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听说针对未成年人网络游戏防沉迷系统可以限制孩子玩网游,我有位亲戚比捡了一个大元宝还高兴。他家有个正在上初三的孩子,自从学会上网之后,就迷恋上了网络游戏一有空就泡在电脑上,不让他在家玩,他就跟同学去网吧玩,当家长的真是一点办法都没有。防沉迷系统就像一棵“救命稻草”,它的出现让家长欣喜不已。开始的时候,孩子玩游戏的确有所收敛,可好景不常,孩子最近竟然在网上买到一个身份证,有了“成人”的资质,又开始没日没夜地泡在网络游戏中。父母希望犹如肥皂泡瞬间破灭,本来社会关注度就很高的,“网络游戏防沉迷系统”,又一次被抛向了舆论的风口浪尖。
出手!拯救迷途的羔羊
眼下的青少年对于网络游戏的痴迷度令人惊讶,有人甚至拿毒品来和网游相提并论。未成年人本身自控能力较弱,迷上网游就像染上毒品一样,沉迷网络游戏的青少年出现悲剧式的结局已不是什么新鲜事了。“哈尔滨四青年沉迷游戏,为上网入室抢劫杀人”、“浙江三青年为上网合伙盗窃”、“小学生通宵上网后被火车轧死”一个又一个沉痛的教训唤起了人们对沉迷网络游戏的孩子的高度关注。
为了拯救这些“迷途的羔羊”,国家终于出台相关的措施来制止未成年人过度沉迷网游。2007年7月,“网络游戏防沉迷系统”正式实施,其核心内容最显著的三个特点是:1、覆盖较广,从大型网游到QQ游戏,均要督导;2、针对性强,专门针对未满18周岁的青少年;3、未成年人游戏累计三小时内为“健康”游戏时间,三小时后的两小时为“疲劳”,此时间段游戏收益减半,若累计游戏超过五小时即为“不健康”,收益降为零。因为网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因,通过强制手段把玩游戏的时间控制住,玩家就不会没日没夜地泡在上面了。久而久之,一定会有相当一部分人可以被迫从网游解脱出来,又一次让那些无奈又无助的家长、老师看到了希望。
听听来自各界的声音
网络游戏的主要焦点矛盾体现在三方:游戏厂商、玩家和家长。既然网络游戏本身并不违法,你就不能粗暴的把网游“一棍子打死”;而如果玩家能够有节制地去玩游戏,作为一种正常的消遣和娱乐也未尝不可;孩子不去沉迷游戏了,家长自然也就放心了。对于“网络游戏防沉迷系统”,游戏厂商、玩家和家长各自还有一些看法。
游戏厂商:是件好事!
也许从游戏厂商口中说出这样的话来,你会以为他们这是言不由衷。然而游戏厂商却表示:虽然可能玩家上游戏的时间缩短了一些,但是会更稳定。原来一个游戏有效的时间可能是三年,四年,但是这样一个控制可能使这个游戏寿命更长,玩家实际上更稳定。不仅如此,时间一长,社会对网络游戏观念也会改变,甚至于家长也会鼓励孩子适当地玩。从长远来看,对网游产业的发展是正面的。防沉迷系统直接引导和促使整个网游行业的规范,网游公司在设计产品上不会一味靠在游戏时间上获益。
玩家:再也不用偷偷摸摸去玩了
“每次因为玩网游和爸爸妈妈发生激烈的冲突后,看到他们伤心的样子,我也很难过,可是一打开网游,就什么都忘了。”一个沉迷于网游的孩子如是说,“但现在不一样了,有了这个防沉迷系统,我最多只能玩2个多小时,然后就去做点别的事情,迫使自己自觉一些。当然玩的时间少了,父母也不是那么反对了,再也不用偷偷摸摸玩了。”事实上,被网游吸引的都是一些自制力较差,家长又疏于教导的孩子。由于认知能力有限,面对网上新奇、刺激的玩意儿极易受诱惑,通过防沉迷系统对于时间的控制,对这部分自制力较差的青少年起到一定的约束作用。
