《沉没之城》的沉没 Frogwares的维权之路

来源 :计算机应用文摘 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lwlw02
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读

  “正如你们所发现的,《沉没之城》已经在Steam和其他平台下架。”在8月25日的一封公开信中,开发商Frogwares宣布了这个让人意外的消息。《沉没之城》是一款克苏鲁风格的冒险游戏,由Frogwares开发,Nacon发行。为什么《沉没之城》走到了下架这一步?

导火索


  “在收购了一家同样制作洛式游戏的竞争对手后,Nacon要求我们交出《沉没之城》的源码,”公开信中强调,“但我们(Frogwares)才是《沉没之城》这款游戏唯一的开发者和所有者,我们拥有这个IP的所有权。”Frogwares拒绝交出源码,随后Nacon再也没有提供过合同约定的版税分成。
  在这样的情况下,2020年4月,Frogwares决定终止与Nacon的代理发行合同,这将导致游戏在由Nacon代理发行的众多平台下架。不过,由于游戏的所有者没有发生变化,Frogwares仍然可以在他们所希望的任何时候重新自行上架或授权其他发行商。
  Nacon一度试图保住自己的发行权。由于代理发行产生的销售收入直接进入Nacon的账户,而Nacon事实上已经不再向Frogwares提供约定的版税分成,因此尽可能地拖延合同终止的时间能够多截留一些销售额。
  这一次,法律站在了Frogwares一边。2020年7月17日,法院驳回了Nacon的诉求,正式终止了合同。截至发稿前,除了Origin和Switch等少数在不在代理发行合同内的平台,《沉没之城》已经在大部分游戏平台下架。

冰冻三尺非一日之寒


  Frogwares在代理发行的问题上与Nacon可以说积怨已久。《沉没之城》发售前后,双方的矛盾变得更加尖锐。Frogwares多次向Nacon索要预售数据和销售预期,但得到的数据却前后矛盾—Frogwares甚至不知道自己的游戏到底有没有卖出去,无法得到任何未来规划的依据。唯一可以确定的是Epic独占时给予的最低担保,其他的一切都是未知数。游戏正式发售后,Frogwares还曾收到来自Nacon的邮件,声称之前达成的里程碑无效,Frogwares将无法从销售中获得任何分成。
  Frogwares还发现,Nacon在代理发行的过程中多次试图侵占版权。在一些实体版本的封面上,开发商“Frogwares”的名字和LOGO被故意隐去,只剩下一个“技术合作方”的名头。
  除此之外,多个与《沉没之城》和“福尔摩斯”系列(Frogwares旧作)相关的商标在未经允许的情况下被Nacon注册,还有一款“沉没之城”主题的桌面游戏被擅自发行。Frogwares在公开信中指控:“2020年2月,我们偶然得知Nacon还准备在一个第三方订阅制平台发布《沉没之城》的盗版,我们立刻阻止了这一行为。”

帷幕后的发行商


  从玩家的视角来看,游戏行业是一个简单的二元结构:开发商生产游戏,玩家购买、游玩、评论游戏。但如果多了解一些开发者的日志或纪录片就会发现,在某些项目上,发行商的影响力在游戏开发过程中无处不在。
  游戏从开发到送至玩家手中的漫长距离都被发行商接管,而发行商这一主体一直不为玩家所重视。实际上,独立游戏与3A大厂之间的大部分中小厂商,都非常需要发行商在资金和渠道上的支持,哪怕是不少独立游戏也不例外。某种程度上,发行商与开发商共同承担了游戏开发成本带来的风险,全球或地区发行所涉及的商业谈判的复杂度与困难度也不在游戏开发本身之下—一个发售窗口的调整就有可能让开发商精心制作的游戏死于非命,就像在重生工作室和《泰坦天降2》身上发生的那样。这使得发行商话语权提高,开发商在游戏开发过程中的往往处于弱势地位。
  发行商的强势地位自然带来了侵权的可能,这正是Frogwares与Nacon产生一系列纠纷的结构性原因。Steam和Epic这样的PC游戏平台都试图给开发商提供一个可以摆脱对发行商的依赖,自由发布作品的平臺。但随着Steam上游戏数量的爆炸性增长,开发商想要在Steam上出人头地反而要比以前更加依赖发行商的推广 ,同时还要向Steam支付30%的渠道分成。
  目前看来,Epic对开发商更加友好。Epic覆盖开发成本的独占费与更低的渠道分成让开发商能够摆脱对发行商的依赖。《杀手3》的主创在谈及为什么选择在Epic限时独占时,给出的理由就是:“如果首发登录Epic,我们就能自己发行游戏,不必面临发行商的压力,从而能将游戏打磨得更好。”但Epic依靠重金笼络开发者这一模式的可持续性仍然有待观察,况且Epic本质上也是一个替代了大大小小各路发行商位置的超级发行商。
  哪怕它的CEO再具有理想主义精神,也没有人知道Epic日后是否一定不会转向。

