魔兽积木

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  上次课中我们简单学习了通过地图编辑器的基本设置来制作新英雄、技能或是物品。实际上那些都是游戏中原来的设置,我们只需要稍微修改便能达到效果。但是我们也知道在很多的RPG中,英雄和技能,或者物品都是原来游戏中没有的东西,这是怎么做到的呢?实际上,这就涉及到了导入外部模型的问题。要学习这个技术并不难,但掌握之后,即使菜鸟也可以在你的地图之中方便地加上几个新鲜的元素。
  本期课程
  1 如何在游戏中导入模型
  2 如何让装备显示出造型
  3 如何导入魔法效果做新技能
  4 如何导入游戏读取画面
  准备工作:
  帅气的人物模型和武器模型文件各一个,绚丽的魔法效果文件一个。大家可以在各大地图制作网站中搜集到。(注:笔者准备的是未装备武器的模型和独立的武器模型文件。)精美壁纸一张,魔兽地图辅助工具(相关工具我们会放在下半月刊的光盘中)。
  
  如何在游戏中导入模型
  
  华丽的模型给予玩家不仅仅是视觉的享受,更大大提升了地图的可玩性。俗话说,好的开端是成功的一半,当玩家欣赏到了帅气逼人的LOADING画面,再紧接着被华丽的电影或是新奇的人物模型吸引,那么无疑你的地图已经成功了一半。
  
  笔者在自己的模型库中精心挑选了时下比较流行的网游大作WOW中的身披督军套的牛头人战士模型作为大家的演示文件(都可以从网上下载),您也可以根据自己的喜好,比如火影,三国等等人物造型都可以通过下载来导入到你的地图中。
  首先,打开WE地图编辑器,按F12进入输入管理器点击导入所有人物模型文件。(图1)
  大家可以发现导入的模型文件中包含有两种后缀名文件blp和mdx。其中blp为贴图文件,mdx为模型文件。
  在大家全部导入模型文件后,双击blp文件修改对话框点选使用自动选取路径去掉所有blp文件前面的war3maplmported\使导入文件变为图2所示。
  注意:mdx模型不需要修改路径。在后面的所有导入文件中均可通用。仅有一种情况例外,在导人技能或者人物图标时,您可以通过专门的网站下面载到两种类型的图标,亮图标和暗图标,前者为基本图标,后者为死亡图标或者说不可使用图标。路径分别为BTN图标(亮图标)ReplaceableTextu res\CommandButtons\(wa r3maplmported\后面路径)和DlSBTN图标(暗图标):ReplaceabIeTextures\CommandButtonsDlsabled\(war3maplmported\后面路径)。
  很多初学者一直困惑为什么我导入的英雄死亡后,头像会变成绿色,以及在导八的物品图标在不可使用时也显示为绿色的,那是因为制图者只导八了亮图标,并做了去掉war3maplmported\的修改而未导入暗图标的缘故。所以大家在做图中要予以重视,同时不要忘记路径。
  按F6打开物体编辑器,单位山丘之王-显示——模型文件-山丘之王,双击此处修改模型文件并导八的mdx文件(笔者选用山丘之王作教程人物为了让大家学习到在修改人物模型的同时同样还要注意人物的头像和声音以及各方面细微地方的修改,如果开始就用老牛作模板进行修改就省略了头像问题和其他细节修改问题)。(图3、4)
  笔者以山丘之王为例,进行修改。修改完成后点选确定。保存地图,然后关闭地图编辑器,重启下刚刚修改过的地图(一般情况下,导八外界文件后,需要重启下地图编辑器,再打开以达到重置数据的目的),打开工具面板,点击山丘之王,把鼠标移动到大地图中,点击鼠标左键(在最初学习编辑器的过程中,我相信大家最先接触到的就是在地图上随意添加单位吧),全新的山丘之王就诞生了!呵呵,看起来不错吧。(图5-7)
  Ps:笔者的模型还算拉风吧……魔兽世界-高督牛头人
  
  二:如何让装备显示出造型
  
  很多读者都喜欢给自己的英雄人物配上炫目的武器,也有很多人在玩了一些RPG后,看到有些英雄捡了某物品之后显示出了武器佩戴效果觉得非常神奇。实际上,这也是“假技能” “导八模型”的小把戏,下面我们简单来看看这个做法。
  按F12打开输入管理器,点击依次导入武器模型(逐风剑)的全部文件,同前面导入一样修改所有BLP文件的路径。(图8)
  
