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编者按:在与麻省理工学院的米切尔·瑞思尼克(Mitchel Resnick)教授对话的过程中,我们感到惊讶的不仅仅是教授本人,更是教授负责的“终身幼儿园”这样一个持续了三十多年的研究团队,及其不断创新、以一种“四两拨千斤”的力量撬动现代学习革命背后的教育哲学。韩愈曾写下“学海无涯苦作舟”的千古名句,时至今日,纵观当今世界,快乐学习对于很多地区的学习者来说依然是一种奢望。“技术的发展有其自身的目的,就是让每个人都能够玩转它。”这是我对我们此次对话最深刻的领悟。
对话嘉宾:
米切尔·瑞思尼克:麻省理工学院乐高-帕佩特学习科学研究教授、终身幼儿园团队负责人,致力于新技术如何引导创造性的学习这一领域的研究。同时,也是“计算机俱乐部”项目的联合创始人。(其中乐高就是我们所熟知的乐高玩具,米切尔·瑞思尼克就是著名的乐高教育机器人——头脑风暴(Mindstorm)的设计者,而帕佩特则是麻省理工学院媒体实验室的创始人、著名LOGO语言的设计者,与此同时也是学习科学最早的研究者之一。)
1978年,于普林斯顿大学获得物理学的学士学位,并且分别于1988年和1992年在麻省理工学院获得硕士和博士学位。1978年至1983年供职于一本科技杂志,并且在那时开启了在世界范围内传播计算机在教育领域中的创新应用。于1994年出版了《小海龟、蚁群和交通拥堵》(一本讲授LOGO编程、蚁群算法等人工智能领域知识的专著),在1996年作为联合作者出版了《实践中的建构主义》一书,在2001年作为联合作者又出版了《建模中的探险》一书。在2011年,被授予“麦克格雷奖”(一项由世界著名教育出版公司麦克格雷希尔公司设立的旨在奖励教育领域杰出人物的专门奖项)。
所带领的终身幼儿园研究团队开发了“可编程的砖块”这一技术概念,并且把它应用在了乐高头脑风暴机器人套装中。“计算机俱乐部”项目是一个世界范围内的为来自低收入家庭的孩子提供课后使用现代科技表达他们的创造力的学习环境的教学项目。该团队还开发了Scratch,Scratch是一个孩子们可以编写并且分享互动故事、游戏和动画的软件和在线社区。
对话嘉宾:
吴俊杰:北京景山学校信息技术和物理教师,北京师范大学硕士。研究方向为STEM教育与创客教育,致力于普及化的创客课程的研发和推广。在《中国信息技术教育》《中小学信息技术教育》《无线电》《教学仪器与实验》等杂志开有不定期专栏,清华大学出版社《创客教育丛书》副主编。发表论文六十余篇,主要论文有《创客教育:杰客与未来消费者──2014地平线报告刍议》《STEM教育视野下信息技术课程的变革》《STEM教育对中国培养适应21世纪的复合型创新型人才的启示》《信息技术实验的核心概念:编码、通讯、效率和信息量》《Ledong Scratch互动教学平台的应用与研究》《如何在小学开设Scratch语言研究课》等。
源起
我和米切尔·瑞思尼克教授初次见面是在2010年,他受邀在北京开一场讲座,就在景山学校旁边的六十五中。当时我已经离开了物理教学岗位,重新开始了信息技术的教学,但自己的职业发展正处于彷徨期,通过瑞思尼克的讲座我了解了Scratch语言,也了解了乐高WeDo和兼容乐高的可编程积木块Pico Cricket的具体使用,尤其是Pico Cricket所倡导的那种将羽毛、瓦楞纸等手工材料和乐高积木结合起来使用的思路,让我非常欣赏。自此,我就开始了在自己的课堂上教授Scratch。
2012年,我已经对Scratch教学比较有研究了,并且在《教学仪器与实验》上发表了13篇介绍Scratch和传感器板(Pico Board)结合的论文,经过一番努力,我和我的学生朱忠旻来到了麻省理工学院参加Scratch@MIT2012年年会。当时,米切尔·瑞思尼克教授有一个工作坊,报告费是25美元,因为我报名比较晚,现场报名要50美金,但我还是毫不犹豫地高价参加了这个工作坊。此后五天的会议,在各种场合,我都努力地观察“终身幼儿园”这个团队,努力地观察国际Scratch教育社区的特征,之所以用这种旁观者的态度,是因为期望有机会去窥探这个迷你而高效的致力于技术改变教育的团队的成功秘诀——尽管他们在麻省理工这样一个公认的工科院校中显得非常与众不同。会议结束以后,我决定放弃这个思考,因为毕竟“学我者生,似我者死”,在中国的教育的社群和力量还不够强大之时,单纯的模仿无异于东施效颦。但是缘分就是缘分,之后的时间总是有各种机会让我更加了解终身幼儿园这个奇妙的团队。而米切尔·瑞思尼克教授给我印象最深的就是他的微笑、那个出现在Scratch1.4中的颇富自嘲精神的头像、那颗充满孩童精神的终身幼儿园。
