力的事,是不是不太难又有趣、能让您舒服、自在,能有主动决定权的事?如果这件事在做的过程中,还能获得鼓励、奖励,或者是成就感,您是否更可能坚持下去?那么,手游相比学业,就具备这些优势,于是一步步吸引了很多孩子的注意力。
1.入门性。手游入门简单,免费且能很快学会。学业的入门难易因人而异,环环相扣,有完成作业的时限。一旦孩子没有跟上教学节奏,就会越来越难跟上。
2.操作性。手游操作容易,可单手操作,有的只需动用两指。学业的操作难易因人而异,需要主动思考。文科需要主动记忆,理科需要主动练习。这些背后,需要付出大量的学习时间和精力。
3.代入感/现实感。手游让玩家有代入感,能让人投入扮演其中的角色,随情节跌宕起伏,体验不同的角色人生。孩子喜欢幻想、渴望长大,更容易有代入感。当过关斩将时,既有成就感,又产生自我价值感,因此孩子比其他年龄玩家更有忠诚度。学业带给孩子的是现实感,是压力,承担着家长、老师的期望。没有情节可幻想,没有技能可直接解锁,只能依靠扎实的积累。
4.升级难度。游戏有很多等级,升级既有挑战性,又能经过练习较快实现,不成功也会从零开始,保护了孩子尝试的积极性。研究表明,学习任务的难度与学习动机呈倒U形关系,即当一项学习任务的难度处于中等水平时,人们的学习动机是最高的。游戏对孩子来说就是难度适中的任务。学业的升级难度因人而异,需要持之以恒地投入学习精力才能维持水平。如果想一直进步,就需更强的意志、更多的积累和更好的学业基础。
5.激励机制。这是指激励任务完成者更好完成任務的方式与方法。游戏的激励机制包括孩子对游戏的兴趣,过关时的成就感,游戏中的奖励与祝贺,以及更多的技能解锁和队友的祝贺。学业的激励机制包含孩子对学习的热情与兴趣、学业进步带来的满足感与成就感,老师的鼓励与支持、家长的包容鼓励、同伴的认可支持。只是,不见得每个孩子都拥有这些。 5.控制感方面
需要警惕的是,即使手游带来了控制感,也不能让孩子体验到对自己真正的掌控,因为这种控制感是对外的,而不是对内的,这种游戏中的控制感并不能延伸到生活中,反而会让孩子更多地迷失在游戏中。中国青年报社社会调查中心联合问卷网在2017年7月4日对 2008 名受访者进行的一项调查显示,58.6%的受访者最初玩手游是为了消磨时间[7]。之前我们也探讨过,大多数青少年之所以会依赖与沉迷网络,是因为把其作为了应对压力的特殊方式,是消极应对负性生活事件影响的特殊防御机制,而后变成了他们的习惯模式[4]。这说明,会接触、依赖或者沉迷手游的孩子有很大一部分原因是不懂得去管理自己的学习与生活。因此,更需要我们去培养的是孩子对自己的控制感(即自主感)。
一方面,我们可以培养孩子的自我管理能力[4],这有助于增强自主感。自我管理包含了计划管理、时间管理、生涯管理、精力管理等等范畴。心理教师可以在教学中进行自我管理的团辅预防与干预,比如时间管理团辅[8]或者是生涯规划团辅,让孩子学会为自己负责。
另外,我们可以增加优质游戏的互动来增强孩子的自主感。对于年纪较小的孩子而言,可以多一些亲子游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏等。对于年纪较大的孩子而言,可以多一些家庭里的桌面游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏。规则学习是自我管理的基础,游戏能让孩子了解、学习、遵守、反思和创造规则,从而转化为懂得规划、管理和动态调整学习与生活。老师和家长可以利用游戏作为过渡,而后慢慢运用到日常的学习与生活中,逐步培养孩子的自我管理能力。只是要注意,不要忍不住为孩子规划。放手让孩子计划,并优质陪伴,适时关注。孩子一开始可能会拖延,或不能完全照计划执行,老师、家长可以提供修正建议而不强制,比如“我觉得你这部分时间安排较短,可能会很赶,试试把它延长,并在其他方面缩短时间”。
玩物过度容易丧志,却也不能没有娱乐休闲生活,否则生活也会失衡。培养不被手游迷住的孩子,本质上就是让孩子拥有自主感,提高自我管理能力。常言道,预防胜于干预。但无论发生什么,无论需要的是预防还是干预,我们都要与孩子“在一起”,给予优质的陪伴。因为一旦精神有了支柱,一切就不再难以跨越。
参考文献
[1]谭潇,王怿恒.基于量表编制的手游成瘾问题研究[J].许昌学院学报,2016,35(1):130-134.