  下面的内容将十分重要!请大家认真按照笔者的演讲一步一步来完成:
  按F6打开物体编辑器,点选技能栏目,在左下角自定义技能栏目中点击右键,自定义技能,填写名字为逐风剑,在基础技能一单位栏目中找到球体技能点击确定。(在wa rcraft中所有的物品装备到单位中都是通过添加球体技能来实现的,例如武器的装备,翅膀的装备以及特殊效果的装饰,这些我们以后将在很多制图中运用到)
  “球体”是个什么技能呢,在war3对战游戏中,大家是否还记得血法师周围旋转的3个球呢?没错,这其实是一个技能。现在我们以这个技能为模板,把旋转的这个球的模型改成一把剑,把球的数量改成1个,把球的位置从“胸前”改成“手中”。然后在把这个技能加入到一个物品里,大家想想,当我们捡起这个物品时会发生什么呢?(图9-11)
  
  在新建的技能栏目中我们需要对几个地方做一下关键的修改:
  首先,我们要了解几个简单的英语单词:
  Hand:附着点为手上,附着物品会随手摆动而移动。左手hand,left。右手hand,right
  Foot:附着点为脚上,附着物品会随脚移动而移动
  Cbest:附着点为胸部,附着物品会随胸部晃动而晃动
  Origin:附着点为预设,不会随单位的移动而发生任何改变
  Weapon:附着点为武器上,会随武器动,一般在武器的半截位置或尖端。(比如带有霜冻之球的武器前面有个白色的小球)
  以上几个附着点是我们用的最多的,还有很多附着点在这里就不一一叙述。
  下面我们来对球体的附着点进行一些改动,一般情况下,我们的帅牛是右手持刀。我们双击目标附加数量修改3为1。(这里有几个附着点就修改几个,因为我们是一只手拿一把剑,故修改数值为1),清空下面所有的单位附着点(双击附着点,删除字符串),然后在附着点1处双击,添加字符串hand。(图12)
  确定,再添加一个字符串Ieft或rIght(注这里left,right分别代表左手和右手,大家可以根据喜好予以修改,图中笔者截图为左手,在最后的人物画面中修改为右手,为了让大家了解双手均可,后点击确定)。(图13)
  最后把显示一效果一目标选项双击,修改为您导入的武器模型。(图14)
  最后一步,为我们的帅牛配上准备好的拉风之剑。
  前面已经讲到了,在WE编辑器中,所有的装备物品都是通过为单位添加球体技能来达到视觉效果的!所以,我们只需要添加我们已经制作好的技能到高督牛头身上即可。
  (注意-因为我们刚刚制作的是单位技能,所以应该在单位技能栏 目添加技能,这同时也说明除了英雄以外,其他一些普通单位也能享受此殊荣。这个就有待读者去挖掘啦另外,所有的球体技能都是进入游戏后才可以显示的,在编辑器中是无法显示的)
  选择物体编辑器-单位-拉风的牛(山丘之王摇身-变怎么也得换个响亮的名字嘛)——技能普通一添加自定义技能-逐风剑。(图15、16)
  这里是直接给英雄添加一把剑,当然,如果我们把这个技能添加到物品上,那么装备该物品就可以显示剑的效果了,同理丢掉物品时,这个效果也会消失的。
  有读者要问,我能不能把英雄原有的武器去掉,给他换上新的武器呢?如把恶魔猎手的武器去掉换上霜之哀伤?答案是,不能。因为英雄的武器和英雄的模型是一体的。如果真想去掉,只能找一些修改过的无武器的英雄,然后通过上面步骤来继续换。当然,这个就涉及到3DMAX等更多高级的技术了,这里也不推荐初学者使用。
  最后保存游戏,测试地图,让我们来看看帅气的牛牛吧!(图17)
  
  本课我们讲了关于导入外部模型的技术。到目前为止,我们也学会了很多简单的技巧,虽然简单,但只要研究一下,还是能创造出很多花样的。但是有读者要问了,我们玩RPG第一个要做的往往是选取英雄,这个是怎么实现的呢?下一课,我们就带大家进入编辑器的一个精华内容,有关“触发器”的讲解和应用。
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