变异的奖励机制

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  游戏,在从前并非特指电子游戏,无论标准的竞技项目还是民间的孩童玩乐,都可以叫做游戏。可是我们看到现在的孩子不喜欢出去跑跑跳跳,就算宅在家里也不喜欢棋牌类智力游戏,而是抱着iPad和手机,用操作简单的游戏来填充空闲时间。
  为什么很多孩子不喜欢传统游戏了呢?这要从“游戏让人快乐”的机制来说。让玩家喜欢是游戏的设计目标,游戏开发者Bennett Foddy论述过游戏让人着迷的机制。有一个实验是关于玩游戏的人要如何控制自己的行动才能获得奖励:给玩游戏的人一个控制杆,同时在屏幕上显示一个虚拟控制杆,只要真实的控制杆与虚拟控制杆的行动误差在150毫秒以下,玩游戏的人便会感觉自己真的控制了屏幕上的控制杆了。
  奖励最容易控制人。如果游戏提供给人的回报和行动延迟时间较短,这种游戏体验便具有上瘾性。所有电子游戏都是遵从这种“快速奖励机制”。
  传统的游戏同样有奖励机制。在对抗竞技类游戏中,胜利带来的“我或我们比对手强”的心理暗示是奖励;在个人项目的游戏中,“我达到足够高足够强”的成就感也是奖励。但这样的奖励需要人付出一定的体力或脑力劳动获得,它的操作难度和回报时间远远大于电子游戏。电子游戏只需要人按键便能够瞬间享受到传统游戏带来的快感。趋利的本性自然引导部分人选择电子游戏。
  放眼生物界,动物也有“游戏”。它们能否在游戏中获得快乐我们不得而知,但它们一定会在游戏中锻炼生存技能。人类最早的游戏脱胎于体育运动,而体育运动来自生存需求。例如投石击兽,以投掷石块来抗击野兽,是原始时代人们生产和自卫的一种技能。这大概就是人类投掷活动的发端之一。与此相类似的还有奔跑、跳跃等等。人在这些活动中获得物质和精神奖励,发现了“运动不但可以锻炼生产能力,还可以带来乐趣”,于是将一些运动演化为游戏,最明显的是现在的赛跑、跳高、跳远、投掷等等田径项目,源自捕猎的射击、源自交通需求的游泳、滑冰等,就算是棋类游戏也是具象化的策略对抗。正是因为这些游戏的起源如此,所以不论如何发展,都还是以趣味作为奖励来鼓励人动(包括动脑)起来。即使是人们把游戏的快乐看做中心,其中的运动锻炼仍然是不可舍弃的附属品。
  今天的电子游戏恰恰是以现代技术改变了游戏最原始的功能,游戏不再是为运动锻炼而玩,而是让上瘾者为玩而玩。我们接触的许多休闲类电子游戏不断将运动量减小(体力与脑力),用快速奖励机制将游戏快感放大,同时由于身体疲劳减少,这种游戏的时间被延长,方便人从中获得更多快感。
  传统的游戏需要人动,现在的电子游戏让人不动。即便我们能够自控而不沉迷于电子游戏,依然无法回避这样的事实:电子游戏已经将乐趣和运动分割开来。
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