[2]2015 年中国青少年上网行为研究[EB/OL].中国互联网络信息中心(cnnic). http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/201608/P020160812393489128332.pdf.
[3]刘沛汝,姜永志,白晓丽.手机互联网依赖与心理和谐的关系:网络社会支持的作用[J].中国临床心理学杂志,2014,22(2):277-280.
[4]王恩界,张晓明.生活事件、社会支持、应对方式與青少年网络依赖的关系模型[J]. Chinese General Practice,2012,15(4A):1164-1166.
[5]邓林园,方晓义,刘朝莹,兰 菁,张锦涛,刘勤学.心理健康教育模式在青少年网络成瘾预防干预中的有效性初探[J].心理研究,2013,6(1):75-81.
[6]安富海.“滚动分层”布置作业的成因及实施策略研究[J].课程·教材·教法,2017,8(8):110-115.
[7]崔艳宇.60.8% 受访者称身边中学生最爱玩手游 58.6% 受访者玩手游是为消磨时间[N].中国青年报,2017-07-04(007).
[8]蓝玉.时间管理团体辅导对网络依赖大学生的干预研究[D].武汉:华中师范大学,2014:1-46.
(作者单位:福建省泉州市教育科学研究所,泉州,362000)
编辑/巨明珠 终校/于 洪
〔关键词〕手游;社会支持;自我管理能力
〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2017)35-0012-06
一、课上的一幕线索:您会怎么处理?
犹记得有次我与一位老师在某一级达标中学的初一听课,课进展到一半,身旁老师拿着的手机发出了一个声音,结果全班学生齐刷刷回头看她,脸上带着戏谑的笑容,有的学生嘴里还喊着“哦,老师也……”,等到课一结束,有几个学生就凑过来找这位老师,问她在游戏里叫什么名字。事后这位老师尴尬地说,自己不小心点到了“王者荣耀”的app,app打开的声音引起学生起哄。我问:“这个游戏好玩吗?”她说自己很少玩游戏,所以一开始也不以为意,但是被爱人影响后,就越玩越爱玩。当然,她强调在课上她真的是不小心点到。
这件事虽然过去好几个月了,但我仍然觉得这次经验如此鲜活。仅仅一个声音,就足以让所有学生回头,可见他们对这个声音的熟悉程度,可见这个游戏的风靡程度。但事后聊起来,上课老师却不知道为什么这些孩子一起回头。即使后来知道这是个游戏声音,她也不知道“王者荣耀”这个游戏,好像也没有兴趣研究这个现象。试问如果您是当时的上课老师,您要怎么处理当时的情况?当您事后了解到这是一个游戏的声音,您会作何反应?您认为此事重要吗?您打算接下来如何针对这个事件做后续处理?
也许一笑而过,也许教育一下了事,也许摇摇头痛斥游戏的坏处,然后在家长群里让家长重视这件事,也许把这件事当作要紧事开始调查了解,制定家校合作计划,也许还有其他做法。作为心理教研员,这一幕在平常并不多见。如果我是当时的那位老师,我会把这一幕作为教育契机。在课下,我们也很容易观察到孩子的一举一动,比如,课下很多小学生在玩“王者荣耀”的纸牌,一个一个以拍打桌子之势拍出纸牌对战,而纸牌上是各种游戏中的角色;比如很多孩子相互间会说着“农药”的暗语。手游在中小学生群体中的流行,代表着它具备相当的吸引力,可能会影响孩子们的学习和生活。如果我们借此全方位了解它,并采取及时的教育策略,也许可以将一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以从中发现一些线索,更好地辅助我们的教育教学。
二、由一幕概全貌:手游相比学业,吸引力在哪?
