拿内容赌明天

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  ChinaJoy 2016前,索尼正式发布了PlayStation VR国行版,但事实上,有很多粉丝是冲着登陆VR的《最终幻想15》去的。在未来VR的发展上,硬退软进的步子是不可阻挡的,对厂商而言,体验不足游戏补的方式已经成为了业界的共识,而这个方子真能为VR市场带来转变吗?依旧以索尼为例,它将加速二三线城市体验店的建设,旨在提升内容分发渠道,游戏将与主机一样发行,但究其本质,依旧是光盘销售 在线下载的方式,落后的发售渠道对于内容的推送并无太大关系,不仅如此,当前游戏的本质在于交互,如无这样的前提,留不住人的VR游戏与体验不善的VR主机之间的关系依旧是一个悖论。
  从盛宴到剩宴
  在“大众创业,万众创新”的号召下,每一个互联网风口的行业都很容易引起创业领域和资本市场的躁动,而VR作为一个全球科技圈的热门技术及消费领域,自然少不了关注的目光。从VR设备(眼镜等)、内容制作(游戏、视频等)到平台,国内创业者在资本和政策推动下在VR领域大展身手,目前国内有超过100家VR设备开发公司,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。按照这样的市场规模和增长速度,VR绝对是创业者们的盛宴,可真实情况并非如此。
  美好的市场预期足以让资本市场为之疯狂,乐视、暴风一类上市公司凭借雄厚资本,在推出售价百元入门级别VR眼镜的时候完全可以看做“不计成本”的倾销,或许单看售价和产品成本,无论是暴风魔镜还是LeVR COOL1都是赚钱的,可算上营销推广及运营成本,绝对能让初创型企业望而却步,而在中高端产品领域,国内VR硬件同Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR等产品又根本不在同一个档次。“高端做不了,低端死磕价格”让国内不少VR硬件厂商苦不堪言,原本进入VR领域想要分享盛宴的,却发现自己连生存都是问题。
  当创业者唾沫横飞地想要资本为其VR梦想买单时候,数据却说了实话,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,如此规模的洗牌让不少当初一腔热血进入VR领域的创业者们心生悔意。除勉力支撑外,越来越多的VR创业者开始转型做内容。
  看似美好的内容创业
  国内做硬件的创业者大多缺乏核心竞争力,照搬Oculus源代码的做法具有较强的可代替性,同质化严重的中低端市场生存困难,让不少创业者在拿到投资后都选择了看似门槛更低、烧钱更慢的内容创业领域了。
  表面上,VR内容的制作是整个VR应用领域不可或缺的部分,其足以分享整个VR领域成长的红利,但国内VR厂商目前对VR内容创业如此青睐的原因恐怕还是成本,相比硬件创业从产品设计制造到营销铺货等等环节“烧掉”的巨额资金,内容创业除烧钱缓慢一些外,从游戏到影视、应用,庞大的市场足以给创业者们勾勒出美好的未来,加上焰火工坊、超凡视幻等目前看起来比较成功的榜样,VR内容创业无疑成为VR厂商布局的重要方向,不过从传统影视、游戏领域等内容创业的成功路线看,未来真的能够在内容上获得成功的企业,恐怕要么是Tencent、EA、Ubisoft等巨头,要么是这些巨头内部走出的创业团队,从零开始的小团队能够切入VR内容创业领域并取得成功的几率并不高。
  用资本押注未来
  每一个新兴产业的兴起必然会面临不断的洗盘与证伪,同质化严重、消费者尝鲜体验差、核心竞争力缺失等问题让整个VR领域的创业者日子过得非常艰辛,而叫好不叫座的市场同样让阿里巴巴、乐视等手握巨资的巨头相当难受,直接投资国外相对成熟或掌握核心技术的VR公司成为看好VR市场的国内巨头们的首选。不但阿里巴巴领投Magic Leap这样VR硬件的企业,主攻体育和音乐VR实况直播的NextVR也得到中国投资者数千万的投资资金,“买买买”的模式的确能在短期内弥补国内VR产业的不足,且通过全球化布局,共同推动VR领域的发展。

