虚拟现实也要内容为王

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  暴风在去年下半年推出了暴风魔镜这样一款虚拟现实眼镜产品。这家成立于2005年的公司在此前很长一段时间内,都专注于视频播放软件和在线视频内容的打造,也因此被公众所熟知。
  和很多人一样,我们也很好奇冯鑫和他的暴风团队为什么会推出一款VR眼镜产品,而对于暗流涌动的虚拟现实的新战场,冯鑫又有哪些自己的理解和判断?带着这些问题,我们有幸采访到了暴风CEO冯鑫先生。一起来看看他怎么说。
  做魔镜,只因有心病
  “为了自己心中的一块心病。”当记者开门见山地“抛出为什么会‘跨界’做暴风魔镜这样一款VR眼镜”这样的问题时,冯鑫如是回答。
  一直以来,暴风在PC端就靠着高清、3D和影院级音效体验与同行竞争。但是冯鑫发现,暴风的这种体验价值在移动端却降低了很多,“怎么解决这个难题一直是我的心病。”期间,他和团队其实还想过做一款专门看视频的平板电脑,其尺寸、清晰度和内存都与市场上的产品迥异,“甚至还考虑过推出一款投影手机”。不过,不久后冯鑫的一次个人经历,改变了他的想法。
  “去年五一假期前,我偶然看见了一款手工打造的虚拟现实眼镜,顿时眼前一亮。”据冯鑫介绍,这个眼镜不仅仅是将屏幕变大,还可以彻底改变用手机看电影的体验,因为它虚拟了一个360°的视场,“我后来越想这个做法越有戏。”
  他认为,虽然目前用360°全视角拍电影的技术还不成熟,但它却提供了一个让用户身临其境的体验。“你可以用魔镜往右看、往左看,它让你跨越空间去任何你没办法去的地方”,比如用虚拟现实眼镜看车展和演唱会,以及和远方的朋友见面等,甚至用它记录人生。
  冯鑫所看重的另外一点则是虚拟现实在游戏方面的表现,“我觉得这具有真正的灵魂意义。”他注意到,去年3月底被Facebook以20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus就瞄准了游戏。但现阶段,这还并非暴风魔镜的重点。
  与Oculus动辄几百美元、带有显示器的虚拟现实设备不同,暴风魔镜的产品模式更轻,没有配置显示器,功能也相对简单。冯鑫坦陈,“我们只是想着怎么在手机上看视频更爽,所以结合了手机的屏幕。”但也正是因为如此,暴风魔镜的成本相对低了很多,价格也很平民化。他也透露暴风正在和很多手机厂商谈合作,有望与手机搭配销售,以快速铺开渠道。
  虚拟现实的“0到1”和“1到10”
  聊到暴风魔镜的目标人群,冯鑫有自己的看法,“今天买魔镜的人是一帮好奇、喜欢探险的人。”在他看来,这些人能够客观看待魔镜的问题,更能发现产品带来的全新体验价值。“如果一个人因为觉得产品问题多,就对这类产品失望,进而对虚拟现实这个领域望而却步,那他就不是一个应该率先体验未来的人。”
  尽管冯鑫的要求听上去有些苛刻,但由于产品价格亲民,暴风魔镜的市场反响仍然十分不错。魔镜二代在官网接受首批预售,预售数量已超过2万台。同时,魔镜二代还加入了淘宝众筹项目并售出近3万台。相对于以尝鲜为目的的第一代,魔镜二代解决了很多问题,功能也有很大提升。
  “第一代是完成从0到1”,冯鑫认为虚拟现实以前在大众眼里基本没有,约等于0,暴风魔镜把这个体验从0做到了1。但他也坦言,要想将1做到10,还有很长的路要走,“我们现在已经在1到10的路上迈开了脚步。”
  事实上,冯鑫已经对暴风魔镜有了长远的定位,暴风将在视频服务的基础上,把虚拟现实作为未来两年的核心发展方向。“魔镜绝不单单是一个3D眼镜,而是‘硬件 软件 内容’的完美用户体验,更是对全球虚拟现实市场的前瞻性布局。”
  内容和硬件的同步
  不过,我们在对暴风魔镜进行的上手体验中也发现,现阶段可供用户使用的相关内容资源还并不算丰富。冯鑫也坦陈,暴风魔镜在内容上依然有很多短板,但他也强调这个生态的建设必须是内容与硬件同步。“从涉足这个领域开始,内容的短板就是限制产品发展的最重要的因素。”其实,有关内容暴风已经制定了一个详细的计划。
  在魔镜二代的发布会上,暴风推出了“210计划”,“我们希望寻找100家VR视频拍摄团队、100家VR游戏厂商以及10位合伙人。”据他介绍,“210计划”由暴风主导,将从技术、资金、拍摄工具、服务和推广等各个方面对参与者进行扶持。截至目前,已经有四位合伙人公司,近30家游戏厂商和近40家拍摄团队表达了合作意愿。
  此外,暴风魔镜还对接了暴风在线视频库,《暴风影音》APP也内置了“魔镜”APP的功能。而在最新上线的《暴风魔镜》APP中,还新增了一个“周五五点”功能—每周五下午五点定期更新内容,具体包括全景图片、现场和视频等。对于魔镜现场和全景图片资源有限的问题,冯鑫承诺未来每周都会以30个的速度持续更新。
  值得一提的是,暴风魔镜已经完成了两次视频直播。一次是魔镜二代的发布会,另一次则是金麦奖盛典。视频直播将是暴风魔镜的重要内容,据冯鑫透露,接下来可能会有演唱会、发布会和体育赛事等合作。
  大风口的两个问题
  冯鑫非常看好虚拟现实领域的前景。“在谷歌、Facebook和三星等一众巨头的带动下,虚拟现实正成为科技产业的下一个风口。”他表示,虽然国内巨头目前还没有在这个领域进行投入,但这个大方向肯不会错。但冯鑫也有自己的困惑,“最近,我一直在反思做虚拟现实的路数对不对。”
  “我们做魔镜的初衷是让用户在手机端看视频的体验更好,视频本来就有大众化的属性。”所以,冯鑫选择走大众路线—产品价格亲民,平台自适应能力强。事实证明,暴风也做到了这一点。但即便如此,有两个问题仍然难以解决。
  第一个问题还是来自产业链。“不同于智能手机行业,虚拟现实是一个新增加的需求。”手机价格不菲,用户仍愿意每一两年更换一部,但虚拟现实相关的好产品不多,一个产品一两千元,用户的更换频率却很低。
  冯鑫据此判断,硬件其实是行业里面很小的一个环节。“我们主要做软件,软件背后我们要组织内容,组织内容意味着需要培养生态链。”他再次强调,这一生态链中最重要的应用其实是游戏,但目前很少有人做,“这需要时间去改变行业从业者的意识。”另一个方向是360°视频拍摄,但也还没有完整的拍摄方案。
  冯鑫的另一个问题,则有关营销。“你讲不清楚这个产品。你只有看到后觉得它很酷,体验完后觉得很爽。但如果仅仅宣传什么是360°全视角,很多人都没感觉。”
  冯鑫认为,随着智能手机的日渐成熟,普通用户在虚拟现实产品上花很少的钱,就可以大幅度提升自己的体验,而厂商的发挥空间主要还是在内容端。“如今的风口已经够大了,你不能等着行业所有条件成熟了才去涉足。”他最后说道。
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