此后有了2012年8月在北京的第一届Scratch教学研讨会,有了2013年8月份的盛思Labplus设计团队来到香港青年协会创意科艺工程计划(LEAD),团队将瑞思尼克最引以为豪的项目——Pico cricket,以另一种方式起死回生,于是就有了Scratch box,然后就是2014年4月的那期《上海教育》杂志的关于国际Scratch教育的综述。在综述中,我再一次见到了“另一个”瑞思尼克——一个论文中的瑞思尼克,我将终身幼儿园团队的所有论文全都看了一遍。我惊讶于他的低产:两三年一篇的论文发表速度,在国内简直是难以想象,而且在国际教育界也是非常少的,难怪米切尔·瑞思尼克教授的学术价值一直都在被低估:他更像是一个“教育匠人”,用漫长的岁月带领一个团队去打磨一件作品:计算机俱乐部、LOGO、Pico Cricket、Scratch……再到P2P大学,不是常见的一串串的激昂文字,而是一个个实实在在的项目,践行着那一句很久以来的真理——“行胜于言”,恐怕这就是我一直期望探索的那个秘密的答案。在这里,就让我们对话米切尔·瑞思尼克教授,共同来探求终身幼儿园里的教育哲学有哪些。 吴俊杰:当时计算机俱乐部用的还是LOGO语言,现在已经换成了Scratch语言了吧。您及您的团队最初开发Scratch语言的目的是什么?
米切尔·瑞思尼克:我的一位朋友告诉我他十岁的女儿特别喜欢Scratch,每天最让她沉迷的事情就是编写程序。这是事实,也是我们2007年开发Scratch的初衷。我们希望能够开发一种编程环境让每个人都能很轻易的掌握,而不用强逼着自己“像程序员那样思考”。我们希望这种语言能让任何人都觉得很容易,使不同年龄、不同背景和兴趣的人都能够编写属于他们自己的互动故事、游戏、动画和方针,并且能够彼此分享他们创造的成果。依据Scratch网站上的相关信息,我们了解到热衷于Scratch的用户主要年龄段是从8到16岁,当然还有相当一部分的成年人。对于Scratch编程者而言,在分享那些互动效果的时候,他们还学习了非常重要的数学和计算机科学的概念,与此同时,他们还知道了如何创造性地思考、如何系统地推理、如何让在工作中相互协作,并在这个过程中去发展这些面向21世纪的基本技能。我们一开始设定的目标就不是培养成千上万的编程大军,而是去滋养一代新人:那些有创造力的、能系统化地用程序去表达他们想法的思想者。
吴俊杰:很开心地看到,无论是在中国还是在世界范围内,Scratch都非常流行,而麻省理工终身幼儿园团队开发优秀的适合年轻人学习的程序语言似乎有一贯的传统。
米切尔·瑞思尼克:孩子的入门编程语言给他们带来了哪些内在的变化?为什么LOGO和一些早期的编程语言并没有实现他们最初的承诺?这些都是我们始终在思考的问题。针对这些问题,我们觉得存在如下几个制约因素:一是早期的编程语言很难使用,很多学生并不能够掌握编程的实质。二是编程常常和一些年轻人不会感兴趣的活动或者体验联系在一起,如寻找质数或者是画一些由简单线条构成的图形。三是编程的过程中很少会将孩子引导到这种境界:当他们犯错误的时候会觉得羞耻,而当他们成功的时候会引发更深入的探究。帕佩特教授曾经指出程序教学应该有一个“低门槛”,让它很容易入门,并且加上一个“高顶棚”,让学习者有机会持续地研究那些不断发展中的复杂的项目。此外,程序语言还需要“宽外墙”,能够开发各种个性、不同种类的项目以迎合那些不同兴趣和学习方式的人的需要,要想做到这三点,其实并不容易。为了能做到这三点,我们在设计Scratch语言时就提出了三条核心的设计原则,让这个语言做的项目能够更加容易摆弄和修改,更加有实际意义,更加具备社交功能。
吴俊杰:对于未来Scratch的走向,您是怎么看的?