家长:终于有了一道“栅栏”
一名曾经为孩子玩网游的问题而焦头烂额的家长表示,自从有了这个“网络游戏防沉迷系统”,孩子的确有变化。开始的时候,只玩不到3个小时孩子当然觉得不过瘾,急得团团转,可再玩下去的后果是’“前功尽弃”,尽管着急也没办法。过了一段时间,形成习惯后,孩子每次玩一会就主动把电脑关了,这第一道“栅栏”还是有些效果的。
“防沉迷”遭遇“蚁穴”
从来自三方的声音来看,“网络游戏防沉迷系统”的正面作用是毋庸置疑的,从健康角度也好,从学习角度也好,都有必要对未成年人的网游时间做出限制。但刚出炉的“系统”,缺陷和漏洞也是在所难免。比如这套防沉迷系统只是对未成年人有所限制,如何确认玩家的真实身份就是一个令人头疼的难题,未成年人只要知道一个成年人的身份证号码就可以轻松避开防沉迷系统。看到这里,文章开篇介绍的那个孩子为什么要购买身份证号码也就不难解释了。
为了逃避防沉迷系统的束缚,未成年玩家纷纷在网上购买身份证号码以注册网络游戏,在不良商人的推动下,对沉迷于游戏中的未成年人出卖成年人的身份证信息,已经逐渐形成了一条灰色产业链,如同“蚁穴”一样,让原本为保护未成年人而修筑的“网络游戏防沉迷系统”这一网络堤坝出现了崩溃的危险。
随便到网上一搜,诸如“大量出售一手身份证扫描件!”“收购成人身份证信息!”这类买卖帖的跟帖火爆,部分网吧的经营者似乎也看到了这一块生意的巨大利益,个别网吧竟然把广告做到了网上:“办包月卡,可送成年人身份证信息资料。”身份证盗卖的泛滥,不仅助长了网游欺诈的不正之风,还给社会带来极大的安全隐患。
除了虚拟身份之外,还有的玩家用“歇号不歇人”的方法“对抗”防沉迷系统,即用同一个账号申请多个网络游戏,当游戏时间达到3小时后,立刻换别的游戏玩。“先玩三个小时‘魔兽’,再去玩三个小时‘传奇’,然后还可以去玩三个小时‘剑侠’……”这样一来,实际上他们玩游戏的时间并没有减少。部分不良游戏运营、开发商也可通过其他手段来破解防沉迷系统,如直接出售虚拟道具,或者机器人代练,便能保证玩家在不亲自上线的情况下,获得经验和装备。这些问题对于防沉迷系统来说都是一个打击。
“疏”比“堵”更有效
任何一种技术都不可能尽善尽美,“网络游戏防沉迷系统”的一些缺陷也需要在实施中不断完善,在网络游戏实名认证方案中,还有供家长使用的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。除了技术手段之外,更重要的是需要全社会关注、监督防沉迷系统的实施,对网吧加强监管,把社会对未成年人沉迷网游的关心累积起来,才能更好地发挥防沉迷系统的效力。
实事求是地说,“网络游戏防沉迷系统”不可能成为包治百病的“灵丹妙药”,“防”毕竟是下策,“疏”才是上策。首先,要多为未成年人提供健康有趣的网络娱乐方式,把他们的注意力和兴趣从网游上转移,这样在网游一棵树上“吊死”的情况自然会大大减少;其次,处于青春期的孩子容易有逆反心理,家长要正确看待孩子玩网游,不要一味地视网游为“洪水猛兽”,有可能的话可与孩子一起挑选一些较为健康的网游共同娱乐,把网络游戏看作像我们平时唱歌、打球那样日常的休闲方式不是更好吗?还有一种方式“把玩变学”,既然孩子对网游这么有兴趣,不妨在学校中开设一些游戏相关的兴趣课程,让喜欢玩游戏的未成年人去接触、认识和了解网游的实质,甚至可以接触到技术层面,这样一来,不仅会少一些无知的沉迷者,或者还有可能培养出可一些未来游戏行业的精英呢!
