奥运会是推广高校电子竞技的一个契机

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  《电子竞技》:我们知道自从电子竞技在中国成为正式开展的体育项目以来,有很多大型的赛事在中营落地生根,像wcG、Eswc还有cEG等等。所以其实我们对于本次大学生电子竞技联赛并不是十分了解,您能不能先给我们简单介绍一下此次比赛呢?
  章华文:就像你说的,我们也是借着体总把电子竞技设立为正式的体育项目这个契机,来寻找一个真正能进入到大学生中的一种比赛形式。我们和大学生体育协会密切合作,采举办这样一种官方性质的,以学校为主体的电子竞技联赛。它和其他的比赛不一样的地方就是它是一个官方的,正式的比赛形式,学生在参加这种比赛时不仅仅能够展现自己的竞技水平,同时也是代表学校为荣誉而争。还有一点就是电子竞技在大学生中间的参与人群非常广,不像足球篮球最多也就是10几20个人的比赛,像这次在64所高校中举办的电子竞技联赛就有3万多人报名参赛。这是一个非常好的开始,我们也希望能够继续把它做大。
  《电子竞技》:99宿舍网是一个web2.0的社区网站,那么是什么样的原因和初衷让你们来选择做电子竞技项目呢?能不能结合web2.0给我们说明一下。
  李华文:web2.O这个概念实际上是一个以用户为主导,来产生互动的网站,我们的网站定位就是为在校太学生提供全方位服务,像游戏,聊天,播客等等。那么电子竞技也是我们网站的一个内容,我们选择的内容都是针对用户来选择的,主要是他们感兴趣的内容。所以我们觉得电子竞技对于促进我们网站web2.O的互动功能是很有帮助的。
  《电子竞技》:作为本次比赛的承办方,你怎么看待本届联赛所取得的成果,结果对您来说满意吗?
  李华文:我觉得这个比赛能在这么短的时间内引起这么大的效应,这是超出我们原本的期望的,所以我觉得此次比赛是非常圆满成功的。当然在整个操作的过程中还会有很多不足的地方,但是由于上级领导的支持和我们的努力,困难基本上都被克服了。
  《电子竞技》:自电子竞技在中国成为正式的体育运动以来,中国的电子竞技运动员也在世界范围内取得了不少的成绩,您怎么看待现阶段中国电子竞技运动员的水平呢?
  李华文:这方面我可以从我们的大学生本身来进行说明,中国有2000多万大学生,这在世界上是第一位的。据我们统计,在这些大学生当中有70%的人接触或者积极参与到电子竞技硬目里面去。所以在这个基数的基础上,我相信我们会有很多很高水平的选手出现。至于和国外其它选手的比较,我想如果有像我们这样的比赛来进行正规的引导,有组织地进行训练和去参加一些大型的赛事。像我们的优胜选手以后可以代表中国的大学生去参加世界的比赛,而多经历这种国际的比赛对选手水平的提高也是非常有帮助的。
  《电子竞技》:我们知道前些时候在澳门举办的亚洲室内运动会上,电子竞技成为了正式的比赛项目,而且中国运动员包揽了所有的冠军。另外,北京奥运会也马上就要举办了,大学生电子竞技联赛在这个时机举办,是不是有什么特别的用意呢?
  李华文:其实我在举办这个比赛之前也没有想到在时间上这样的一个吻合。这是一个很好的契机,在全世界都在关注中国体育的情况下把电子竞技在高校范围内推广出来。
  《电子竞技》:现在世界范围内主流的电子竞技项目是WAR3、CS证星际争霸等,为什么在此发比赛上我们只看到了跑跑卡丁车一个项目呢?
  李华文:其实据官方统计,跑跑卡丁车是今年上半年全国范围内覆盖率最高的竞技网游。具体选择这个项目也是经过和世纪天成进行密切的协商才最终确定的,刚开始也是希望通过第一期的磨合来把它做好。2008年我们马上还会有春季和秋季联赛,我们的比赛项目也会逐渐的增多。
  《电于竞技》:今年的大学生电子竞技联赛实际上只有3个城市的64所高校参加,请问以后还会邀请更多的高校来参加比赛吗?
  李华文:这个是肯定的,我们选择了3个城市的64所高校,当然这只是全国2000所高技中很小的一部分。我们会在总结经验的基础上把我们的联赛迅速扩大。
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