米切尔·瑞思尼克:越来越多的中小学,甚至像哈佛、加州大学伯克利分校这样的大学也开始使用Scratch,将其作为他们的入门语言了。很显然下一个问题就是,学完Scratch以后干什么呢?在Scratch的论坛里一直都有一种争论,就是学完Scratch以后学习哪一种编程语言呢?我们不停地往Scratch里面增添一些更加专业的结构,如面向对象的递归和迭代结构,希望Scratch本身就可以成为传说的那种学完Scratch以后的“下一种”语言。我们期望保持Scratch低门槛和宽围墙的特点,而不去过高地抬升天花板,对于那些想要成为专业程序员的用户,还是建议改用另一种编程语言。而对于更多的大众用户,对于他们来说Scratch是一种表达手段,而不是一条直通未来职业的道路,就此而言Scratch目前所有的功能已经足够了。而且我们还会强化其和传感器的连接,在网络方面将会添加云变量和在线数据库功能。而且更大的挑战其实存在于教育领域而不是技术上,我们期望通过专门的教育研究将Scratch的应用扩展到更多方面。到那时人们在日常生活中看待编程和计算机的角度就会有一个飞跃。我们需要跃升到“数字玩家”的概念来看待Scratch的未来,去学习设计和创作,而不仅仅是去浏览网页和玩计算机,那时候,Scratch将会成为一个会释放出学习者全部潜能的工具。
吴俊杰:我很期待着那一天的到来,作为终身幼儿园团队的领导者,您认为团队产生的初衷是什么?
米切尔·瑞思尼克:我们的愿景是让世界上到处都是调皮而有创意的人,他们在不断为自己和他们的社区创造新的机会。我们发现在我们媒体实验室的任何一个角落里都充满了创造的氛围。可能在这个角落里,学生们正在设计新的乐器;而在另一个角落里,学生们正在设计新的社交网络软件。这种类型的活动使媒体实验室,不只是一个很好的研究实验室,更是一个学习的空间:一个人们在其中可以学到很多东西,并且积极地去从事设计、创造和发明新东西的好去处。而不幸的是,大多数儿童没有机会从事这些类型的创造性活动。在学校,他们学习具体知识和技能,但很少有机会学到设计,或了解有关设计东西的过程。在校外,学生们玩各种电子玩具和游戏作为消遣,但他们不了解如何发明新的互动装置。在终身幼儿园项目中,我们试图改变这一现状。我们相信知道如何设计、创建和表达自己的想法对于各种背景的所有儿童长大后都是非常重要的。所以,我们鼓励孩子们将在幼儿园学习的方法作为一生的学习方法:当他们创建图片用手指涂鸦时,他们学习如何将颜色混合在一起;当他们创建木积木城堡时,他们了解结构与稳定性。我们想要扩展这种幼儿园风格的学习,使各个年龄段的学习者继续学习过程的设计、创建、实验和探索。
吴俊杰:所以就有了这个著名的螺旋,终身幼儿园的学习螺旋。那么终身幼儿园团队的愿景肯定不仅限于孩子,更是让成年人终身受益于自己在孩童时通过项目学习所养成的思维习惯和用计算机表达创意的“数字玩家”的能力。而且我们也注意到在P2P大学(P2PU)项目中,您及您的团队似乎也在将这种学习的触角伸向所有人,您能够介绍一下这个项目么?