蚁穴虽然可怕,可亡羊而补牢也不为晚。万里长城经历了几个朝代才成就万里辉煌,三峡大坝也需要经过17年才能完全竣工。希望“网络游戏防沉迷系统”在经历磨难之后能成为网络中保护未成年人的钢铁长城,让我们的后代健康生活,开心成长。
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文
出手!拯救迷途的羔羊
眼下的青少年对于网络游戏的痴迷度令人惊讶,有人甚至拿毒品来和网游相提并论。未成年人本身自控能力较弱,迷上网游就像染上毒品一样,沉迷网络游戏的青少年出现悲剧式的结局已不是什么新鲜事了。“哈尔滨四青年沉迷游戏,为上网入室抢劫杀人”、“浙江三青年为上网合伙盗窃”、“小学生通宵上网后被火车轧死”一个又一个沉痛的教训唤起了人们对沉迷网络游戏的孩子的高度关注。
为了拯救这些“迷途的羔羊”,国家终于出台相关的措施来制止未成年人过度沉迷网游。2007年7月,“网络游戏防沉迷系统”正式实施,其核心内容最显著的三个特点是:1、覆盖较广,从大型网游到QQ游戏,均要督导;2、针对性强,专门针对未满18周岁的青少年;3、未成年人游戏累计三小时内为“健康”游戏时间,三小时后的两小时为“疲劳”,此时间段游戏收益减半,若累计游戏超过五小时即为“不健康”,收益降为零。因为网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因,通过强制手段把玩游戏的时间控制住,玩家就不会没日没夜地泡在上面了。久而久之,一定会有相当一部分人可以被迫从网游解脱出来,又一次让那些无奈又无助的家长、老师看到了希望。
听听来自各界的声音
网络游戏的主要焦点矛盾体现在三方:游戏厂商、玩家和家长。既然网络游戏本身并不违法,你就不能粗暴的把网游“一棍子打死”;而如果玩家能够有节制地去玩游戏,作为一种正常的消遣和娱乐也未尝不可;孩子不去沉迷游戏了,家长自然也就放心了。对于“网络游戏防沉迷系统”,游戏厂商、玩家和家长各自还有一些看法。
游戏厂商:是件好事!
也许从游戏厂商口中说出这样的话来,你会以为他们这是言不由衷。然而游戏厂商却表示:虽然可能玩家上游戏的时间缩短了一些,但是会更稳定。原来一个游戏有效的时间可能是三年,四年,但是这样一个控制可能使这个游戏寿命更长,玩家实际上更稳定。不仅如此,时间一长,社会对网络游戏观念也会改变,甚至于家长也会鼓励孩子适当地玩。从长远来看,对网游产业的发展是正面的。防沉迷系统直接引导和促使整个网游行业的规范,网游公司在设计产品上不会一味靠在游戏时间上获益。
玩家:再也不用偷偷摸摸去玩了
“每次因为玩网游和爸爸妈妈发生激烈的冲突后,看到他们伤心的样子,我也很难过,可是一打开网游,就什么都忘了。”一个沉迷于网游的孩子如是说,“但现在不一样了,有了这个防沉迷系统,我最多只能玩2个多小时,然后就去做点别的事情,迫使自己自觉一些。当然玩的时间少了,父母也不是那么反对了,再也不用偷偷摸摸玩了。”事实上,被网游吸引的都是一些自制力较差,家长又疏于教导的孩子。由于认知能力有限,面对网上新奇、刺激的玩意儿极易受诱惑,通过防沉迷系统对于时间的控制,对这部分自制力较差的青少年起到一定的约束作用。
家长:终于有了一道“栅栏”
一名曾经为孩子玩网游的问题而焦头烂额的家长表示,自从有了这个“网络游戏防沉迷系统”,孩子的确有变化。开始的时候,只玩不到3个小时孩子当然觉得不过瘾,急得团团转,可再玩下去的后果是’“前功尽弃”,尽管着急也没办法。过了一段时间,形成习惯后,孩子每次玩一会就主动把电脑关了,这第一道“栅栏”还是有些效果的。
