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假如要问学生“你最喜欢上什么课”,相信学生十有八九会说信息技术课。是啊,在信息技术课堂上,我们总能从孩子们脸上看到兴奋的表情、愉悦的笑容。这让我们欣喜,但在欣喜之余,我们也有自己的苦恼。下面的现象,相信大家并不陌生。
现象一:几乎每节课学生都会恳求你:“老师,留点时间让我们玩会儿游戏吧!”学生只对电脑游戏“情有独钟”,对学习内容却兴趣索然。
现象二:孩子们每每走进机房,总会情不自禁地敲敲键盘、摸摸鼠标。可当让他们自己动手操作完成任务时,他们又不知从何入手。一节课下来,学生会几次三番地求教:“老师,下一步该怎么操作?您再给我演示一遍吧。”这样,教师每节课说得口干舌燥,累得筋疲力尽,而学生的学习效果并不理想。
为了改变这种现状,提高学生的信息素养和操作技能,我认为应该从学生的学习兴趣入手,构建趣味课堂,激发学生的学习动机,引领学生深入学习,从而提高课堂教学的有效性。
激发动机:课堂导入学生喜欢吗
特级教师吴加澍曾说过:“导课是课堂教学不可或缺的环节,也是一门艺术。巧妙的导课能先声夺人,有效帮助学生开启思维、激发学习动机、引发联想、激起探究欲望。”在教学设计时,我结合学生的年龄特点和学习内容,曾尝试运用以下几种方式导入。
1.猜谜导入
在学习演示文稿中的自定义动画内容时,我曾执教了《小小世界 个性飞扬》一课。根据三年级学生的心智特点,我一上课就和学生玩起了猜谜游戏。我利用幻灯片,逐条展示与教师相关的信息,让学生猜猜是哪位教师。学生不断猜测,课堂气氛逐渐变得活跃,当学生猜出是他们班主任时,更是兴奋不已。这时,学生提出了疑问:“老师,您的幻灯片怎么是动的?”我顺势引出所要学习的内容。这样的导入水到渠成,还将学生探究的欲望提升到了一定的高度,使学习内容潜入课堂,成为学生学习的内在需要。
2.游戏导入
孩子们喜欢游戏,我们不妨顺水推舟,利用游戏导入。《幻境迷城》是我校校本教材第六册中的一课,在教这节课时,我就用“游戏PK”的方式导入新课。当我宣布和学生进行游戏比赛时,学生的眼睛里都闪着光。但每次比赛最终都是教师获胜,学生不服气地说出心里话:“老师,这个游戏是您制作的,如果是我制作的,我就能战胜您。”
3.时事导入
利用学生感兴趣、熟知的时事进行导入。2008年神舟七号发射成功,举世瞩目。当讲到幻灯片中“自选图形”的内容时,我曾执教了《神箭问天》一课,在课前,我先播放自己精心编辑的《神七飞天》视频短片,学生有如身临其境,看得津津有味,当短片结束时,孩子们还沉浸其中,这时教师提出“用自选图形来设计火箭,做未来的火箭设计师”的提议,学生个个摩拳擦掌、跃跃欲试……
量身定做:教学内容贴近学生生活吗
信息技术教材中的内容一般比较枯燥。为了让学生对教学内容感兴趣,我们可在保障教学目标的前提下,对教学内容进行创编,使教学内容融入学生生活,使学生切身感受到信息技术课给自己带来的快乐。
例如,《动态电子名片的设计》一课的学习内容是演示文稿中的“自定义动画”。我在课前为所有学生拍摄了数码照片,并让学生自己选择拍摄地点、拍摄姿势以及自己喜次的表情……上课时,我让学生运用所学知识为自己设计动态电子名片。这样的设计拉近了学生和学习内容间的距离,学生体验到了所学知识的实用性。
搭建平台:教师和学生双主体了吗
课堂教学是教与学组成的双边活动。只有二者有机结合,才能取得好的教学效果。
1.教师放手 学生出手
为让学生学会学习,培养学生的自学能力,在教学中要放松对学生的直接控制,把教学重心放在如何促进学生“学”上,从而实现“教是为了不教”。
