游戏世界是平的

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  上古思想在新世纪的光彩再绽放
  
  古时候,中国人看待整个世界的观点是天圆地方,中为人居;堂堂正正,天经地义。《庄子·说剑》云: “上发圆天以顺三光,下法方地以顺四时。”《鹖冠子·泰录》云:“无规圆者,天之文也;无矩方者,地之理也。”《吕氏春秋·序意》云:“大圆在上,大矩在下……上揆之天,下验之地。”
  简单地说,古人认为地上都是方方正正的耕地,而天看起来却是圆圆的盖子。历史车轮滚滚前行,哥伦布这个意大利人向西班牙国王提交了用现代人的话来说叫做报告的东西,而其中的主要内容就是:世界是圆的。他的自身的航海历程也充分证明了这一点。“地方”的观点从此就很少有人提起,即使提到也是借此嘲笑古人的无知,认为是古人愚昧的表现。
  世界正在被推平,从世界是圆的开始,到世界再次成为“平的”。这一观念的变化,经历了如此之久,托马斯·弗里德曼的畅销书《世界是平的》所传达的思想就是当前的世界被越来越多、越来越先进的信息科技连接起来,全球的知识中心都可以联系起来,成为全球的唯一网络,而这个网络是可以创造出新的纪元,一个孕育着创新与无限繁荣的伟大纪元。全世界都好像在一个广场上,中国在广场东,美国在广场西。
  游戏世界中何尝不是如此呢?借用托马斯·弗里德曼的话,游戏世界也是平的。回首过去的2006年,游戏发展仍然是突飞猛进,无论游戏是中国制造、美国制造,还是日韩抑或欧洲制造。
  21世纪的信息化被托马斯·弗里德曼比喻为网络的3.0版。在游戏世界中。2000年以后的游戏世界早已升级为XP时代,而2007年之后的游戏发展就好像微软最新推出的Windows Vista-样,玩家挑剔的眼光,就好像Vista对液晶显示器的选择一样。对照托马斯·弗里德曼的全球化观点,游戏在其发展的全进程中,由最早的萌芽幼稚型,到成长健全型,再到成熟唯美型,亦经历了三个不同的价值演进阶段。结合全球化的进程加速,有充分证据表明,游戏的发展趋势将说明一个更加全面的信息时代的来临。这个时代,就是游戏在平的世界中获得一种无限量的价值进入到新一轮的游戏文化的形成蜕变期。这其中会孕育蕴涵着文化历史、理念和精神、民众信仰与人文气息,也是游戏的另外一个至高境界。
  
  平坦游戏世界的美丽前景
  
  上个世纪80年代末,世界的游戏产业发展缓慢,玩家能玩的游戏无非就是简单的红白机游戏和街机游戏,现在回想起来却能给玩家带来无数的快感。人类自生存那天似乎就有一颗“游戏之心”。在上古时候,人们在劳动生活之余,自发编制了很多歌舞、体育竞技类的活动,游戏增进了同一群体的凝聚力和不同个体之间的沟通。随着信息技术的不断发展,人类进入了电子时代。电子游戏是一种建立在电子技术载体上的新技术,而不断更新的电子技术带来了一个可以称之为集约的游戏发展模型。这一模型的最大特征就在于游戏的玩家和游戏的制造商在游戏世界被推平之后,变得更加接近,从而开创出游戏的崭新世代。
  游戏价值的最大程度集约,为游戏提供了一种可能的共享平台,也同时为游戏的未来发展方向提供了一种话语语境。这样,从游戏开发商到游戏运营商,再到游戏玩家,他们所体会到的游戏都是直线传达的,玩家对游戏的感受将在第一时间传达给运营商、开发商,而这将成为他们未来开发运营游戏的一个重要参考,而开发商、运营商也会将游戏新的体验点传达给玩家,让玩家及时体验。
  从全世界范围来看,游戏世界当今是三优:优胜劣汰、优势互补、优化配置,竞争的是核心竞争力,游戏分布则是三分天下,目前韩国最为发达,中国排在第二位。韩国、中国和欧美日本的游戏各占三分之一。而这三分天下并没有完全定格,三地诸侯力量对比也都在此消彼涨,其中我国的情况相对特殊,比如在知识产权的保护上,游戏制造商涉足单机游戏,之后发现没办法防止盗版、复制,开发商总是给别人做嫁衣,因而市场减少很多。后来知识产权问题被网络游戏以付费的形式抵消。
  从世界游戏产业规模来看,尽管和一些已有几十年或几百年历史的传统产业无法相提并论,但是其发展速度非常快,游戏产业的规模已经相当可观。2006年中国的游戏产值约59亿元人民币,同时还以1:10的速度带动相关产业发展。而世界市场是巨大的,在这个日益平坦的游戏世界。发生什么都不能说是奇迹。
  
  2007年各类游戏展望
  
  网络游戏
  网络游戏一直是近几年游戏市场的主流,是游戏市场的老大,2007年依然会延续目前的形势。中国玩家虽然经历了接近五年的成长,但是仍然主要处于放松休闲、寻找简单自我满足的初级阶段,习惯于那些对新手来说比较容易、能体现合作精神、PK感觉很爽的游戏。如果再配上适当的系统设计和相关的收费道具,一款能在玩家中名声雀起的好游戏就诞生了。国产游戏2007年也还是要出一批作品的,包括金山的《剑侠情缘3》和《大话春秋》,腾龙的《创世》,象素软件的《寻仙》,大宇的《仙剑Online》,2007年对于网络游戏来说,将是风起云涌的一年。
  
  体育竞技类游戏
  2008年的北京奥运会带来了无数商机,无疑给体育竞技类游戏也带来了很多机会,2006年传统的《NBA》《FIFA》《实况足球10》《冠军足球经理》依然有很多自己的玩家,2007年体育竞技类游戏有望继续突破,正如《实况足球10》的推出,恰逢实况足球系列10周岁生日。凭借其快捷的操作、爽快的手感,一经推出,立刻获得玩家的一致好评。能取得如此出色的成绩也是不出意外的。而微软推出的突破传统游戏观念,全新的可以让人有身临运动场的XBOX游戏机更是有巨大的市场。
  
  电影游戏
  2006年的动漫电影市场十分火爆,动漫游戏同时可以成为电影的重要题材来源,很多的经典游戏作品都陆续走进电影院。而电影也同时是游戏的重要来源,借助着在游戏领域的巨大影响力,越来越多的电影被改编成游戏。2007年的动漫电影中的大作中有很多值得期待,如蜘蛛侠、变形金刚,而这些电影推出之后自然同时会有新的游戏推出,不可不说是精彩纷呈。
  如今的游戏世界就好像在一个国际象棋的格子上摆放稻米。第二行的格子以乘数发展,明天的游戏世界发展走向就仿佛是国际象棋最后一格摆放的稻谷,是让所有和游戏产业相关的开发商、运营商、玩家惊叹的!在这个平的游戏世界中,我们有着美好的期待,让我们在享受游戏带来的快乐时,耐心等候吧,说不定明天的游戏世界,玩家站在这边就可以看到地平线。
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