王者荣耀 为何让你沉迷

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  王者荣耀有罂粟般让人上瘾的“毒性”,玩家众多,更值得关注的是部分玩家因何“中毒”。相较于其他游戏,王者荣耀固然有相对出色的特点,但如果我们没有理解游戏成瘾背后的原因,没有这个“毒药”,也还会有其他,“免疫力低下”的我们,早晚会中招。
  “开黑”、“上分”、“你什么段位啊?”……突然之间似乎没有人听不懂一款手游里的行话。就连正在上映的抗战电影《明月几时有》中,在方母得知周迅饰演的方兰要加入地下工作时,第一反应下竟然说出了让观众万万没想到却又深以为然恨不得“双击666”的人生哲理——自己死不要紧,不要连累队友。爆笑和掌声,是在场观(玩)众(家)被导演猜中的心事。显然,导演许鞍华为了传达抗战苦中作乐的精神,机智地抓住了时下最为沸腾的全民热点——《王者荣耀》。
  2017年7月3日~4日,人民网接连点名批评《王者荣耀》;另一边,腾讯也从7月4日起正式实行游戏的“限时令”:12周岁以下(含12周岁)的未成年人每天限玩1小時、12岁以上的未成年人限玩2小时、成年人超过“健康时间”也会跳出提醒页面……一时间,《王者荣耀》似乎已成为洪水猛兽,玩者沉迷其中,家长(此处也包括所有站在“家长高度”担忧、评论者)忧心忡忡。
  《王者荣耀》又被戏谑称为“王者毒药”和“王者农药”,两个别称直指其两个重要特征——成瘾性和不良后果,对“游戏成瘾到底是否为心理疾病”的疑问声音也越来越多。一方面,游戏成瘾等行为成瘾与具有临床诊断标准的物质成瘾具有特征的交集;另一方面,至少到目前为止,游戏成瘾还未被正式列入主流诊断标准中,学者对其的讨论还存在争议。
  游戏本没有错
  近代最有名的瑞士儿童心理学家让·皮亚杰认为,游戏是儿童学习新的、复杂的客体和事物的一种方法。在孩子的培养教育中,各种益智游戏也的确是最早期的启蒙。孩子通过游戏不断练习推理和归纳的思维方式,也在含有人际互动的游戏中学习“大人们的社会活动”。最初的学习方式如今竟变成阻碍学习、甚至有害于身体健康的“毒药”,究竟是游戏本身存在问题,亦或是我们应该放下对“中毒症状”惊恐和戒备,花些时间思考一下“病理过程”。
  《王者荣耀》并不是什么特别的“毒药”
  游戏成瘾并不是人们发现的新的研究课题,《王者荣耀》的“全民中毒”现象也不是前所未有。前有“LOL、DOTA、WOW”;这类的你不玩,阿姨最爱的“天天消消乐”,至少你一定替“母上大人”玩过;再往前还有暴露年龄的“农场偷菜”;甚至父辈们的“单击毒药——魂斗罗”,都在各自的年代风靡一时。
  现有研究的调查发现,个体因素(性别)、精神病理因素(注意缺陷多动障碍,抑郁,焦虑,和冲动)、以及社会互动因素(家庭环境、社交焦虑和自尊)都与网络游戏的成瘾发展有关。这些也都是《王者荣耀》的高危因素。
  到底为何“中了毒”
  相比于其他网络游戏,《王者荣耀》的一些客观特征是其“脱颖而出”的基本条件:方便,相比于电脑游戏,这也是所有手游都具有的便捷性特点;操作相对简单,只需要两个拇指的操作,使其拥有从几岁到几十岁、男女通吃的广泛玩家群体。那么除此之外,我们还可以进行一些更有意思的讨论:
  “上分”或“开黑”,你要的是竞争还是合作?
  《王者荣耀》的广大玩家群体中,可以发现有这样两类:一类为竞赛型,他们热衷于排位的进阶——“上分”,在乎每一场比赛的胜负,“开黑”也通常是为了赢的更稳,偶尔碰到弱队友会让他们很不爽,认为“玩游戏就是为了赢啊”;还有一类是合作型,他们觉得游戏最有意思的部分是“开黑”,过程中与同伴语音的调侃和互动是他们关注的重点,排位赛还是匹配赛对他们来说没有太大的区别,甚至“如果自己一个人玩起来就没啥意思了”。竞争与合作是人际交互的主要形式,对上述两类人群来说,竞争感和合作感是分别给他们带来愉悦感的强化物,使得他们会重复游戏行为甚至成瘾。但研究发现,游戏体验中的竞争和合作都与网络游戏成瘾显著相关,但却是前者为正相关、后者为负相关。也就是说,竞争体验会导致网络游戏成瘾,而合作体验却对网络游戏成瘾有抑制作用。这个结果让人初感惊讶却不难理解。渴求竞争感、对于游戏结果要求高的玩家,往往会在赢得时候“乘胜追击”,又在输的时候想再“扳回一局”,继而深陷其中不能自拔;而对于“合作型”的玩家来说,游戏只是一种社交方式,通过游戏的媒介可以和老友叙旧、也可以在更自然的氛围中认识新朋友,游戏会友,自然不会头重脚轻、因戏失友。
  “我喜欢那种投入的感觉”:沉浸感
  “沉醉感”也就是心理学中“心流”(Flow)。早先,心理学家米哈里发现,人们在从事自己喜爱的工作的时候可能会经历一种独特的体验,在这个过程中全神贯注、过滤掉所有不相关的知觉,获得一种操控的满足感,甚至爆发出惊人的创造力。很多艺术家都会在工作中达到这种“心流”的忘我状态。心流理论也是很多游戏功能开发的基础。你可能会想知道,那为什么要去游戏里找“心流”,怎么就不能好好学习天天向上,非要往偏了游?因为——
  “心流”体验不常有,“忘我”状态有要求。具体来讲,就是个体是否体验到这种“沉醉感”与个体的自身能力技巧以及任务难度的匹配度有关,通俗点理解就是:任务简单、技巧低时,个体会觉得冷漠;任务难、技巧低时,个体会觉得忧虑;任务简单、技巧高,个体又会觉得无聊。只有任务挑战和和能力技巧均高时,才会进入心流状态。日常工作和学习的客观条件是我们难以掌控的,但游戏精心设计过进阶过程,清楚的目标、及时的音效反馈、故事情节等,可以让各种水平的玩家没有操作障碍的进入各自的心流状态。
  尊敬的玩家,现在邀请你来思考以下几个问题:
  →我一般什么时候玩?
  是工作或者学习疲惫后偶尔的放松,还是情绪无处表达后的发泄?
  →“上分大过天”还是“开黑扯扯淡”?
  根据我们前面提过的研究,追求竞争感的玩家“中毒”的可能性更高。
  →是否在游戏上的时间花得越来越多?
  →是否整天想着游戏,即使有更重要的事情也要玩?
  如果发现行为失控,游戏成为了你的主人,的确需要注意了。
  →游戏对我来说是“怡情”还是“日常”
  如果一段时间不玩,是否会觉得难以忍受?
  “王者毒药”有罂粟般上人上瘾的“毒性”,玩家众多,更值得关注的是部分玩家因何“中毒”。相较于其他游戏,王者荣耀固然有相对出色的特点,但如果我们没有理解游戏成瘾背后的原因,没有这个“毒药”,也还会有其他,免疫力低下的我们,早晚会中招。
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