游戏来帮忙,冲关我最棒

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  泰戈尔说:“教育的目的应当是向人传送生命的气息,而不单单是传授知识!”如果用在信息技术课上,这句话可以改为:“信息技术教学的目的应当是让学生享受技术的奇妙和乐趣,而不单单是传授技术!”然而在实际的教学中做到这一点很难,由于信息技术课的特殊性,很多教师会经常无奈地面对课堂上的两种状况:没有明确目标放任学生自由操作导致的过度活跃,或者教师控制填鸭式讲解引起的死气沉沉。如何改变这种现状?在准备《如何将计算机接入因特网》这节课时,因为一次偶然的灵感,我尝试上了一堂特殊的游戏课:用一系列连环精彩游戏串起课堂任务,让学生不知不觉踏入老师的“陷阱”,走上一条闯关之路,每过一个关卡都有意外的惊喜等着他们,直到实现终极目标——连接上因特网,快乐地遨游在网络的海洋中这堂课给了我很大的启发。以下就是江苏版选修教材网络技术应用《2.3如何将计算机接入因特网》的教学案例,以此和各位同行互勉。
  一、教案的形成
  信息技术带给现代人最大的惊喜是互联网和游戏。在人们享受这些快乐的同时,很多一线信息技术老师都在为如何管理课堂而烦恼,学生对枯燥的理论不感兴趣,上课只想着上网和玩游戏,考虑到学生普遍都有逆反心理,一味拦截的话效果甚微。我个人一直这样认为:与其跟学生斗智斗勇不如变“堵”为“疏”,把精力多花点在教学设计上,让学生既充分享受到互联网和游戏的乐趣,又从中学到知识,从而引导他们合理应用信息技术。在备《如何将计算机接入因特网》这节课时,我因苦于内容的枯燥而无从下手。晚上回家无意中看到浙江卫视的“冲关我最棒”这个娱乐节目,选手们只有冲过重重关卡才能到达终点拿到奖品。我灵机一动决定将这种游戏模式应用到课堂中,通过创设冲关的游戏情境,让学生分层次接受任务,挑战每个关卡,在游戏中带着竞争,最终在实践中了解计算机接入因特网的三个步骤。
  二、教学过程
  “计算机连入因特网”这个任务被分解成三个关卡:
  冲关任务一:小组合作,将小组的4台计算机连成小型局域网,并测试局域网内是否互联?(机房的网络标识是192.168.32.x)
  设计意图:摸奖游戏提起了学生的兴趣,为了达到目的,必须通过教师设置的三个关卡,其中第一关卡相当简单,主要是温故,体会IP地址的唯一性。学生只要能正确设置IP地址就能完成,因为子网掩码会自动产生,所以本节课教师没有将子网掩码作为重点,只是介绍它的分类,让学生记住而已。
  冲关任务二:第二关的任务在教师机上,请你设置本机的IP地址和子网掩码,看哪个小组先访问教师机(192.168.32.254),拿到冲关任务二?
  设计意图:第二关的内容在教师机上,只有顺利通过第一关,设置好IP地址和子网掩码的同学才能正确访问教师机,防止部分学生不劳而获。第二关中要求访问的3个不同的地址也预设了包袱:如果正确设置了网关只能访问(1)(2)两个地址,因为不设DNS是无法通过域名访问的网站的,这也为第三关做了铺垫,为最终任务添加了神秘感。
  冲关任务三:通过完成前两关,我们借助输入IP地址已经可以访问任何网站了,但是网站的IP地址不容易记忆。思考:要怎样才能通过输入域名www.qhims.com.cn访问网站呢?
  设计意图:考虑到本课的知识点很多,一节课很难完成,所以我在前面就已经有意识地介绍了IP和域名的关系及DNS解析。因此学生完成第三关相对简单,只要前一节课掌握了DNS域名解析的同学就能理解并正确设置,这也督促了学生要经常温故知新。
  三、教学反思
  实践证明,本课把游戏作为完成3个任务后的终极奖励,充分发挥游戏的魅力,把课堂交给学生,在游戏的情境中进行,用三个关卡串起整个过程,摸奖游戏的设计让学生带着兴奋去探索,要“赢奖品”的心理支撑学生一路向前冲关,整个过程紧张而有趣。
  通过亲身实践同学们都体会到了团队合作的重要性,因为他们发现最后获奖的那些小组都是团队意识最强的小组。
  当然也不是所有的课都适合这种寓教于乐的游戏模式,生搬硬套总归是不行的。如果是任务型的教学目标,我们不妨可以采用这种教学模式,我个人认为在教学设计中应注重以下细节。
  1.选择或制作一些新颖的游戏。千万不能出现学生一路过关后发现所谓的奖励毫无吸引力,这样会打击学生的参与性和积极性,不利于以后的教学。
  2.要严密地设置关卡,一定要环环相扣,这样学生才能跟着教师的预设走。
  3.要适度满足一下学生小小的虚荣心。如:颁发一些小奖品或邀请班主任和其他老师参与颁奖过程。
  我想真正成功的教育其实很简单,那就是:无论何时、何地、上什么课,学生和教师都能乐在其中。
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