玩游戏 不如自己创作游戏

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  摘 要:苏科版信息技术五年级下学期学习的是Scratch软件,它是美国麻省理工学院面向少年儿童开发的一款简易的程序设计软件。Scratch以形象、直观的积木式指令的方式代替了枯燥、难记的代码指令,使编程容易上手,充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。五年级学生已从具体形象思维向抽象逻辑思维过渡,但仍然具有很大成分的具体形象性,因此积木式的程序搭建模式不仅易于学生的操作,又能寓教于乐,使学生获得创造的乐趣。在教学中,尽可能多地让学生自主探究,同伴互助,尝试搭建出富有个人特色和创造性的脚本,并在创作的同时,感受程序指令,体会程序编写的乐趣。
  关键词:游戏;个人特色;创造性
  案例描述
  本课是Scratch单元的第八课时,学生已经基本掌握Scratch的各个功能模块,能简单搭建脚本。本课主要任务是介绍变量在Scratch中的应用,以小猫出算术题为主线,贯穿整个学习内容。这个内容可以分为三个部分。第一部分新建所需的变量。第二部分是对变量进行赋值,并将输入的结果与答案进行判断。第三部分是添加循环次数,即出题数量。整节课以任务为驱动,以学生为主体,学生在操作过程中发现问题再去解决问题。
  一、 游戏导入
  师生一起玩一玩游戏,小猫出题,师生抢答,充分调动学生的积极性,课堂气氛活跃,这是我们生活中常见的比赛活动,学生非常感兴趣,参与度很高,教师引导学生想不想自己也创作一个小猫出题的游戏由此进入本节课的学习。
  二、 新授知识
  (一) 新建变量
  师:在算术比赛中,同学们你们觉得这些“加数”是一成不变的还是动态变化的啊?生自由回答。
  师:对呀,所以这里的“加数”是没有固定的值,也就是变量!为了能实现小猫随机出题,那我们就先来学习怎么设置变量?学生看书自学,将未完成的“小猫出题”课件发送给学生尝试。(教师在此过程中巡视辅导)学生通过自习可以做到新建变量,然后请学生上台演示,边说步骤边操作。
  師:同学们真厉害,都会让小猫出数学题了。现在老师想让这个比赛具有鼓励性,就好像我们上数学课答对了老师奖励小红花一样,我也想奖励小红花,同学们瞧瞧老师我是怎么做的。教师演示“奖励红花”变量过程。
  设置奖励红花的变量方法和前面两个数的设置方法是一样的,学生继续完善操作,同伴之间可以互相帮助。
  (二) 设置数的范围
  师:刚才我们已经建立好了变量,但是它们的值都为“0”,大家都可以在舞台上观察到。怎样给这些变量赋值呢?请同学看书93页的设置数的范围和答案。学生看书自学,自己可以尝试操作。
  根据学生的自学情况,可以让学生演示或教师演示给变量“第1个数”的值设定为“1-30”之间的随机数,提醒注意拖动的位置及其变化。学生操作,给变量“第1个数”和“第2个数”设定值。
  (三) 计算答案
  师:“数”设置出来了,那么答案应该是多少呢?生:两个数的和。
  师:那从哪里找到两数相加呢?你们找找看。学生找和的计算公式。
  师:在哪里呀?生:就在“数字和逻辑运算”模块中。
  师:大家瞧瞧,四则运算符号可都有呢!以后同学们可以根据需要好好利用它们。教师演示变量的加法计算(先新建“答案”变量)。学生操作。教师巡视,个别辅导。
  师:同学们有没有发现我们的“答案”变量每次都把计算的结果都显示出来了,那还怎么比赛啊?所以“答案”变量不能让它显示在舞台上。可是我们得需要一个窗口来接收所输入的答案,这时我们就得用到“侦测”模块中的“询问”控件了。教师演示,记住在“回答”前面要打上钩!学生操作。
  (四) 判断和设置出题数量
  师:接下来如何去判断输入的值是否正确呢?这就需要“控制”模块中的“如果 否则”控件了。教师演示。学生操作,可以改变答对或答错的提示信息。
  师:刚刚我们只是做了一道题,这怎么能说是比赛呢。我们能不能连续做10道题?生:能。
  师:这需要什么控件?生:重复执行次数的控件!学生尝试操作,教师巡视,个别辅导。
  案例反思
  古人云:“供人以鱼,只解一餐;授人以渔,终身受用。”信息技术课堂教学的理念是培养学生的信息素养,满足学生个性化发展需求,提升数字化学习与创新能力。在这节课的教学中,我先跟学生一起玩数学抢答游戏,引导学生进入预设的课堂情境中,激发学生的学习兴趣。然后提问大家想不想也创作一个自己的程序来考考别人?学生的积极性非常高,都跃跃欲试,此时让学生自己先用已经学过的知识去尝试操作,尝试搭建脚本,让学生有个心理预期,有哪些内容是自己已经掌握的,哪些内容是需要寻求帮助的。给了学生足够的探索时间,接下来教师带领学生一起分析这节课这个游戏的整体思路,这个游戏的关键点在于两个加数是变化的,得数更是由两个变量相加的结果。新授内容是新建变量,并给变量赋值,虽然是新授知识,但是学生自学课本比较容易理解和掌握,所以让学生自学、让学生演示,增加学生的信心,激发学生用自己的思维方式去发现问题、解决问题,鼓励富有创意的想法,逐步培养他们独立思考的习惯和创新实践能力。这节课的难点是怎么获取两个变量的和,并且判断结果的对错。
  德国教育学家第斯多惠说过:“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。”信息技术课是一门实践性很强、极富创造性的课程。在信息技术教学过程中,老师先由符合教学内容的游戏导入,然后由浅入深地布置任务,学生通过完成任务来自主学习,构建“主体—互动—探究”的教学设计,激发学生创作兴趣。在信息技术课堂中,教师若仅仅教会学生操作方法是远远不够的,而要教会学生学习的方法和能力,不仅仅要营造愉悦主动的课堂气氛,还要强调学生的主观能动性,锻炼他们的思维逻辑能力,培养创新精神和实践能力。
  作者简介:
  缪欣星,江苏省南京市,南京市三牌楼小学。
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