有效分配操作的效果

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  近期收到一封关于9月(上)杂志的读者来信。这位读者在“最喜欢的文章”一栏里提到了星际,言语间显得颇为无奈。这让我们再次感受到了后星际时代那些星际玩家的凄怆之感,尤其在冬天将至的时节,透着秋风落叶般的悲凉,让人混身不自在。他说最喜欢的文章权且就算是“《教你一招PvT》吧!因为我是星际的Fans。只不过……”然后他欲言又止了。这个夸词让我们如同星际争霸一样尴尬。
  只不过什么呢?
  王者即使在倒下那一刻,也是最英勇的半跪扶剑的姿态。董存瑞舍身炸碉堡的身影永远是顶天立地的。就像在很多现实的或非现实的电影里描绘的那样,倒下去的英雄将换来世界的和平与美好。人们认定了黑暗中否极泰来的是黎明后的幸福与美满。王者、英雄们一世繁华的散尽注定换来美丽的重生。如今《星际争霸Ⅱ》的涅槃已经离我们不再遥远了。高贵的Protoss、狡黠的Zerg、无畏的Terran正在穿越遥远的时间和空间隧道,一场波澜壮阔的战卷已经慢慢摊开。虽然目前本刊的星际版面只有这一小块,但是我们可以保证,在《星际争霸Ⅱ》上市后,我们将会启用最多的版面来诠释这款伟大的竞技游戏,进行全方位的透视和答疑。现在只需要再按耐一下,期待这个时刻的到来。
  我们经常看到这样的情景,一个人在前期里,在单位、建筑、战斗规模较小的时候,通常打得游刃有余,最明显就是在5、4、3、2、1倒数游戏开始后那些无聊的圈农民动作,当战斗一旦发生在整在地图上时,比如虫族的Lurker配合小狗的伏地前进,或者人类机械化战阵的推移,再多一点比如Lurker和狗还要配合上蝎子的掩护(蝎子往往要使用两个技能吃兵和战雾)以及自杀虫的御空,此时这个人的操作难免凌乱,后续兵力的跟进有时断档,新造的农民短暂停止了采矿,或者野外有一小队偷袭的狗突然深入了敌方工事……
  人们总是把前期打得非常细腻,然后在后期出现很多失误。总结起来就是一个人的APM有限,等同于有效操作有限。能够控制的单位行动受到人体极限手速的限制,在后期时近百个单位和几十个建筑切换中往往缺乏有效的分配,顾此失彼。如何分配有效的操作,使效率最大化,实际上这是一个不太被人关注的问题。当同族或不同种族的两名选手的APM接近的情况下,一个用少量的操作就能牵动对手冗繁操作的选手,将会有更多的APM分配到更广大的战场中去,实施更多或攻或守的动作,从而在整体发展上略胜一筹,在战场上占据主动。如何使用更简单的操作去浪费对手的操作就是一个很有必要讨论的问题。
  那么什么情况会让对手浪费大量的操作呢,又有哪些单位会另对手头疼不已?比如说ZvP,虫族用大量的Lurker将神族封堵在家里,人们总觉得这是ZvP理所当然的事,其实这是一个非常讨巧的手段。神族如果想出来,就需要集中操作杀开一条血路。而Lurker是预先埋好的,战斗时几乎不用再浪费任何一下鼠标或键盘的操作。虫族选手只需要用狗去充当一下肉盾,或者用刺蛇或自杀虫去消灭对手的叮当(Ob)。-A-退,或者一点一退的操作是非常简单的。之前虫族玩家只需要将选Lurker埋好——选Lurker走到要埋下的位置,按U键让Lurker埋下去,加上选择单位(Lurker)只需要3下操作。之后神族就大不一样了,神族选手至少要控制4种单位进行闪击战和冲锋战,狂徒、龙骑、光明圣堂(电兵)、叮当。
  在星际争霸中,当一部分单位被攻击时,其附近的单位必然要主动冲过去帮忙(每个单位都有一定的预警范围)。我们都知道用龙骑打Lurker并把狂徒放在后面,以免狂徒暴露在Lurker的尖刺下(在大量的Lurker面前即使有如狂徒般坚硬也如同草芥)。但是龙骑在受到Lurker的攻击时,后面的狂徒也会跟着往前跑。这时要求选手有良好的阵型控制能力,或预先让狂徒H住,同时将光明圣堂放在有利的位置上,随时准备电掉冲过来的狗和刺蛇,必要时圣堂还要掩护叮当电掉自杀虫。在Lurker面前龙骑要担当先锋保护狂徒,在虫族敢死队小狗的面前狂徒则要保护龙骑,这就陷入了一个石头剪子布的境地,交锋越激烈这种变化的切换越快,所以在狭小的空间里神族单位难免乱窜,这几乎需要选手把全部的操作放在这里来完成闪击或冲锋的动作。相反,虫族选手却可以用简单的操作来应对这种场面,而把相当一部分操作放在后勤补给和发展上,让后面的兵力源源不断地冲向战场。最后导致的局面就是神族无论怎么冲,虫海数量仍然不见减少。这也是虫族玩家在对抗神族时乐此不疲的做法,颇有一种运筹帷幄的大局感。而神族经常是死命地想要打赢这场局部战斗冲出围城。长此以往,虫族玩家的视野便落在了整张地图上。而神族玩家则把眼光落在了局部战斗中,孰高孰低可见一斑。
