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情境教学能够引起学生的学习兴趣,能够使学生记忆更牢固,更能够激发起学生的思维,培养学生的创造思维能力。通过情境提出问题,使教学信息具有新奇性,从而使学生产生好奇心和求知欲,极大地激发了学生的探索动机和兴趣,有利于培养学生的创新意识和提出问题的能力。通过问题情境来讨论问题,展开联想,提出猜想,训练学生创新所需的思维素质和创新精神。在探索创新过程中渗透和运用一些创造性的方法,提出假设、建立新理论、给出新方法,从而培养学生的创新思维方法。
一、创造问题情境,训练发散性思维
在数学教学中,通过创设问题情境,使学生在发现问题——提出问题——分析问题——解决问题——发现新问题的过程中,发展思维,激发创造能力。在教学过程中,教师的主导作用,应体现在依据教材内容和学生认知过程,给学生创设问题情境,唤起探索知识的欲望,以激活学生思维,让思路多方向地展开,以训练学生的发散性思维。发散性思维是创造性思维的主要成分,如教学“长方形、正方形周长”时,笔者设计了这样的故事:“小朋友,你们还记得‘龟兔赛跑’的故事吗?兔子在哪次比赛之中输了很不服气,于是乌龟和兔子要进行第二次赛跑了,我们也去看看好吗?”比赛马上就要开始了,裁判员小猴说:“请乌龟沿着长4米的正方形草坪跑一圈,小兔沿着长5米、宽3米的长方形草坪跑一圈。”小兔说:“不公平,我跑的路线是不是比乌龟的长呀?”“小朋友你们认为怎样的?”一石激起千层浪,同学们纷纷活跃起来,积极主动地去猜测、辩论,有的说乌龟的路线长,有的说小兔跑的路线长,有的说路线一样长。“那么谁说得对呢?这节课我们就带着这个问题来研究本课的内容,好吗?”这样学生在充满情趣的问题情境中,带着高昂的情绪投入到发现问题、探索问题和解决问题之中,从而掌握了所学的数学知识。
二、运用多媒体创设情境,突破教学重难点
多媒体引进课堂,体现出其优越性。它借助于声、像、图、文和多学科的表达方式,对学生的不同感官产生全方位的刺激,不仅能大大激发学生的兴趣,而且能使他们的思维积极主动地参与到问题的探讨中来,更好地实现教学目标,从而提高教学效果。例如,笔者在讲“平移、旋转”这一课时,就采用电脑制作的动画效果,学生很容易接受。教师要首先找到一个中心点,然后按住不动再旋转,在电脑上中心点很明显,旋转的过程也很清楚,那一节课下来,学生对这部分知识掌握得比较熟练,比较好。
三、创设认知“冲突”的问题情境,激发学生思辩
教师不但要善于释疑,还要善于设疑。在新课导入时教师创设与学生已有知识相矛盾的问题情境,把学生的思维引到矛盾焦点上,使他们感兴趣,动脑筋,从而积极主动学习。如在教学“能被3整除的数的特征”时,教师首先带领学生复习“能被2、5整除的数的特征”,然后提出“能被3整除的数是否与能被2、5整除的数一样有同样的特征呢”?接着出现3的倍数,12、24、36、129……由学生进行观察分析,结果学生无法从这些数的个位上找到能被3整除的特征。最后提问:“那么探究能被3整除的数的特征究竟从哪里着手呢?”此时的学生就像炸开的锅,有的跟同桌讨论,有的翻书找答案,有的双眉紧锁在沉思,课堂气氛一下子活跃起来,自觉积极地开展探索活动。
四、创设富有挑战性的问题情境
找到一个点,可以连成一根线;有了一根线,便有了把握全局的心。教师在新课开始之际,如果找到好的切入点,抓住学生的好奇之心,那么课堂教学就自然水到渠成。如:请小朋友认真观察,看谁能根据这个表格提出数学问题?
生1:哪个班级摘的松果最多?
生2:一班比二班少摘多少个松果?
(画外音:小朋友,这次摘松果比赛,我们四班得第二名,你能猜出我们摘多少个吗?)
全班沉默。教师引导学生四人小组讨论,再汇报。
生1:二班摘39个是第一名,三班摘35个是第三名,四班是第二名,应该是38个。
生2:还可以是37个、36个。
生3:我觉得,四班如果摘35个,也是第二名。
生4:反对!四班摘35个就和三班一样多,怎么会是第二名呢?