“防沉迷”遭遇“蚁穴”
从来自三方的声音来看,“网络游戏防沉迷系统”的正面作用是毋庸置疑的,从健康角度也好,从学习角度也好,都有必要对未成年人的网游时间做出限制。但刚出炉的“系统”,缺陷和漏洞也是在所难免。比如这套防沉迷系统只是对未成年人有所限制,如何确认玩家的真实身份就是一个令人头疼的难题,未成年人只要知道一个成年人的身份证号码就可以轻松避开防沉迷系统。看到这里,文章开篇介绍的那个孩子为什么要购买身份证号码也就不难解释了。
为了逃避防沉迷系统的束缚,未成年玩家纷纷在网上购买身份证号码以注册网络游戏,在不良商人的推动下,对沉迷于游戏中的未成年人出卖成年人的身份证信息,已经逐渐形成了一条灰色产业链,如同“蚁穴”一样,让原本为保护未成年人而修筑的“网络游戏防沉迷系统”这一网络堤坝出现了崩溃的危险。
随便到网上一搜,诸如“大量出售一手身份证扫描件!”“收购成人身份证信息!”这类买卖帖的跟帖火爆,部分网吧的经营者似乎也看到了这一块生意的巨大利益,个别网吧竟然把广告做到了网上:“办包月卡,可送成年人身份证信息资料。”身份证盗卖的泛滥,不仅助长了网游欺诈的不正之风,还给社会带来极大的安全隐患。
除了虚拟身份之外,还有的玩家用“歇号不歇人”的方法“对抗”防沉迷系统,即用同一个账号申请多个网络游戏,当游戏时间达到3小时后,立刻换别的游戏玩。“先玩三个小时‘魔兽’,再去玩三个小时‘传奇’,然后还可以去玩三个小时‘剑侠’……”这样一来,实际上他们玩游戏的时间并没有减少。部分不良游戏运营、开发商也可通过其他手段来破解防沉迷系统,如直接出售虚拟道具,或者机器人代练,便能保证玩家在不亲自上线的情况下,获得经验和装备。这些问题对于防沉迷系统来说都是一个打击。
“疏”比“堵”更有效
任何一种技术都不可能尽善尽美,“网络游戏防沉迷系统”的一些缺陷也需要在实施中不断完善,在网络游戏实名认证方案中,还有供家长使用的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。除了技术手段之外,更重要的是需要全社会关注、监督防沉迷系统的实施,对网吧加强监管,把社会对未成年人沉迷网游的关心累积起来,才能更好地发挥防沉迷系统的效力。
实事求是地说,“网络游戏防沉迷系统”不可能成为包治百病的“灵丹妙药”,“防”毕竟是下策,“疏”才是上策。首先,要多为未成年人提供健康有趣的网络娱乐方式,把他们的注意力和兴趣从网游上转移,这样在网游一棵树上“吊死”的情况自然会大大减少;其次,处于青春期的孩子容易有逆反心理,家长要正确看待孩子玩网游,不要一味地视网游为“洪水猛兽”,有可能的话可与孩子一起挑选一些较为健康的网游共同娱乐,把网络游戏看作像我们平时唱歌、打球那样日常的休闲方式不是更好吗?还有一种方式“把玩变学”,既然孩子对网游这么有兴趣,不妨在学校中开设一些游戏相关的兴趣课程,让喜欢玩游戏的未成年人去接触、认识和了解网游的实质,甚至可以接触到技术层面,这样一来,不仅会少一些无知的沉迷者,或者还有可能培养出可一些未来游戏行业的精英呢!
蚁穴虽然可怕,可亡羊而补牢也不为晚。万里长城经历了几个朝代才成就万里辉煌,三峡大坝也需要经过17年才能完全竣工。希望“网络游戏防沉迷系统”在经历磨难之后能成为网络中保护未成年人的钢铁长城,让我们的后代健康生活,开心成长。
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文