  虫族玩家之所以能够照顾整张地图不仅仅是因为这一操作,它的生产操作也非常简单。虫族的所有兵种都是由幼虫而生,1个基地又有3个幼虫,在幼虫充足的情况下1个操作可以生产3个兵,而人族和神族1个兵营却只能造1个兵,这相当于减少了2/3的操作,又因为幼虫可以孵化出虫族的任何单位,甚至是房子(Overload),另外两个种族只有特定的建筑才能造出特定的兵种,比如说科技球只能用机场造,叮当只能从VR里出来,因此虫族不仅节省了大量操作,又拥有可怕的爆发力——12个幼虫可以瞬间转变成24条狗、12只刺蛇,或者12个农民一下就可以冲到矿前让经济良好地运转起来,而这同时也是虫族另一个种族特性所在——诡异,因为对手永远也不知道虫族这一轮会出什么兵。而另两个族的兵种搭配却很好判断,因为兵营里永远也造不出飞机,但是虫族的幼虫随时可以变成飞龙,只要有一个龙塔。虫族如此便捷的操作便解放了选手大量的操作,从而加强了选手对地图的控制力。控制力跟注意力有很大关系,当一个选手被偷袭得手之后会说“我没注意”,其实就是没有顾及到地图上这个点也发生了战斗,这就是多线操作的较量。
  下面以一个实际的例子来说明选手操作和注意力的分配。
  神族的开局相对来说比较僵化,PvT的战斗主要还是看T的微妙变化。现在更多的人族玩家都喜欢晚一点时间才造兵营。众所周知,人族的建造是当建筑物完成后农民才可以离开,所以开局农民数量不足1队时,房子、兵营、气矿、侦察要浪费掉1,3的农民,因此现在人族选手们采用了更合理的建造顺序。为了方便普通玩家,这里将建造顺序介绍如下:
  MYM.lefnaij(神族)的建造顺序,8人口BP-10人口BG-12人口BA-14人口BY,非常标准的开局。
  IdrA(人族)的建造顺序,9人口BS-11人口BB-12人口BR-14人口侦察-17人口BS-17人口VF,当气的数量够100时,第一时间造下VF,并拉回2个采气的农民来补充水晶的产量。这是通常的SKT1式人族开局。SKT1开局就是人族用5-6个 枪兵 1-2个农民 1个坦克出门,VF中蓄上雷车升级布雷,一波将神族压在家里,然后用地雷限制神族扩张,自己则迅速开二矿,这样在经济上人族立刻便取得优势。在正常的情况下此时神族通常为3-4个龙骑,这时是挡不住人族一波压制的,因此要造2个狂徒来帮助防守,起到排雷的作用。
  MYM.lefnaij看到人族这个开局之后,家中升级了龙骑的射程,并在经济有富余时补了第2个兵营。当IdrA把MYM.lefnaij的Probe赶出自己基地后,他马上把2个农民拉回了气场,并建造了第2个VF,显然要出其不意地给神族以重击,而MYM.Iefnaij并不知道。MYM.lefnaij在人族家中侦察的Probe实在是不该这么早就跑出来,哪怕是死在人族基地里也要获得第一手情报。但MYM.lefnaij无意间补下的第2个兵营可以说是挽救了神族的败局。
  5分零5秒人族部队出门,看一下人族出门的阵容,4个枪兵 2个雷车 2个坦克。而神族只有升级好射程的3个龙骑,第4个龙骑造到一半,第5个龙骑刚刚建造,运输机造到1/3(后续为甲虫,这个也很关键)。双方接火不详述了,这不是重点。结果是神族被压制,关键时刻甲虫横空出世,人族见无法一举击溃对手,第一反应就是防守。BE马上被造下。在战场上完好无损的两个坦克退回基地,留下雷车继续牵制龙骑。
  从这里开始,一个运输机 甲虫开始牵制人族的部队和操作。
  首先一个甲虫落下来,人族要做的事情很多。跑农民,通常要圈几次才能把农民全部跑开,这需要主矿和分矿来回切换,以便农民是以在两点之间采矿的形式跑,这时农民是可以穿透单位的,效率最高;控制坦克不要随意攻击,因为人族不知道第一个落下来的是龙骑还是甲虫,如果是龙骑,那么坦克的第一次攻击浪费掉了,而第二次攻击还未开始时,甲虫可能扔了1炮上了运输机,这个控制直接影响到清理不速之客的速度,控制雷车,甲虫1炮可以干掉1个雷车,硬拼显然是不明智的,所以需要雷车进行活动攻击;建造防空,没有防空的人族所有单位便暴露在了空袭之下,有时候防空被打掉,或者位置不好,还需要控制农民保证防空的存在。人族需要这么多操作,而神族只需要Drop
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