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一、激发兴趣,创设好学习的情境
情境是为学生参与学习营造的教学环境。一个优化的、充满情感和理智的教学情境,是激励学生主动学习的前提。从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的情境相联系的,因为在情境的作用下,那些生动直观的形象才能有效地激发学生的联想,唤醒学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”新知识。教学情境创设是教学设计中的一个重要环节。那么我们可以用哪些方法来创设教学情境呢?
(一)用“问题”与“任务”创设情境
问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
【案例1】《让文件变脸》教学片断
1、师:正式上课之前,我们来玩一个小游戏,请同学们打开D:程序娱乐小游戏submarine。
2、学生感受“潜艇大战”游戏,兴趣高昂。
3、师:刚才大家用资源管理器,逐层打开存放游戏的文件夹才找到游戏,过程很麻烦,能否用一种更快捷的方式打开游戏呢?(把“潜艇大战”游戏放在多层子文件夹中,故意制造打开的“麻烦”,以此来创设问题情境)
4、学生思考、讨论。学生一旦有了问题意识,就会对问题的解决产生兴趣,同时对知识本身产生兴趣,因而有一种想要学习技术来解决问题的心理倾向。可见,问题、任务情境的创设有利地促进了学生学习、探究信息技术的主动性,体现了学生主体—教师主导的新课程理念。
(二)用故事创设情境
根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
【案例2】:余杭区博陆中学王金山老师在一次优质课评比中执教《给文件找个合适的家》一课,他就编了一个小狗汪汪找家的故事,他把一个非常可爱的会动的小狗的GIF动画放在学生机的桌面上,同学们打开来看都非常喜欢,然后老师就开始讲这是一只无家可归的小狗,所以放在计算机桌面,大家能给他安个“家”吗?随着故事的展开,学生自然地学会了Windows文件管理的知识。
(三)用游戏创设情境
游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。
【案例3】:余杭区信息技术教研员周晖老师在一次课堂教学展示中上复习课《文件的复制与移动》时,他就把撞球游戏引入课堂,上课伊始周老师让同学们在教师机的共享文件夹下大玩游戏,正当兴致很高时,周老师让大家停止游戏,并把游戏的三个主文件移到了另外文件夹中,同学们再次进入共享文件夹时游戏不能再被打开,这时提出任务,如果大家能用学过的知识把游戏“修”好,“修”好的可以继续玩游戏。整堂课在游戏情境中展开,学生积极性非常高,收到了寓教于乐的效果。
(四)用角色扮演创设情境
为了使教学情境真切地再现学生面前,教师可指导学生参与活动。在活动中,学生参与角色扮演,不仅激发了学生浓厚的兴趣,同时使学习内容迅速形成表象,很快地就理解了。角色扮演情境法满足了学生的心理需求,因为他们自己也成了整个情境的一部分,既是情境的感受者,又是情境的参与者和创造者。角色扮演法中所展示的情境贴近学生的知识、思想、情感和实践生活,有利于情境中蕴含的知识、技能、情感态度与价值观切合学生理解和接受的最佳点,从而使信息技术教学富有感染力和时效性。
【案例4】:余杭区五常中学的沈波老师在一次区级教研活动中执教《做合格的网络公民》一课时,他就让一个同学扮演黑客、几个同学扮演端口,整个教室扮演系统,当某个扮演端口的同学离开座位时表示端口被打开,黑客就趁机而入。让同学们非常直观地了解网络安全的知识,效果非常好。二、优化课堂,设计好“任务”与“问题”
目前,“问题解决”和“任务驱动”是信息技术教学常用的教学法,而且有时一堂课中问题与任务是交织在一起的,“问题解决”和“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础之上的教学法,要求教师在教学过程中,以解决问题或完成具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在问题与任务之中,让学生自己提出问题,经过思考和教师的点拨,自己解决问题,并在解决问题的过程中掌握思考问题、解决问题的一般方法,从而获得学习的能力。
三、课程整合,让学生在应用中学习
信息技术的学习并非局限于信息技术课,而应当渗透到其他课程中,在应用中培养信息能力、信息素养、信息道德。信息技术与学科整合是信息技术教育和学科教改的必然趋势,在整合的过程中,信息技术既是学习的对像,又是学习工具。
【案例6】良渚文化—文明的曙光(校本教材)
基本问题:我们应该如何宣传和保护良渚文化遗产?