例如,对于《搜索引擎》一课中“关键字”部分的教学,教师是这样设计的:小沈阳在《不差钱》中穿裙子表演,是模仿苏格兰男人,那么,为什么苏格兰男人要穿裙子呢?学生很感兴趣,自然联想到了上网搜索。可是怎样让输入搜索的内容更简洁、更准确呢?教师把这个任务抛给学生,只是告诉学生“百度”网站能帮助他们解决问题,学生迫不及待地按照自己的方法去搜索。
经过搜索,学生获得相应的信息,通过对比、交流,由学生自己总结出“获得的信息量与输入的文字有关系”。这样的结果岂不是教师希望的吗?教师放手,学生出手,远比教师机械地向学生介绍“什么是关键字”的教学效果好得多。
2.教师“加纸” 学生切磋
所谓多加一张纸,就是把课堂中所需解决的知识点和技能点分解成若干个任务,列在一张纸上,分发给各小组,分小组探索、交流解决问题的方法,最后汇总,变问题为学习动力。在学习过程中,学生的思维不断碰撞,每个人很可能得到一个,甚至几个“金苹果”。
例如,我在长春市机器人教学研究现场会的示范课《机器人奥运会》上,就采用了给学生“加纸”的方法,让学生寻求解决问题的办法,并把每次试验的过程、方法、结果都填写在表格中,通过学生的交流、教师的帮助,解决实际问题,取得较好的教学效果。
3.该“破”即“破” 该“立”则“立”
我校的办学理念是“开放式·个性化”。其中,提出了空间的开放和时间的弹性,这为我们的教学提供了足够的空间和时间,避免出现学习受限的情况。
还以《机器人奥运会》一课为例,我采用了“递进式”任务驱动法,先让学生利用机器人嘗试走2米的距离。学生在教室内尝试程序的编写和上传,在开放空间的场地进行实际试验……经过不断修改和尝试,最后完成任务。这时,我又给出了新任务:在2米距离中间添加障碍物。学生继续在教室与开放空间之间往返探索着、尝试着。当下课铃声响起时,孩子们仍然在热火朝天地试验着。看到这种情形,我索性采取了弹性时间制,让学生学个够。课后,孩子们半开玩笑地说:“菅老师真够意思,我们学得太过瘾了!”能促进学生学习、让学生有所收获的教学方式,该“立”则“立”。其实,我们的教学不需要更多人的评价,孩子们增长了知识,提高了技能,我认为足矣!
激励评价:学生被赏识了吗
肯定性评价可以帮助学生认识自我、建立自信。因此,除了对比较优秀的作品进行展示、交流、评价外,还要对存在“离题”问题的作品进行评价,不要不敢面对或抹杀学生的学习成果。以往那种批评的处理方式并不能完全令学生口服心服,反而可能会使他们在不满、不解中失去回归主题的积极性,进而抑制学生个性的发展。所以,要让学生走一走、看一看,使学生的作品都得以展示、交流,对于“离题”的作品,只要学生能自圆其说,就要进行肯定和表扬。只有用欣赏的眼光看待学生,才能取得好的教学效果。
延伸应用:学生学以致用了吗
信息技术课程的目标在于培养和发展学生的信息素养。教师应不仅在课堂上引导学生掌握技能、学以致用,还应引导学生将所掌握的技能应用于生活,发挥其应有的效用。
在教学中,可以结合国家传统节日,让学生运用信息技术进行创作比赛。课余时间,我们还能开设“绿色网吧”,让学生在学习网站上搜索一下其他学科的相关内容。例如今年正逢我校外语文化年,我们成立了信息技术国际理解小组。在这个小组中,我结合学生感兴趣的问题,布置了不同的任务,如对各个国家饮食文化的了解等等主题,让学生利用网络搜集、整理、筛选、处理信息,最后向全校展示。同时,鼓励学生跟爸爸、妈妈一起完成一些日常生活中的小任务,如可以为家的电脑换上喜欢的桌面,可以为家里的电脑文件排排队,也可以利用数码相机、扫描仪等建立自己的电脑相册。经过这些应用,学生真切感受到信息技术在他们学习、生活中的作用。
