游戏“三国杀”,敌人的敌人是朋友吗?

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  而字节跳动强就强在流量。目前字节跳动推出的游戏,都是借助自家平台的流量池,通过对游戏进行相关的视频推广 、植入下载入口等方式转化用户,为游戏引流。
  相对的,字节跳动跨界做游戏,开发和运营的能力薄弱,想要从轻度游戏过渡到重度游戏,流量思维将不再有效。网易的核心竞争力则恰恰在自研游戏上,退一万步讲,一旦字节跳动如阿里巴巴一样败退,届时张一鸣若还想在游戏市场获取更大的利益,需要依靠外部力量,网易无疑是最好的选择。
  面对腾讯,网易和字节跳动强强联合,或许能实现共赢,但不巧的是,双方偏偏都属于单打独斗的风格。网易多年来偏安一隅,做事全凭丁磊的喜好,字节跳动创业以来不依附于任何巨头,也不站队阿里巴巴,可野心就差没“写在脸上”。
  企业文化也是截然相反,丁磊对网易的定位是一家有品位的、创新的科技企业,对产品开发更是出了名的挑剔,一个不符合他预期的产品是不大可能直接面市的。而字节跳动素有APP工厂之名,快速开发新品继而推出、试错、淘汰,是张一鸣大规模扩张业务线的一贯方式。所以,驱动网易和字节跳动联合的固然有共同敌人,但阻碍合作的困难更为现实。
  2018年,曾有消息称,今日头条和网易已经就游戏方面开始对接,在“今日头条”的页面可以发现,其开始注重对网易游戏的推荐。然而时隔两年,双方再也没有传出相关消息,可见彼此态度。

占领休闲游戏高地,行业“三国杀”?


  自盛大游戏衰落后,游戏行业向来只有双巨头和其他游戏公司,没有“老三”,如今字条跳动野心勃勃,是否能够改变格局值得期待。
  8月初,七麦数据发布了《2020上半年中国手游iOS最强吸金能力》和《2020上半年中国手游iOS最强用户增长榜》,在2020年上半年手游吸量TOP 100中,字节跳动凭借11款上榜产品,一跃成为2020年上半年手游吸量最大的黑马。其次才是腾讯和网易,分别有10款和8款产品入围TOP 100。
  单从休闲游戏来看,很显然,腾讯和网易在产品输出上的“垄断”被字节跳动大大削弱了,由此可见,对于休闲游戏的开发和运营,字节跳动仍大有可为。
  很多业内人士对这一改变并不是很在意,在他们看来,重度游戏掌握着整个产业的话语权。但无论从休闲游戏的市场潜力还是字节跳动的游戏战略推进,休闲游戏市场的表现都关乎字节跳动能在游戏这一赛道上走多久。
  根据App Annie发布的《2020年移动市场报告》,在2019年全球下载量最高的游戏中,休闲品类占到了总下载份额的82%,重度游戏占比仅为18%,在全球游戏使用时长上,重度游戏占比为55%,但休闲游戏44%的占比并不低。至于营收,在美国,休闲游戏《糖果传奇》在收入榜上排名第一。而且,休闲类游戏也是字节跳动旗下产品主流用户人群的最爱。
  在休閑游戏的维度上,字节跳动完全可以参考“小游戏之王”Voodoo。Voodoo是白手起家的法国创业团队,最高曾占据美国免费榜TOP 10的四个位置,2017年,该公司发布了9款游戏,其中7款达到过美国iOS免费榜冠军位置。
  值得注意的是,Voodoo就是通过数据驱动的方式,选择有潜力的游戏,大大提升了休闲游戏的成功率。不过,就在不久前,腾讯刚刚入股了Voodoo,估值达到近100亿元。
  从渠道切入运营和自研,从轻度游戏向重度游戏推进,是字节跳动遵循腾讯游戏发展路线形成的初步策略,换句话说,张一鸣的野心自然在吸金能力强大的重度游戏上。可是数年来多少前仆后继的巨头折戟在游戏产业,字节跳动若是重蹈覆辙,休闲游戏无疑是一条最关键的退路。
  考虑到这一点,字节跳动在休闲游戏的根基也必须打好,而不是贸然把资源倾斜到重度游戏的代理和自研上。想当初,腾讯也是以休闲游戏为突破口,随后进行细分品类教育,逐步切入RAC/SPG、RPG、FPS和MOBA等,最终以爆款“收割”用户的。
  所以,未来字节跳动利用庞大流量池,猛攻和收割休闲游戏,与偏向重度游戏代理与自研的腾讯和网易“分而治之”,未尝不是一种可能。
  中国互联网走过20年,网易是门户时代的王者,BAT崛起后,网易一直位居巨头的第二梯队,坐在上市中概股市值排名第四、第五的位置。然而进入2020年,这个格局已经被一众后起之秀打破。而字节跳动还未上市,外界对其的估值就已经超过了现在网易的市值。显然,网易已经无法继续“佛系”了。
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