随着网络技术的革新及手机系统的更新换代,手游由原来预装在手机的小程序也随之变革,有研究者定义手游为“在手持设备上拥有网络功能的游戏”,因为类似于ipad的移动平台也可以玩手游,甚至有研究者以移动游戏来取代手游概念[1]。本文为了行文与理解方便,仍沿用手游概念。
由于手游方面的文献不多,我们可以结合其本质和特点进一步讨论。手游可分为单机手游和网络手游[1],两者的区别,就在于是否需要联网。从范畴来说,手游本质上就是一种游戏的形态。从桌面游戏、游戏机、电脑游戏、网络游戏,一直发展到如今的手游,游戏类型的变迁,没有改变它带给人们的感觉。人们从呱呱坠地时起,就偏爱游戏,并乐此不疲。因为它能带给人们放松、愉悦的体验。因此,手游其实跟影视、书籍、网络一样,是休闲生活的载体。根据《2015 年中国青少年上网行为研究》的调研报告,可以发现“移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变”,从上网设备来看,青少年网民手机上网的使用率已达到 90%。另外,青少年网民更偏好网络娱乐类的应用,其中中学生网络游戏使用率最高,达到 70%,超出网民总体水平 13.1 %[2]。我们可以从中判断出,现在比较吸引孩子、并在青少年群体中引起广泛关注的是网络游戏,特别是网络手游。因此,我们下文对于手游的分析,更多是指向网络手游。
对于孩子喜欢手游,如果我们坚决制止,未必有说服力和效果。我们需要了解下,是什么因素让手游成为孩子的“心头好”?试着回想下,平常能吸引您注意力、让您愿意花时间与精力的事,是不是不太难又有趣、能让您舒服、自在,能有主动决定权的事?如果这件事在做的过程中,还能获得鼓励、奖励,或者是成就感,您是否更可能坚持下去?那么,手游相比学业,就具备这些优势,于是一步步吸引了很多孩子的注意力。
1.入门性。手游入门简单,免费且能很快学会。学业的入门难易因人而异,环环相扣,有完成作业的时限。一旦孩子没有跟上教学节奏,就会越来越难跟上。
2.操作性。手游操作容易,可单手操作,有的只需动用两指。学业的操作难易因人而异,需要主动思考。文科需要主动记忆,理科需要主动练习。这些背后,需要付出大量的学习时间和精力。
3.代入感/现实感。手游让玩家有代入感,能让人投入扮演其中的角色,随情节跌宕起伏,体验不同的角色人生。孩子喜欢幻想、渴望长大,更容易有代入感。当过关斩将时,既有成就感,又产生自我价值感,因此孩子比其他年龄玩家更有忠诚度。学业带给孩子的是现实感,是压力,承担着家长、老师的期望。没有情节可幻想,没有技能可直接解锁,只能依靠扎实的积累。
4.升级难度。游戏有很多等级,升级既有挑战性,又能经过练习较快实现,不成功也会从零开始,保护了孩子尝试的积极性。研究表明,学习任务的难度与学习动机呈倒U形关系,即当一项学习任务的难度处于中等水平时,人们的学习动机是最高的。游戏对孩子来说就是难度适中的任务。学业的升级难度因人而异,需要持之以恒地投入学习精力才能维持水平。如果想一直进步,就需更强的意志、更多的积累和更好的学业基础。
5.激励机制。这是指激励任务完成者更好完成任務的方式与方法。游戏的激励机制包括孩子对游戏的兴趣,过关时的成就感,游戏中的奖励与祝贺,以及更多的技能解锁和队友的祝贺。学业的激励机制包含孩子对学习的热情与兴趣、学业进步带来的满足感与成就感,老师的鼓励与支持、家长的包容鼓励、同伴的认可支持。只是,不见得每个孩子都拥有这些。 5.控制感方面