单元问题:保护良渚文化遗产有什么重大意义?地方政府为宣传和保护良渚文化的措施得力吗?
内容问题:谁最早发现了良渚文化?已发掘的良渚文化遗址的文物有哪些,各有什么特点?已经发现的良渚文化遗址有哪些?良渚文化还有哪些示解的谜团?地方政府为保护良渚文化遗址做了哪些工作?
教学目标:
了解良渚文化、良渚文化遗址出土的代表性文物和政府保护良渚文化的概况;2、学会使用网络搜索学习资源,能用Powerpoint、FrontPage交流与探究;3、通过对良渚文化的学习,培养学生爱家乡、爱祖国的思想感情。
第一阶段(1课时):引出本单元的主题和基本问题。
分组:确定每组成员,每个组推选出组长
第二阶段(1课时):对全体组员进行集体前需技能的培养,利用较短的时间说说对良渚文化的了解,让大家对良渚文化形成一个基本认识。
第三阶段(2课时)各小组围绕内容问题展开研究,并且利用网络查找相应的网络资源,并对自己的学习感受和心得以及自己认为好的学习资源进行介绍,这将作为学习评价的一个重要方面。最后各小组制作出关于良渚文化的网页,在了解关于良渚文化的基础上,再从多方面了解科学家进行科学探究的方法,最后尝试制定小组自己的探究方案,制作成PowerPoint对自己的探究方案进行演示。组织各小组进行展示交流,并对自己的方案进行相应的修改。
第四阶段(1课时):针对各个同学的探究方案,提出单元问题,让大家思考。
第五阶段(1课时):最后引导学生从多个角度思考基本问题,结合前面探索和学习的展开讨论。
学生在探讨良渚文化的过程中经历了搜集、分析、处理信息,创造性地使用信息,以及与人协作交往地活动,既增长了信息技术的应用能力,又增加了对家乡—良渚的进一步了解,学生学习的兴趣非常浓厚。
四、结束语
提高信息技术课堂教学实效性的方法还有许多,这就有待我们在今后的课堂的教学中不断的发现,摸索,探讨,找到一整套行之有效的方法,为切实提高信息技术课堂教学的实效性尽最大的努力。
情境是为学生参与学习营造的教学环境。一个优化的、充满情感和理智的教学情境,是激励学生主动学习的前提。从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的情境相联系的,因为在情境的作用下,那些生动直观的形象才能有效地激发学生的联想,唤醒学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”新知识。教学情境创设是教学设计中的一个重要环节。那么我们可以用哪些方法来创设教学情境呢?
(一)用“问题”与“任务”创设情境
问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
【案例1】《让文件变脸》教学片断
1、师:正式上课之前,我们来玩一个小游戏,请同学们打开D:程序娱乐小游戏submarine。
2、学生感受“潜艇大战”游戏,兴趣高昂。
3、师:刚才大家用资源管理器,逐层打开存放游戏的文件夹才找到游戏,过程很麻烦,能否用一种更快捷的方式打开游戏呢?(把“潜艇大战”游戏放在多层子文件夹中,故意制造打开的“麻烦”,以此来创设问题情境)
4、学生思考、讨论。学生一旦有了问题意识,就会对问题的解决产生兴趣,同时对知识本身产生兴趣,因而有一种想要学习技术来解决问题的心理倾向。可见,问题、任务情境的创设有利地促进了学生学习、探究信息技术的主动性,体现了学生主体—教师主导的新课程理念。
(二)用故事创设情境
根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
【案例2】:余杭区博陆中学王金山老师在一次优质课评比中执教《给文件找个合适的家》一课,他就编了一个小狗汪汪找家的故事,他把一个非常可爱的会动的小狗的GIF动画放在学生机的桌面上,同学们打开来看都非常喜欢,然后老师就开始讲这是一只无家可归的小狗,所以放在计算机桌面,大家能给他安个“家”吗?随着故事的展开,学生自然地学会了Windows文件管理的知识。
(三)用游戏创设情境
游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。