师:四班摘35个松果,是不是第二名呢?小组讨论后再发表意见。
学生小组讨论民主、热烈,各抒己见。
生3:如果四班摘35个松果,就和三班并列第二名。
根据表格的内容来提数学问题,对一年级的学生来说,是富有挑战性的。特别是“四班摘的松果是多少个”这一开放性的问题,引发了学生思维上的冲突。38、37、36个都是第二名,学生一下子就接受了,但35个是不是第二名,学生在这里遇到了困难,产生了分歧,(下转第98页)(上接第95页)有了争执。教师这时引导学生讨论,这样学生就在猜测、验证、推理与交流中投入到学习中去。
五、以游戏为载体创设身临其境的问题情境
只有入境,才能生情。让学生融入到教师创设的情境之中,让学生觉得自己就是其中的主人翁,我们的教学就能起到事半功倍的效果。如在教学“连加连减”时,一位教师就创设了一个实际情境——与学生一起做开汽车的游戏。教师当司机,做开汽车动作,教师后面(也就是汽车)有4个学生。汽车启动,教师问学生现在汽车上有几个同学(4个)。教师报站名,停车,又上来几个学生。汽车再启动,教师问又上来几个同学(3个),再问汽车上一共有几个同学(7个)。又到一站,停车,下去了2个学生,教师问现在汽车上还有几个同学(5个)。这样抽象出算式4+3-2=5。游戏如此反复轮流做几次,使每个学生都有参加的机会,课堂气氛一下子活跃起来,不知不觉中融入到探索新知中。这样通过巧妙新颖的形式,引发学生的兴趣,诱发学生进一步的积极思维活动,为新课的学习做好铺垫。
总之,通过问题情境进行创新教学是一个重过程、重探索、重能力的课堂教学活动,要求教师通过情境把问题问到“点子上”,从而使教学目标明确,教师意图清楚,学生成竹在胸。整个课堂有的放矢,问题情境设计要充分暴露教材重点、难点、疑点和关键及知识的形成过程和框架结构。问题提出必须科学、正确、清楚,不能含糊其辞、模棱两可。在教学时教师必须想学生之所想,急学生之所急,从问题的提出到解决,始终以学生为主,让学生观察、分析、讨论,教师适时点拨,学生归纳,解决问题。
一、创造问题情境,训练发散性思维
在数学教学中,通过创设问题情境,使学生在发现问题——提出问题——分析问题——解决问题——发现新问题的过程中,发展思维,激发创造能力。在教学过程中,教师的主导作用,应体现在依据教材内容和学生认知过程,给学生创设问题情境,唤起探索知识的欲望,以激活学生思维,让思路多方向地展开,以训练学生的发散性思维。发散性思维是创造性思维的主要成分,如教学“长方形、正方形周长”时,笔者设计了这样的故事:“小朋友,你们还记得‘龟兔赛跑’的故事吗?兔子在哪次比赛之中输了很不服气,于是乌龟和兔子要进行第二次赛跑了,我们也去看看好吗?”比赛马上就要开始了,裁判员小猴说:“请乌龟沿着长4米的正方形草坪跑一圈,小兔沿着长5米、宽3米的长方形草坪跑一圈。”小兔说:“不公平,我跑的路线是不是比乌龟的长呀?”“小朋友你们认为怎样的?”一石激起千层浪,同学们纷纷活跃起来,积极主动地去猜测、辩论,有的说乌龟的路线长,有的说小兔跑的路线长,有的说路线一样长。“那么谁说得对呢?这节课我们就带着这个问题来研究本课的内容,好吗?”这样学生在充满情趣的问题情境中,带着高昂的情绪投入到发现问题、探索问题和解决问题之中,从而掌握了所学的数学知识。
二、运用多媒体创设情境,突破教学重难点
多媒体引进课堂,体现出其优越性。它借助于声、像、图、文和多学科的表达方式,对学生的不同感官产生全方位的刺激,不仅能大大激发学生的兴趣,而且能使他们的思维积极主动地参与到问题的探讨中来,更好地实现教学目标,从而提高教学效果。例如,笔者在讲“平移、旋转”这一课时,就采用电脑制作的动画效果,学生很容易接受。教师要首先找到一个中心点,然后按住不动再旋转,在电脑上中心点很明显,旋转的过程也很清楚,那一节课下来,学生对这部分知识掌握得比较熟练,比较好。