米切尔·瑞思尼克:P2P大学是一个草根开放教育项目,我们在教育的体制外组织教学,并且通过网络社区来成就成人学习者的学习。P2P大学试图创建一个与传统正规高等教育并行的终身学习体系模型,利用互联网和公开的教育材料提供在线的高质量和低成本的教育机会。我本人在P2PU中讲授一门名为“学习如何去创造性的学习”的在线课程。并且通过社群网络,用最简单的工具Google 和YouTube实现了与全世界的学习者之间的互动。2013年,类似广播一样的慕课(MOOCs),那些视频讲座,占据了在线学习领域的热门话题。自那时开始,我们已经高兴地看到很多例子,便开始关注基于慕课的更深层次的学习。但我们现在也越来越认识到,很多关注广播式的短视频的人错过了对于学习者来说最重要的事情:那种他们付出百倍的激情和志同道合的人一起在一个非常愉悦的环境中去激荡想法和实验的项目工作过程。“学习如何创造性的学习”课程是我们在在线领域的第一次大规模的尝试,而且我们已经从中获取了很多经验,但是今后还有很多东西需要进一步探索。
对话嘉宾:
米切尔·瑞思尼克:麻省理工学院乐高-帕佩特学习科学研究教授、终身幼儿园团队负责人,致力于新技术如何引导创造性的学习这一领域的研究。同时,也是“计算机俱乐部”项目的联合创始人。(其中乐高就是我们所熟知的乐高玩具,米切尔·瑞思尼克就是著名的乐高教育机器人——头脑风暴(Mindstorm)的设计者,而帕佩特则是麻省理工学院媒体实验室的创始人、著名LOGO语言的设计者,与此同时也是学习科学最早的研究者之一。)
1978年,于普林斯顿大学获得物理学的学士学位,并且分别于1988年和1992年在麻省理工学院获得硕士和博士学位。1978年至1983年供职于一本科技杂志,并且在那时开启了在世界范围内传播计算机在教育领域中的创新应用。于1994年出版了《小海龟、蚁群和交通拥堵》(一本讲授LOGO编程、蚁群算法等人工智能领域知识的专著),在1996年作为联合作者出版了《实践中的建构主义》一书,在2001年作为联合作者又出版了《建模中的探险》一书。在2011年,被授予“麦克格雷奖”(一项由世界著名教育出版公司麦克格雷希尔公司设立的旨在奖励教育领域杰出人物的专门奖项)。
所带领的终身幼儿园研究团队开发了“可编程的砖块”这一技术概念,并且把它应用在了乐高头脑风暴机器人套装中。“计算机俱乐部”项目是一个世界范围内的为来自低收入家庭的孩子提供课后使用现代科技表达他们的创造力的学习环境的教学项目。该团队还开发了Scratch,Scratch是一个孩子们可以编写并且分享互动故事、游戏和动画的软件和在线社区。
对话嘉宾:
吴俊杰:北京景山学校信息技术和物理教师,北京师范大学硕士。研究方向为STEM教育与创客教育,致力于普及化的创客课程的研发和推广。在《中国信息技术教育》《中小学信息技术教育》《无线电》《教学仪器与实验》等杂志开有不定期专栏,清华大学出版社《创客教育丛书》副主编。发表论文六十余篇,主要论文有《创客教育:杰客与未来消费者──2014地平线报告刍议》《STEM教育视野下信息技术课程的变革》《STEM教育对中国培养适应21世纪的复合型创新型人才的启示》《信息技术实验的核心概念:编码、通讯、效率和信息量》《Ledong Scratch互动教学平台的应用与研究》《如何在小学开设Scratch语言研究课》等。
源起
我和米切尔·瑞思尼克教授初次见面是在2010年,他受邀在北京开一场讲座,就在景山学校旁边的六十五中。当时我已经离开了物理教学岗位,重新开始了信息技术的教学,但自己的职业发展正处于彷徨期,通过瑞思尼克的讲座我了解了Scratch语言,也了解了乐高WeDo和兼容乐高的可编程积木块Pico Cricket的具体使用,尤其是Pico Cricket所倡导的那种将羽毛、瓦楞纸等手工材料和乐高积木结合起来使用的思路,让我非常欣赏。自此,我就开始了在自己的课堂上教授Scratch。