  内容为王的VR产业
  《Pokemon GO》的横空出世,让彷徨的VR厂商们看到了黎明的曙光,“内容为王”四个字对任何一个VR厂商都具有巨大吸引力,其实从VR产业崛起之初,内容便受到市场的高度关注。VR头显产品immerex VRG-9020能够取得巨大成功并成为市场关注的焦点,除产品本身在外观设计和高性能方面的优势外,更重要的是immerex在内容生态的完善布局,凭借自身成熟的电影生产制作技术,以及与好莱坞制作团队的深度合作,immerex能为用户提供丰富的内容,从而赢得终端市场的青睐。
  而在过去不久的ChinaJoy 2016上,“内容为王”已经得到众多VR厂商一致认同,不但VR游戏体验区成为参展厂商的标配,VR硬件厂商也积极与奥飞娱乐、游族网络等偏重内容的公司合作,共谋VR领域的未来。
  在基础硬件设施不可能短时间实现突破的情况下,内容成为推动VR领域持续发展的重要力量,无论是游戏还是以直播为主的影视,有别于传统的应用体验让消费市场了解并认同VR应用的过程,也是VR进入主流消费市场的依靠。而且相对“一次性”消费的VR硬件,内容无论是本身的黏性还是持续盈利能力,都对VR创业具有极大吸引力。
  推动硬件普及的内容
  《最终幻想15》能够拉动PlayStation VR国行版的销售,《Pokemon GO》甚至能让美国移动电源销量翻倍,游戏对于硬件发展的推动绝对是相当有力的,作为VR内容的重要组成部分,微软和索尼能够在最新的家庭主机产品中坚定不移地强调VR应用,很大程度上是这两家多年来丰富的游戏内容积累所决定的,当传统游戏形式难以为用户带去更多新奇体验时,VR应用模式的确能吸引到不少玩家的目光。

  无性能不VR
  消费市场对VR应用的热衷不单让现有VR厂商押重注在“VR硬件 内容 平台”生态上,更对传统硬件领域产生有力推动。非独立的VR硬件设备想要在高分辨率、高画质的获得流畅应用体验,往往需要高性能PC提供最基础的支持,当GTX 970一类次旗舰显卡成为VR体验的入门级硬件时,VR应用显然会倒逼PC硬件的升级、更迭。无论是多核心处理器、高性能独立显卡还是大容量硬盘、内存,高规格PC一度被认为少数游戏玩家的宠儿,极少数骨灰级游戏玩家才会选购的配置会在VR大众化进程中成为主流机型,这足以为长期处于低谷的PC硬件领域注入一剂强心剂。
  除传统PC领域外,家庭主机市场为满足VR应用的需求,同样不断提升着硬件规格,无论是XBOX天蝎座还是PS4 NEO,大幅提升的整机性能已经是非常明确的了,而VR应用根式新一代主机的主打应用亮点。HTC Vive、SONY PS VR一类设备或以高分辨率或以高刷新率带从视觉上带给用户“虚拟的真实世界”的同时,对主机/PC整体性能显然要求也非常高,而三星Gear VR从第一代便是针对Galaxy Note 4的,而后的Gear VR同样支持Galaxy s6/s6 egde/s6 egde /note 5等高端手机,证明即使是在移动VR领域,性能同样至关重要。
  内容制作拉动VR硬件需求
  VR内容消费需要高规格的硬件才能获得理想的用户体验,而VR内容制作同样会推动硬件领域的变革。比特币挖矿一度推动了高端显卡、电源的抢购潮,而红得发紫的直播行业发展初期更是让高端麦克风、摄像头等外设销售火了一把。随着VR应用的全面铺开,花椒直播更是一口气送出10万台 VR眼镜和1000台VR摄影设备,不单让用户能够消费VR内容,更让主播们能够制作VR内容,这类市场需求能够有力推动入门级VR内容制作和消费设备的销售。

  而对于整个VR直播内容制作和消费,还需要考虑到视频编码转换、互动社交元素的植入,其应用需求会带动整个产业链的变革。NextVR这样相对专业的VR直播内容生产企业,更需要两目红龙摄影机一类高端设备来制作4K及8K视频,这类视频带给用户足够“真实”视野的同时,也对实时转码、音效融合甚至网络传输提出新的需求,而这些需求都将成为整个硬件产业链升级换代的动力。
  专属VR的硬件设计
  任何一个细分领域发展到一定规模的时候都会有专属硬件的出现,VR作为极有前景的新兴领域,硬件与内容厂商深度合作,硬件厂商根据VR应用需求推出了不少近乎“定制化”的产品。针对PC端VR应用移动性不足的问题,HP Omen VR、ZOTAC Mobile VR backpack等众多“背包”式PC陆续登场,以双肩背包的外观让用户能够将PC背到身上,从而满足用户对移动性的追求。   而在外设方面,类似手环的设计的Oculus Touch、出自三星创意实验室C-Lab R
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