三、创设认知“冲突”的问题情境,激发学生思辩
教师不但要善于释疑,还要善于设疑。在新课导入时教师创设与学生已有知识相矛盾的问题情境,把学生的思维引到矛盾焦点上,使他们感兴趣,动脑筋,从而积极主动学习。如在教学“能被3整除的数的特征”时,教师首先带领学生复习“能被2、5整除的数的特征”,然后提出“能被3整除的数是否与能被2、5整除的数一样有同样的特征呢”?接着出现3的倍数,12、24、36、129……由学生进行观察分析,结果学生无法从这些数的个位上找到能被3整除的特征。最后提问:“那么探究能被3整除的数的特征究竟从哪里着手呢?”此时的学生就像炸开的锅,有的跟同桌讨论,有的翻书找答案,有的双眉紧锁在沉思,课堂气氛一下子活跃起来,自觉积极地开展探索活动。
四、创设富有挑战性的问题情境
找到一个点,可以连成一根线;有了一根线,便有了把握全局的心。教师在新课开始之际,如果找到好的切入点,抓住学生的好奇之心,那么课堂教学就自然水到渠成。如:请小朋友认真观察,看谁能根据这个表格提出数学问题?
生1:哪个班级摘的松果最多?
生2:一班比二班少摘多少个松果?
(画外音:小朋友,这次摘松果比赛,我们四班得第二名,你能猜出我们摘多少个吗?)
全班沉默。教师引导学生四人小组讨论,再汇报。
生1:二班摘39个是第一名,三班摘35个是第三名,四班是第二名,应该是38个。
生2:还可以是37个、36个。
生3:我觉得,四班如果摘35个,也是第二名。
生4:反对!四班摘35个就和三班一样多,怎么会是第二名呢?
师:四班摘35个松果,是不是第二名呢?小组讨论后再发表意见。
学生小组讨论民主、热烈,各抒己见。
生3:如果四班摘35个松果,就和三班并列第二名。
根据表格的内容来提数学问题,对一年级的学生来说,是富有挑战性的。特别是“四班摘的松果是多少个”这一开放性的问题,引发了学生思维上的冲突。38、37、36个都是第二名,学生一下子就接受了,但35个是不是第二名,学生在这里遇到了困难,产生了分歧,(下转第98页)(上接第95页)有了争执。教师这时引导学生讨论,这样学生就在猜测、验证、推理与交流中投入到学习中去。
五、以游戏为载体创设身临其境的问题情境
只有入境,才能生情。让学生融入到教师创设的情境之中,让学生觉得自己就是其中的主人翁,我们的教学就能起到事半功倍的效果。如在教学“连加连减”时,一位教师就创设了一个实际情境——与学生一起做开汽车的游戏。教师当司机,做开汽车动作,教师后面(也就是汽车)有4个学生。汽车启动,教师问学生现在汽车上有几个同学(4个)。教师报站名,停车,又上来几个学生。汽车再启动,教师问又上来几个同学(3个),再问汽车上一共有几个同学(7个)。又到一站,停车,下去了2个学生,教师问现在汽车上还有几个同学(5个)。这样抽象出算式4+3-2=5。游戏如此反复轮流做几次,使每个学生都有参加的机会,课堂气氛一下子活跃起来,不知不觉中融入到探索新知中。这样通过巧妙新颖的形式,引发学生的兴趣,诱发学生进一步的积极思维活动,为新课的学习做好铺垫。
总之,通过问题情境进行创新教学是一个重过程、重探索、重能力的课堂教学活动,要求教师通过情境把问题问到“点子上”,从而使教学目标明确,教师意图清楚,学生成竹在胸。整个课堂有的放矢,问题情境设计要充分暴露教材重点、难点、疑点和关键及知识的形成过程和框架结构。问题提出必须科学、正确、清楚,不能含糊其辞、模棱两可。在教学时教师必须想学生之所想,急学生之所急,从问题的提出到解决,始终以学生为主,让学生观察、分析、讨论,教师适时点拨,学生归纳,解决问题。