2012年,我已经对Scratch教学比较有研究了,并且在《教学仪器与实验》上发表了13篇介绍Scratch和传感器板(Pico Board)结合的论文,经过一番努力,我和我的学生朱忠旻来到了麻省理工学院参加Scratch@MIT2012年年会。当时,米切尔·瑞思尼克教授有一个工作坊,报告费是25美元,因为我报名比较晚,现场报名要50美金,但我还是毫不犹豫地高价参加了这个工作坊。此后五天的会议,在各种场合,我都努力地观察“终身幼儿园”这个团队,努力地观察国际Scratch教育社区的特征,之所以用这种旁观者的态度,是因为期望有机会去窥探这个迷你而高效的致力于技术改变教育的团队的成功秘诀——尽管他们在麻省理工这样一个公认的工科院校中显得非常与众不同。会议结束以后,我决定放弃这个思考,因为毕竟“学我者生,似我者死”,在中国的教育的社群和力量还不够强大之时,单纯的模仿无异于东施效颦。但是缘分就是缘分,之后的时间总是有各种机会让我更加了解终身幼儿园这个奇妙的团队。而米切尔·瑞思尼克教授给我印象最深的就是他的微笑、那个出现在Scratch1.4中的颇富自嘲精神的头像、那颗充满孩童精神的终身幼儿园。
此后有了2012年8月在北京的第一届Scratch教学研讨会,有了2013年8月份的盛思Labplus设计团队来到香港青年协会创意科艺工程计划(LEAD),团队将瑞思尼克最引以为豪的项目——Pico cricket,以另一种方式起死回生,于是就有了Scratch box,然后就是2014年4月的那期《上海教育》杂志的关于国际Scratch教育的综述。在综述中,我再一次见到了“另一个”瑞思尼克——一个论文中的瑞思尼克,我将终身幼儿园团队的所有论文全都看了一遍。我惊讶于他的低产:两三年一篇的论文发表速度,在国内简直是难以想象,而且在国际教育界也是非常少的,难怪米切尔·瑞思尼克教授的学术价值一直都在被低估:他更像是一个“教育匠人”,用漫长的岁月带领一个团队去打磨一件作品:计算机俱乐部、LOGO、Pico Cricket、Scratch……再到P2P大学,不是常见的一串串的激昂文字,而是一个个实实在在的项目,践行着那一句很久以来的真理——“行胜于言”,恐怕这就是我一直期望探索的那个秘密的答案。在这里,就让我们对话米切尔·瑞思尼克教授,共同来探求终身幼儿园里的教育哲学有哪些。 吴俊杰:当时计算机俱乐部用的还是LOGO语言,现在已经换成了Scratch语言了吧。您及您的团队最初开发Scratch语言的目的是什么?
米切尔·瑞思尼克:我的一位朋友告诉我他十岁的女儿特别喜欢Scratch,每天最让她沉迷的事情就是编写程序。这是事实,也是我们2007年开发Scratch的初衷。我们希望能够开发一种编程环境让每个人都能很轻易的掌握,而不用强逼着自己“像程序员那样思考”。我们希望这种语言能让任何人都觉得很容易,使不同年龄、不同背景和兴趣的人都能够编写属于他们自己的互动故事、游戏、动画和方针,并且能够彼此分享他们创造的成果。依据Scratch网站上的相关信息,我们了解到热衷于Scratch的用户主要年龄段是从8到16岁,当然还有相当一部分的成年人。对于Scratch编程者而言,在分享那些互动效果的时候,他们还学习了非常重要的数学和计算机科学的概念,与此同时,他们还知道了如何创造性地思考、如何系统地推理、如何让在工作中相互协作,并在这个过程中去发展这些面向21世纪的基本技能。我们一开始设定的目标就不是培养成千上万的编程大军,而是去滋养一代新人:那些有创造力的、能系统化地用程序去表达他们想法的思想者。
吴俊杰:很开心地看到,无论是在中国还是在世界范围内,Scratch都非常流行,而麻省理工终身幼儿园团队开发优秀的适合年轻人学习的程序语言似乎有一贯的传统。
米切尔·瑞思尼克:孩子的入门编程语言给他们带来了哪些内在的变化?为什么LOGO和一些早期的编程语言并没有实现他们最初的承诺?这些都是我们始终在思考的问题。针对这些问题,我们觉得存在如下几个制约因素:一是早期的编程语言很难使用,很多学生并不能够掌握编程的实质。二是编程常常和一些年轻人不会感兴趣的活动或者体验联系在一起,如寻找质数或者是画一些由简单线条构成的图形。三是编程的过程中很少会将孩子引导到这种境界:当他们犯错误的时候会觉得羞耻,而当他们成功的时候会引发更深入的探究。帕佩特教授曾经指出程序教学应该有一个“低门槛”,让它很容易入门,并且加上一个“高顶棚”,让学习者有机会持续地研究那些不断发展中的复杂的项目。此外,程序语言还需要“宽外墙”,能够开发各种个性、不同种类的项目以迎合那些不同兴趣和学习方式的人的需要,要想做到这三点,其实并不容易。为了能做到这三点,我们在设计Scratch语言时就提出了三条核心的设计原则,让这个语言做的项目能够更加容易摆弄和修改,更加有实际意义,更加具备社交功能。
吴俊杰:对于未来Scratch的走向,您是怎么看的?
