二次元文化是围绕Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)所创造的虚拟世界而建构起来的文化形态,它正成为品牌营销的宠儿,得到主流媒体的关注。本文以文化研究学派的代表人物霍尔的文化循环模型作为分析视角,通过对23个品牌,30场营销活动的案例进行定性分析,试图探讨二次元文化符号在循环流通的过程中,其符号意义如何被不同主体表征、认同、生产、消费以及规则。研究者认为,二次元符号的意义
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