(作者单位:吉林长春市东师中信实验学校)
现象一:几乎每节课学生都会恳求你:“老师,留点时间让我们玩会儿游戏吧!”学生只对电脑游戏“情有独钟”,对学习内容却兴趣索然。
现象二:孩子们每每走进机房,总会情不自禁地敲敲键盘、摸摸鼠标。可当让他们自己动手操作完成任务时,他们又不知从何入手。一节课下来,学生会几次三番地求教:“老师,下一步该怎么操作?您再给我演示一遍吧。”这样,教师每节课说得口干舌燥,累得筋疲力尽,而学生的学习效果并不理想。
为了改变这种现状,提高学生的信息素养和操作技能,我认为应该从学生的学习兴趣入手,构建趣味课堂,激发学生的学习动机,引领学生深入学习,从而提高课堂教学的有效性。
激发动机:课堂导入学生喜欢吗
特级教师吴加澍曾说过:“导课是课堂教学不可或缺的环节,也是一门艺术。巧妙的导课能先声夺人,有效帮助学生开启思维、激发学习动机、引发联想、激起探究欲望。”在教学设计时,我结合学生的年龄特点和学习内容,曾尝试运用以下几种方式导入。
1.猜谜导入
在学习演示文稿中的自定义动画内容时,我曾执教了《小小世界 个性飞扬》一课。根据三年级学生的心智特点,我一上课就和学生玩起了猜谜游戏。我利用幻灯片,逐条展示与教师相关的信息,让学生猜猜是哪位教师。学生不断猜测,课堂气氛逐渐变得活跃,当学生猜出是他们班主任时,更是兴奋不已。这时,学生提出了疑问:“老师,您的幻灯片怎么是动的?”我顺势引出所要学习的内容。这样的导入水到渠成,还将学生探究的欲望提升到了一定的高度,使学习内容潜入课堂,成为学生学习的内在需要。
2.游戏导入
孩子们喜欢游戏,我们不妨顺水推舟,利用游戏导入。《幻境迷城》是我校校本教材第六册中的一课,在教这节课时,我就用“游戏PK”的方式导入新课。当我宣布和学生进行游戏比赛时,学生的眼睛里都闪着光。但每次比赛最终都是教师获胜,学生不服气地说出心里话:“老师,这个游戏是您制作的,如果是我制作的,我就能战胜您。”
3.时事导入
利用学生感兴趣、熟知的时事进行导入。2008年神舟七号发射成功,举世瞩目。当讲到幻灯片中“自选图形”的内容时,我曾执教了《神箭问天》一课,在课前,我先播放自己精心编辑的《神七飞天》视频短片,学生有如身临其境,看得津津有味,当短片结束时,孩子们还沉浸其中,这时教师提出“用自选图形来设计火箭,做未来的火箭设计师”的提议,学生个个摩拳擦掌、跃跃欲试……
量身定做:教学内容贴近学生生活吗
信息技术教材中的内容一般比较枯燥。为了让学生对教学内容感兴趣,我们可在保障教学目标的前提下,对教学内容进行创编,使教学内容融入学生生活,使学生切身感受到信息技术课给自己带来的快乐。
例如,《动态电子名片的设计》一课的学习内容是演示文稿中的“自定义动画”。我在课前为所有学生拍摄了数码照片,并让学生自己选择拍摄地点、拍摄姿势以及自己喜次的表情……上课时,我让学生运用所学知识为自己设计动态电子名片。这样的设计拉近了学生和学习内容间的距离,学生体验到了所学知识的实用性。
搭建平台:教师和学生双主体了吗
课堂教学是教与学组成的双边活动。只有二者有机结合,才能取得好的教学效果。
1.教师放手 学生出手
为让学生学会学习,培养学生的自学能力,在教学中要放松对学生的直接控制,把教学重心放在如何促进学生“学”上,从而实现“教是为了不教”。