米切尔·瑞思尼克:越来越多的中小学,甚至像哈佛、加州大学伯克利分校这样的大学也开始使用Scratch,将其作为他们的入门语言了。很显然下一个问题就是,学完Scratch以后干什么呢?在Scratch的论坛里一直都有一种争论,就是学完Scratch以后学习哪一种编程语言呢?我们不停地往Scratch里面增添一些更加专业的结构,如面向对象的递归和迭代结构,希望Scratch本身就可以成为传说的那种学完Scratch以后的“下一种”语言。我们期望保持Scratch低门槛和宽围墙的特点,而不去过高地抬升天花板,对于那些想要成为专业程序员的用户,还是建议改用另一种编程语言。而对于更多的大众用户,对于他们来说Scratch是一种表达手段,而不是一条直通未来职业的道路,就此而言Scratch目前所有的功能已经足够了。而且我们还会强化其和传感器的连接,在网络方面将会添加云变量和在线数据库功能。而且更大的挑战其实存在于教育领域而不是技术上,我们期望通过专门的教育研究将Scratch的应用扩展到更多方面。到那时人们在日常生活中看待编程和计算机的角度就会有一个飞跃。我们需要跃升到“数字玩家”的概念来看待Scratch的未来,去学习设计和创作,而不仅仅是去浏览网页和玩计算机,那时候,Scratch将会成为一个会释放出学习者全部潜能的工具。
吴俊杰:我很期待着那一天的到来,作为终身幼儿园团队的领导者,您认为团队产生的初衷是什么?
米切尔·瑞思尼克:我们的愿景是让世界上到处都是调皮而有创意的人,他们在不断为自己和他们的社区创造新的机会。我们发现在我们媒体实验室的任何一个角落里都充满了创造的氛围。可能在这个角落里,学生们正在设计新的乐器;而在另一个角落里,学生们正在设计新的社交网络软件。这种类型的活动使媒体实验室,不只是一个很好的研究实验室,更是一个学习的空间:一个人们在其中可以学到很多东西,并且积极地去从事设计、创造和发明新东西的好去处。而不幸的是,大多数儿童没有机会从事这些类型的创造性活动。在学校,他们学习具体知识和技能,但很少有机会学到设计,或了解有关设计东西的过程。在校外,学生们玩各种电子玩具和游戏作为消遣,但他们不了解如何发明新的互动装置。在终身幼儿园项目中,我们试图改变这一现状。我们相信知道如何设计、创建和表达自己的想法对于各种背景的所有儿童长大后都是非常重要的。所以,我们鼓励孩子们将在幼儿园学习的方法作为一生的学习方法:当他们创建图片用手指涂鸦时,他们学习如何将颜色混合在一起;当他们创建木积木城堡时,他们了解结构与稳定性。我们想要扩展这种幼儿园风格的学习,使各个年龄段的学习者继续学习过程的设计、创建、实验和探索。
吴俊杰:所以就有了这个著名的螺旋,终身幼儿园的学习螺旋。那么终身幼儿园团队的愿景肯定不仅限于孩子,更是让成年人终身受益于自己在孩童时通过项目学习所养成的思维习惯和用计算机表达创意的“数字玩家”的能力。而且我们也注意到在P2P大学(P2PU)项目中,您及您的团队似乎也在将这种学习的触角伸向所有人,您能够介绍一下这个项目么?
米切尔·瑞思尼克:P2P大学是一个草根开放教育项目,我们在教育的体制外组织教学,并且通过网络社区来成就成人学习者的学习。P2P大学试图创建一个与传统正规高等教育并行的终身学习体系模型,利用互联网和公开的教育材料提供在线的高质量和低成本的教育机会。我本人在P2PU中讲授一门名为“学习如何去创造性的学习”的在线课程。并且通过社群网络,用最简单的工具Google 和YouTube实现了与全世界的学习者之间的互动。2013年,类似广播一样的慕课(MOOCs),那些视频讲座,占据了在线学习领域的热门话题。自那时开始,我们已经高兴地看到很多例子,便开始关注基于慕课的更深层次的学习。但我们现在也越来越认识到,很多关注广播式的短视频的人错过了对于学习者来说最重要的事情:那种他们付出百倍的激情和志同道合的人一起在一个非常愉悦的环境中去激荡想法和实验的项目工作过程。“学习如何创造性的学习”课程是我们在在线领域的第一次大规模的尝试,而且我们已经从中获取了很多经验,但是今后还有很多东西需要进一步探索。