【案例3】:余杭区信息技术教研员周晖老师在一次课堂教学展示中上复习课《文件的复制与移动》时,他就把撞球游戏引入课堂,上课伊始周老师让同学们在教师机的共享文件夹下大玩游戏,正当兴致很高时,周老师让大家停止游戏,并把游戏的三个主文件移到了另外文件夹中,同学们再次进入共享文件夹时游戏不能再被打开,这时提出任务,如果大家能用学过的知识把游戏“修”好,“修”好的可以继续玩游戏。整堂课在游戏情境中展开,学生积极性非常高,收到了寓教于乐的效果。
(四)用角色扮演创设情境
为了使教学情境真切地再现学生面前,教师可指导学生参与活动。在活动中,学生参与角色扮演,不仅激发了学生浓厚的兴趣,同时使学习内容迅速形成表象,很快地就理解了。角色扮演情境法满足了学生的心理需求,因为他们自己也成了整个情境的一部分,既是情境的感受者,又是情境的参与者和创造者。角色扮演法中所展示的情境贴近学生的知识、思想、情感和实践生活,有利于情境中蕴含的知识、技能、情感态度与价值观切合学生理解和接受的最佳点,从而使信息技术教学富有感染力和时效性。
【案例4】:余杭区五常中学的沈波老师在一次区级教研活动中执教《做合格的网络公民》一课时,他就让一个同学扮演黑客、几个同学扮演端口,整个教室扮演系统,当某个扮演端口的同学离开座位时表示端口被打开,黑客就趁机而入。让同学们非常直观地了解网络安全的知识,效果非常好。二、优化课堂,设计好“任务”与“问题”
目前,“问题解决”和“任务驱动”是信息技术教学常用的教学法,而且有时一堂课中问题与任务是交织在一起的,“问题解决”和“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础之上的教学法,要求教师在教学过程中,以解决问题或完成具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在问题与任务之中,让学生自己提出问题,经过思考和教师的点拨,自己解决问题,并在解决问题的过程中掌握思考问题、解决问题的一般方法,从而获得学习的能力。
三、课程整合,让学生在应用中学习
信息技术的学习并非局限于信息技术课,而应当渗透到其他课程中,在应用中培养信息能力、信息素养、信息道德。信息技术与学科整合是信息技术教育和学科教改的必然趋势,在整合的过程中,信息技术既是学习的对像,又是学习工具。
【案例6】良渚文化—文明的曙光(校本教材)
基本问题:我们应该如何宣传和保护良渚文化遗产?
单元问题:保护良渚文化遗产有什么重大意义?地方政府为宣传和保护良渚文化的措施得力吗?
内容问题:谁最早发现了良渚文化?已发掘的良渚文化遗址的文物有哪些,各有什么特点?已经发现的良渚文化遗址有哪些?良渚文化还有哪些示解的谜团?地方政府为保护良渚文化遗址做了哪些工作?
教学目标:
了解良渚文化、良渚文化遗址出土的代表性文物和政府保护良渚文化的概况;2、学会使用网络搜索学习资源,能用Powerpoint、FrontPage交流与探究;3、通过对良渚文化的学习,培养学生爱家乡、爱祖国的思想感情。
第一阶段(1课时):引出本单元的主题和基本问题。
分组:确定每组成员,每个组推选出组长
第二阶段(1课时):对全体组员进行集体前需技能的培养,利用较短的时间说说对良渚文化的了解,让大家对良渚文化形成一个基本认识。
第三阶段(2课时)各小组围绕内容问题展开研究,并且利用网络查找相应的网络资源,并对自己的学习感受和心得以及自己认为好的学习资源进行介绍,这将作为学习评价的一个重要方面。最后各小组制作出关于良渚文化的网页,在了解关于良渚文化的基础上,再从多方面了解科学家进行科学探究的方法,最后尝试制定小组自己的探究方案,制作成PowerPoint对自己的探究方案进行演示。组织各小组进行展示交流,并对自己的方案进行相应的修改。
第四阶段(1课时):针对各个同学的探究方案,提出单元问题,让大家思考。
第五阶段(1课时):最后引导学生从多个角度思考基本问题,结合前面探索和学习的展开讨论。
学生在探讨良渚文化的过程中经历了搜集、分析、处理信息,创造性地使用信息,以及与人协作交往地活动,既增长了信息技术的应用能力,又增加了对家乡—良渚的进一步了解,学生学习的兴趣非常浓厚。
四、结束语
提高信息技术课堂教学实效性的方法还有许多,这就有待我们在今后的课堂的教学中不断的发现,摸索,探讨,找到一整套行之有效的方法,为切实提高信息技术课堂教学的实效性尽最大的努力。