例如,对于《搜索引擎》一课中“关键字”部分的教学,教师是这样设计的:小沈阳在《不差钱》中穿裙子表演,是模仿苏格兰男人,那么,为什么苏格兰男人要穿裙子呢?学生很感兴趣,自然联想到了上网搜索。可是怎样让输入搜索的内容更简洁、更准确呢?教师把这个任务抛给学生,只是告诉学生“百度”网站能帮助他们解决问题,学生迫不及待地按照自己的方法去搜索。
经过搜索,学生获得相应的信息,通过对比、交流,由学生自己总结出“获得的信息量与输入的文字有关系”。这样的结果岂不是教师希望的吗?教师放手,学生出手,远比教师机械地向学生介绍“什么是关键字”的教学效果好得多。
2.教师“加纸” 学生切磋
所谓多加一张纸,就是把课堂中所需解决的知识点和技能点分解成若干个任务,列在一张纸上,分发给各小组,分小组探索、交流解决问题的方法,最后汇总,变问题为学习动力。在学习过程中,学生的思维不断碰撞,每个人很可能得到一个,甚至几个“金苹果”。
例如,我在长春市机器人教学研究现场会的示范课《机器人奥运会》上,就采用了给学生“加纸”的方法,让学生寻求解决问题的办法,并把每次试验的过程、方法、结果都填写在表格中,通过学生的交流、教师的帮助,解决实际问题,取得较好的教学效果。
3.该“破”即“破” 该“立”则“立”
我校的办学理念是“开放式·个性化”。其中,提出了空间的开放和时间的弹性,这为我们的教学提供了足够的空间和时间,避免出现学习受限的情况。
还以《机器人奥运会》一课为例,我采用了“递进式”任务驱动法,先让学生利用机器人嘗试走2米的距离。学生在教室内尝试程序的编写和上传,在开放空间的场地进行实际试验……经过不断修改和尝试,最后完成任务。这时,我又给出了新任务:在2米距离中间添加障碍物。学生继续在教室与开放空间之间往返探索着、尝试着。当下课铃声响起时,孩子们仍然在热火朝天地试验着。看到这种情形,我索性采取了弹性时间制,让学生学个够。课后,孩子们半开玩笑地说:“菅老师真够意思,我们学得太过瘾了!”能促进学生学习、让学生有所收获的教学方式,该“立”则“立”。其实,我们的教学不需要更多人的评价,孩子们增长了知识,提高了技能,我认为足矣!
激励评价:学生被赏识了吗
肯定性评价可以帮助学生认识自我、建立自信。因此,除了对比较优秀的作品进行展示、交流、评价外,还要对存在“离题”问题的作品进行评价,不要不敢面对或抹杀学生的学习成果。以往那种批评的处理方式并不能完全令学生口服心服,反而可能会使他们在不满、不解中失去回归主题的积极性,进而抑制学生个性的发展。所以,要让学生走一走、看一看,使学生的作品都得以展示、交流,对于“离题”的作品,只要学生能自圆其说,就要进行肯定和表扬。只有用欣赏的眼光看待学生,才能取得好的教学效果。
延伸应用:学生学以致用了吗
信息技术课程的目标在于培养和发展学生的信息素养。教师应不仅在课堂上引导学生掌握技能、学以致用,还应引导学生将所掌握的技能应用于生活,发挥其应有的效用。
在教学中,可以结合国家传统节日,让学生运用信息技术进行创作比赛。课余时间,我们还能开设“绿色网吧”,让学生在学习网站上搜索一下其他学科的相关内容。例如今年正逢我校外语文化年,我们成立了信息技术国际理解小组。在这个小组中,我结合学生感兴趣的问题,布置了不同的任务,如对各个国家饮食文化的了解等等主题,让学生利用网络搜集、整理、筛选、处理信息,最后向全校展示。同时,鼓励学生跟爸爸、妈妈一起完成一些日常生活中的小任务,如可以为家的电脑换上喜欢的桌面,可以为家里的电脑文件排排队,也可以利用数码相机、扫描仪等建立自己的电脑相册。经过这些应用,学生真切感受到信息技术在他们学习、生活中的作用。
(作者单位:吉林长春市东师中信实验学校)