数字影像虚拟形态构成动态化研究

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  摘要:数字媒体设计是通过视觉媒介进行表现并传达的设计,其领域随着科技的进步,逐渐形成与其他视觉媒介相交叉的新领域。随着计算机技术的不断发展和对影视制作的不断渗透,数字化的虚拟形态成为重要的物像形态之一,数字媒体设计最核心的问题是信息的构成方式。而在它的信息构成方式之中,形态构成是最基础的构成。数字影像设计中的物像形态常常由实拍、数字化虚拟以及图形化文字结合构成。动画电影叙事研究应更加关注动画电影与现实的关系;重构动画电影影像叙事新模式和重建电影时空关系。动画首先是一种技术和手段,然后才是某种艺术形态,电脑数字虚拟生成影像技术与广义的动画概念是相通的,数字媒体从静止到运动,从视觉到听觉,从单向传播到双向互动,从线性阅读到非线性阅读,新的造型手段侧重了新的视听效果,为动画设计提供了新的发展机遇,并丰富了设计的手段,动画是数字媒体虚拟现实的动态化设计。
  关键词:数字媒体 虚拟影像 形态构成 动态化 动画 设计
  数字媒体设计是在电子科学技术进步和普及应用的基础上,视频终端在商业信息传达、公众信息传播等领域得到大量应用,视频这种新的视觉媒介带着视听传播特性与视觉传达设计基础学科的设计特性相结合、相交叉而产生的新的设计领域。在实际生活中,当我们在观察事物或现象的时候,常常是根据凝视主体局部或概览整体全貌的心理需要,远景、全景、中景、近景、特写的结合运用,在满足人视觉心理需求的同时,构建出空间表现的节奏。物像形态形式感更强,数字影像设计中的物像形态常常由实拍、数字化虚拟以及图形化文字结合构成。围绕要传达的主体信息,突出和强化其形式特征,以各自最有利于表现主体信息的方面相结合,体现出一加二大于三的传达效果。
  1.数字媒体设计
  数字媒体设计是通过视觉媒介进行表现并传达的设计,其领域随着科技的进步,逐渐形成与其他视觉媒介相交叉的新领域。数字媒体设计是动态化、视听化的视觉传达设计,是结合了电影电视视听传播特性和视觉传达设计特性的设计。
  传达是否成功,传达行为是否具有有效的结果,突显了传达设计的重要地位。经过理性设计的传达在效率和效果上都优于原始粗糙的传达。广义的传达设计包括语言的传达设计(例如:广告的文案、广播词、解说词等)和图形的传达设计(即用于传达的图形元素的表现性设计)。狭义的传达设计就是指的视觉传达设计。视觉流程设计、视觉环境设计、视觉导向设计、展示设计、视频传达设计、多媒体设计等。
  2.数字虚拟影像
  随着计算机技术的不断发展和对影视制作的不断渗透,数字化的虚拟形态成为重要的物像形态之一。它们是生动形象又灵活的表意载体。创作者通过观察提炼,或者夸张或者写实,传达出的是一种超越客观真实带有人文精神和审美倾向的艺术真实,带来无限宽广的创作空间,迅速抓住观众眼球,传达出非凡的创意。数字化虚拟技术也构建出单纯几何化的图像形态,以数理化的理性美感使一些抽象化的概念获得有效的表达。影视作品的空间是生活的空间。它不限于画框内的空间。它的“艺术表现力是由拍摄对象所处的空间、观众所处的空间和银幕平面,即被摄空间、造型空间和视觉感受到的几何空间统一决定的”。
  3.数字影像设计与形态构成结合
  数字媒体设计最核心的问题是信息的构成方式。而在它的信息构成方式之中,形态构成是最基础的构成。没有形态,数字媒体设计就无从谈起。数字媒体设计形态构成有其自身的内容、特点和规律。
  所谓数字影像设计即以技术算技术与视觉影像相结合,概括地讲,就是以视频为传播载体的视觉传达设计,是动态化、视听化的视觉传达设计,是关于视频传达媒介内容编排的设计,是结合了电影电视视听传播特性和视觉传达设计特性的设计。它是随着视频技术的成熟普及,和社会的商业信息传达需求的大量增长应运而生的一个新兴学科。
  数字影像设计中的形态包括物像形态和空间形态。在视觉行为中我们总是首先关注和解读到物像形态,但实质上不论我们是否关注,空间形态都是形态构成的重要因素,是物象形态得以存在的必需条件。数字影像设计中的物像形态包括:实拍物像形态、数字化虚拟物像形态以及图形化的文字形态。
  无论是物像形态还是空间形态,在数字影像设计中,有助于特定信息传达的内容才被突出和强化,而只要是繁琐冗余、细枝末节的都被尽量地简化和舍弃。鲁道夫·阿恩海姆在《艺术与视知觉》中指出“人的眼睛倾向与把任何刺激样式看成已知条件所允许达到的最简单的形状”。
  4.从动画的角度理解数字影像虚拟形态构成的“动态化”
  动画电影是一种对“意识世界的虚拟”。本文从数媒笔的角度探讨了动画电影本体论,指出动画虚拟性是电影影像本体论的重要构成。尤其在数字媒体时代,动画电影叙事研究應更加关注动画电影与现实的关系;重构动画电影影像叙事新模式和重建电影时空关系。动画首先是一种技术和手段,然后才是某种艺术形态,比如动画电影(影院动画)、动画电视、网络电脑动画(包括游戏动画)和手机动画等等。动画技术与艺术彼此拥抱,并使之成为艺术,首先它是以电影(1906年的《滑稽面孔的幽默相》)的姿态面世的。