需要警惕的是,即使手游带来了控制感,也不能让孩子体验到对自己真正的掌控,因为这种控制感是对外的,而不是对内的,这种游戏中的控制感并不能延伸到生活中,反而会让孩子更多地迷失在游戏中。中国青年报社社会调查中心联合问卷网在2017年7月4日对 2008 名受访者进行的一项调查显示,58.6%的受访者最初玩手游是为了消磨时间[7]。之前我们也探讨过,大多数青少年之所以会依赖与沉迷网络,是因为把其作为了应对压力的特殊方式,是消极应对负性生活事件影响的特殊防御机制,而后变成了他们的习惯模式[4]。这说明,会接触、依赖或者沉迷手游的孩子有很大一部分原因是不懂得去管理自己的学习与生活。因此,更需要我们去培养的是孩子对自己的控制感(即自主感)。
一方面,我们可以培养孩子的自我管理能力[4],这有助于增强自主感。自我管理包含了计划管理、时间管理、生涯管理、精力管理等等范畴。心理教师可以在教学中进行自我管理的团辅预防与干预,比如时间管理团辅[8]或者是生涯规划团辅,让孩子学会为自己负责。
另外,我们可以增加优质游戏的互动来增强孩子的自主感。对于年纪较小的孩子而言,可以多一些亲子游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏等。对于年纪较大的孩子而言,可以多一些家庭里的桌面游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏。规则学习是自我管理的基础,游戏能让孩子了解、学习、遵守、反思和创造规则,从而转化为懂得规划、管理和动态调整学习与生活。老师和家长可以利用游戏作为过渡,而后慢慢运用到日常的学习与生活中,逐步培养孩子的自我管理能力。只是要注意,不要忍不住为孩子规划。放手让孩子计划,并优质陪伴,适时关注。孩子一开始可能会拖延,或不能完全照计划执行,老师、家长可以提供修正建议而不强制,比如“我觉得你这部分时间安排较短,可能会很赶,试试把它延长,并在其他方面缩短时间”。
玩物过度容易丧志,却也不能没有娱乐休闲生活,否则生活也会失衡。培养不被手游迷住的孩子,本质上就是让孩子拥有自主感,提高自我管理能力。常言道,预防胜于干预。但无论发生什么,无论需要的是预防还是干预,我们都要与孩子“在一起”,给予优质的陪伴。因为一旦精神有了支柱,一切就不再难以跨越。
参考文献
[1]谭潇,王怿恒.基于量表编制的手游成瘾问题研究[J].许昌学院学报,2016,35(1):130-134.
[2]2015 年中国青少年上网行为研究[EB/OL].中国互联网络信息中心(cnnic). http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/201608/P020160812393489128332.pdf.
[3]刘沛汝,姜永志,白晓丽.手机互联网依赖与心理和谐的关系:网络社会支持的作用[J].中国临床心理学杂志,2014,22(2):277-280.
[4]王恩界,张晓明.生活事件、社会支持、应对方式與青少年网络依赖的关系模型[J]. Chinese General Practice,2012,15(4A):1164-1166.
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[6]安富海.“滚动分层”布置作业的成因及实施策略研究[J].课程·教材·教法,2017,8(8):110-115.
[7]崔艳宇.60.8% 受访者称身边中学生最爱玩手游 58.6% 受访者玩手游是为消磨时间[N].中国青年报,2017-07-04(007).
[8]蓝玉.时间管理团体辅导对网络依赖大学生的干预研究[D].武汉:华中师范大学,2014:1-46.
(作者单位:福建省泉州市教育科学研究所,泉州,362000)
编辑/巨明珠 终校/于 洪