结束语


  也许有一天,游戏开发商与玩家间能够真正建立起“面对面”的关系,不再需要发行商的中介。但从目前的情况来看,游戏业的结构仍然将保持“开发商—发行商—玩家”的三重环节。而如何防止发行商利用优势地位与信息不对称压迫处于弱势地位的开发商,则是整个业界需要长期面对和解决的问题。
其他文献
阿里巴巴“又双叒”要做游戏了!  近日,有报道称,阿里巴巴的游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。阿里巴巴的游戏业务,在一次次并购和调整中艰难探索,起初只是做渠道卖流量,很快,传统分发平台没落,阿里巴巴不得已自己做起了代理和发行,甚至再往上延伸做起了研发,可是几年下来,阿里游戏跟阿里大文娱的其他业务一样,“食之无味,弃之可惜”,直到今年,《三国志战略版
为了快速增长的数据中心业务  AMD预计交易在2021年底完成,两家公司合并后将拥有13 000名工程师。这家合并公司没有自己的制造工厂 ,完全依赖台积电外包生产。AMD主席兼CEO苏姿丰(LisaSu)将担任新公司的CEO,Xilinx的CEO Victor Peng担任总裁,负责Xilinx的业务和战略增长计划。  根据协议,Xilinx股东将以每股Xilinx的普通股,换得约1.7股AMD普
《模拟农场2019》是一款极为真实的农业模拟游戏。玩家可以使用各式农具在田地里耕作、买卖农作物,或建造写实的现代化农场。  今年1月,“模拟农场”系列开发商Giant Software宣布要举办“模拟农场联赛”,他们认为,竞争性的农业比赛有悠久的历史,但还没人把它引入到电竞领域。现实中的农场竞赛  现实中的农场竞赛首推的便是世界耕地大赛(World Ploughing Championships)
外卖之战才进入中场  疫情带来了线上消费的一次“红利”,不仅是美团,腾讯、阿里巴巴、京东和拼多多等公司,今年的股价表现一个比一个亮眼。那为何说美团第二季度财报表现一般呢?因为在外卖市场,第二季度其实迎来一个高增长的时刻,美团第二季度财报里的数字却和行业大盘的增长数字“不对等”。  今年4月,艾媒咨询发布了《2020疫情期间中国餐饮外卖市场商户专题研究报告》,该报告透露,面对疫情防控期间客流减少以及
宜家的二十年  实际上,不只是宜家,似乎每一个海外巨头都在中国零售市场里摸着石头过河。从乐购开始,麦德龙和家乐福等外企零售不断退场,是这个市场太魔幻还是外国人的耐心真的不够?  2018年,一向重视线下的宜家全面启动电商,而最近的“未来 ”战略发布会上,宜家中國区总裁Anna Pawlak-Kuliga女士暗示,2020年宜家会出现更丰富的业务形式,意料之外的精装修房和长租公寓,或许会被引入其中。
“游戏托儿”的暑假  王凡(化名)需要一份暑假兼职,他想要一双“体育画报”配色的Air Jordan 1球鞋。王凡盘算着自己能干些什么:“吃鸡”手游玩得不错,但没好到能当陪练的程度;服务员和快递分拣员都要求年满18岁,他年龄不够;自己上的职业高中倒是能安排进车间当暑期工,他又嫌太累,而且“不喜欢流水线”。  就在王凡要放弃时,他在某招聘网站看到一条“游戏客服”的招聘信息:年龄16周岁~28周岁,会
日前,華为在【2020】007号EMT决议中,除了宣布余承东统管智能终端与智能汽车部件业务,还附加了一条强烈声明:以后谁再建言造车,干扰公司,可调离岗位,另外寻找岗位。  2018年,华为就明确表示:华为不造车,但我们聚焦ICT技术,帮助车企造好车。现在这份激烈措辞的言外之意则指向,华为两大业务部门重组的过程中,有过是否造车的再次争议。这不奇怪。去年的新造车行业还是一片哀鸿,但今年交付量节节攀升,
破3亿《快手》日活躍用户数  近日,快手大数据研究院发布了《2019快手内容报告》, 报告显示,在2020年初,《快手》日活跃用户数已突破3亿,APP内有近200亿条视频;2019年,有2.5亿人在《快手》APP发布作品,累计点赞超过3 500亿次。  值得一提的是,在春晚期间,《快手》向全球观众发出共10亿元人民币的现金红包,春晚红包互动总量高达639亿个;《快手》春晚直播间的累计观看人次高达7
微博遇难,快手危机  微博的第一次恐慌来自《微信》。2010年上线的《微信》,在2011年4月份时注册用户数只有四五百万,到2011年底的时候增长到了5 000万,紧接着在次年3月突破1亿。当时马化腾预测:“因为有了《微信》,和微博的战争已经结束了。”果不其然,微信公众平台上线后,大V纷纷“倒戈”,“朋友圈”功能的推出,间接造成2013年微博用户数大跌。  关键时刻,马云拉了曹国伟一把,此后微博一
2787亿元人民币  中国游戏市场2020年实际销售收入  2020年12月17日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》,报告总结了中国游戏产业2020年的发展状况。  2020年,中国游戏市场实际销售收入2 786.87亿元人民币,比2019年增加了478.1亿元人民币,同比增长20.71%,保持快速增长。2020年,中国移動游戏市场实