  2010年,电影界出现了有史以来的最高票房影片:《阿凡达》它超越《泰坦尼克号》荣登电影史票房冠军。如果从故事的原创层面来说《阿凡达》并不具备独特的艺术形态结构。一个有身体缺陷的小人物如何变成超级英雄,承担起拯救人类、拯救世界的重任,这样的故事设计、主题表达在以往的影片中并不鲜见,不管是诸如野蛮与文明、殖民与环保、爱情和家园、勇气和责任、反战和自由等社会价值观念,还是情节设计、时空穿梭、角色造型、场景设计、武器道具等故事元素总是或多或少的浮现出其他影片的影子,如《与狼共舞》、《幽灵公主》、《天空之城》、《攻壳机动队》、《冰川世纪3》、《神话》、《魔比斯环》等。在一个不缺乏故事的后现代社会中,故事的存在并不重要,重要的是它如何被重新讲述。影片的成功在于它用最时新的电影观念、最前沿的电影手段和最普世的价值观念进行了叙述重构和当代演绎。   1976年的《未来世界》运用了皮克斯工作室原总裁Ed Catmull创作的两段影像,手模型动画和弗雷德·帕克夫人的面部动画,这是较早运用数字虚拟生成技术的电影。电影特技有的直接制作虚拟会动的物体;有的直接创造了虚拟的动物;有的制作了虚拟的空间;有的制作了数字场景,并与真人摄影影像合成等等。但无论是哪种,都是摄影(摄像)技术与数字虚拟生成影像技术的合演,我们称之为真人电影(传统意义上的电影)或者数字电影(由数字摄影或数字摄影与数字虚拟生成影像技术合成创作)。电影完全由数字虚拟生成影像技术创作的则是电脑动画电影。1995年的《玩具总动员》是第一部全电脑动画电影,随后《虫虫特工队》(1998)、《蚁哥正传》(1998)、《玩具总动员2》(1999),《怪物史莱克》(2001)、《怪物公司》(2001)、《海底总动员》(2003)、《机器人总动员》(2008)、《飞屋环球记》(2009)等开启了电脑动画电影的全盛时代,并成为动画电影生产的主力军。那么真人电影与动画电影的分界线是什么?是否与虚拟生成的影像参与程度有关?
  电脑数字虚拟生成影像技术与广义的动画概念是相通的。1980年,世界动画组织在南斯拉夫的萨格勒布会议中对“动画”的本体观念有所有确认,“动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像,亦即是以人工的方式所创造出之动态影像。”电脑数字虚拟生成影像技术就是一种人工的方式。而传统动画电影(胶片动画电影)是采用了“逐格拍摄”的人工方式,其动态影像不是摄影(摄像)的自动化纪录生成,所以也属于动画电影的范畴。那么,区分真人电影与动画电影唯一的方式是:是自动化纪录的影像还是人工创造的影像。即使是真人为拍摄对象,如果用“逐格拍摄”这种人工化创造方式,我们也称之为动画电影(如麦克拉伦真人动画《邻居》(1952))。然而,当自动化纪录影像和人工创造的影像共存的时候,我们又是如何区分它是真人电影还是动画电影?像《指环王》这类剧情电影,许多场景和咕噜姆是由人工创造的,但我们不用动画电影进行命名,是否基于另一个条件:电影艺术的核心人物是真生命体还是被赋予的生命体(狭义的说,动画电影是指被赋予生命的电影艺术)。真人电影《指环王》讲述的是真人的故事,数字虚拟生成影像技术主要是作为电影特技出现的,即使创造了故事人物也只是影片中的一个次要人物。《谁陷害了兔子罗杰》(1988)是一部真人与动画相结合的影片,但其故事的核心人物是动画角色罗杰,它是动画电影。由此,“电影影像本体论”有两个:摄影(摄像)本体论和动画虚拟本体论。前者以模仿论为代表的真人电影,以纪录的方式反映物质世界和现实生活,后者以表现论为代表的动画电影,以虚拟(人工)的方式反映意识世界和幻想生活。
  结论
  动画电影是一种具有无限创造力的电影。它把生活中不可能存在的人与事进行再创造,重新创造出独特的人与事。真正的做到了数字影像与虚拟的结合与动态的结合。如果说以摄影纪录为主的真人电影是一种对“物理世界的复现”的话,那么以人工创造的动画电影则是一种对“意识世界的虚拟”,两者的整合就构成了人类世界的完整体,即实现了“完整电影”的神话,完整地展示了人类世界的两极,物质世界和意识世界。毋庸置疑,当代数字技术的发展给艺术的表现提供了越来越多样的可能性,从而开始了设计的新思路、新手法、新形式。数字媒体从静止到运动,从视觉到听觉,从单向传播到双向互动,从线性阅读到非线性阅读,新的造型手段侧重了新的视听效果,刷新了受众的视知经验。为动画设计提供了新的发展机遇,并丰富了设计的手段,为其开辟了崭新的空间。
  参考文献
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