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[摘 要]网络游戏在中国的发展一定要向本土化方向转变。网络是个媒介,同样也可以将网络游戏看作是一个媒介,它在执行其本身的“游戏”功能以外,我们还要考虑到它之所以能够长期存在所依赖的文化母体。本文通过对网络游戏在中国的发展现状的了解以及对我国网络游戏存在的一些问题的探讨分析,为我国民族网络游戏的本土化提供建议,指明其优势和意义。
[关键词]网络游戏 中国民族网络游戏 本土化
[中图分类号]G2[文献标识码]A[文章编号]1007-4309(2010)07-0094-03
网络一直以来被人们称之为“第四媒体”,它对现实生活真实性的挑战使其虚拟的特性发挥得淋漓尽致。在“真实”与“虚拟”之间人们日渐淡化了个人的判断,并且其强烈的超时空感和强大的实用功能也都被人们所广泛认同。而借助网络这个平台所产生的一系列的活动也都不约而同地成为了人们关注的焦点。网络游戏则是近几年人们尤为关注的对象之一。
一、中国网络游戏玩家所关注的主要网络游戏及特点
我国网络游戏玩家的聚焦点注定是我国民族网络游戏发展的命脉,那我们先来看一下,这一庞大的玩家群体最关注的网络游戏有哪些以及这些网络游戏的原产地、类型和特点。根据百度搜索显示我国网游游戏玩家关注的网游历史总搜索量排行是:
1地下城与勇士 韩国 腾讯代理
2魔兽世界 美国 网易代理
3穿越火线 韩国 腾讯代理
4永恒之塔 韩国 上海盛大代理
5QQ炫舞 中国 腾讯开发
6梦幻西游 中国 广州网易计算机有限公司
7天龙八部 中国 搜狐公司开发
8QQ飞车 中国 腾讯开发
9跑跑卡丁车 韩国 世纪天成公司代理
10问道 中国 北京光宇华夏科技有限责任公司
数据来源于2010年4月17日百度搜索风云榜
图1 2010年玩家关注的网游类型分布图
(来源:百度数据研究中心)
从中可以看出中国网游玩家关注网游的视点已经向国产原创转移,类型大致可以分为:魔幻、神话、武侠以及休闲类游戏。这些排名靠前且较为稳定的游戏很能代表现在中国网游玩家所偏爱的游戏类型及兴趣取向。其共同的特征在于:(1)精美的画面,虚幻与真实的完美展现。从国外的《魔兽世界》到国产的《问道》,其画面布局无一不是极其唯美浪漫的,让人置身其中忘了自己是在游戏。脱离现实进入虚幻的极乐世界,形成暂时性的身份迷失,分辨不清或者不再愿意去分辨游戏里与游戏外的自己到底哪个才是最真实的自我。(2)乐音袅袅,带人进入更加忘我的境界。音乐的注入,会让人进入更加深层的被催眠状态,从而更加顺从地在游戏里畅游。(3)装备神奇,催生另一市场。道具、武器,或统称为装备都有自己的属性及价值,可以进行交易,在给玩家带来最真实的交易体验外,也因此带来了许多有关虚拟货币的问题。(4)服装酷造型炫,这里是你展示个性的舞台。网络游戏中的人物服饰及人物造型都是经过精心打造的,在这里你可以随心所欲地打造你自己,由此引发的青少年的攀比心理等问题也较为突出。
通过以上数据我们可以看出,中国民族网络游戏多是依托武侠、神话为故事框架来构建游戏情节,但从总体上更多的是人云亦云地跟风走,占据到前五强位置的多是国外的游戏,即便是国产网游《QQ炫舞》也是勉强挤进五强,且一直以来被韩国的同类型网游《劲舞团》的阴影所笼罩。当然一方面是由于国外的游戏为了进入中国,在画面设计、服饰造型、音乐背景选择上都紧贴中国风以便更加融入中国社会,混淆玩家视听所致,但更为主要的一方面则是表明我国的网络游戏制作还存在硬性缺陷,即缺少个性的东西,缺少创新。
二、中国民族网络游戏如何走向本土化
纵观多款中国自主研发的网络游戏,其大多还停留在对《魔兽世界》、《传奇》等模式的仿照上,游戏的形式过于简单,内容上也较为空洞,没能体现出中国博大精深的文化内涵及价值。而这些都是我国网络游戏在探索本土化道路上可以挖掘的金矿。
1表现形式与精神内涵上的创新
将中国优秀的传统民族文化与网络游戏的内在因素进行完美融合。例如:《问道》中游戏职业和等级是较为注重平衡的。这里不论你的职业、等级、装备怎么样,只要拥有良好的“道”,你便可以在游戏中来去自如。这在某种意义上推崇了“道”家文化。中国传统文化是融儒、释、道为一体的大的文化圈,其中又以儒家思想为正统思想,强调仁义礼智信。我们所倡导的是将这些精髓融入具体游戏当中,例如很多游戏都会选择一些节日来制造狂欢的感觉以提高玩家的兴致,在这里,几乎所有游戏都会不约而同地去选择圣诞节、2月14日情人节来做活动。难道我们自己的节日就古板得不能与游戏宣传活动结合吗?节日也是一种文化符号的象征,抛弃本国的传统节日而庆祝本不属于我们的节日,忘却了这种历史的纪念,其意义何在?
2故事取材上的创新与题材更改的合理化
中国民族网游的框架多来源于中国的历史、小说等题材,在采用时都会进行一下改编,在这个过程中,往往容易丧失原著的真意,造成失真。这一点对于在思想、意识、知识等方面还不稳定的青少年来讲,负面影响可见一斑。调查显示,在我国网游用户中,10—19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的461%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的372%。①这些学生对历史、对社会的真实情况还不是十分了解,一旦让他们盲目地接触网络游戏虚拟的过于夸张的故事情节,很容易混淆虚拟与现实。所以,即便要创新也不能随意地、天马行空般地脱离历史与现实太遥远(这里是针对以历史武侠小说为题材的游戏)。单单的武侠玄幻并不能代表中国多元丰富的文化历史。玩家长期沉浸在打打杀杀的游戏世界中,行侠仗义的思想充斥大脑,这将会使越来越多的游戏玩家脱离现实,产生严重的社会问题。
而且,悠悠中国历史有数不清的故事题材可以延伸发展,很多网络游戏的取材却大同小异。在现在各种媒体都在倡导“分众”的环境下,网络游戏是不是也应该分门别类确定自己的游戏玩家定位,从而避免“同城厮杀”的惨烈竞争。
3游戏运营模式的转变
目前中国市场网络游戏的运营模式大体上可以分为两种:(1)收费运营,即点卡计时,如《魔兽世界》等。(2)CSP模式,即现在的免费运营模式,如《天龙八部》、《诛仙》等。但其只是形式上的免费,游戏中令人羡慕的道具以及服装,则需要花钱买,甚至比收费模式花的钱有可能还要多。
数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过。根据艾瑞咨询的数据表明,2009年中国网络游戏用户的消费行为更为理性。所以,网络游戏生产商还应在游戏的运营模式上进行改革创新。运营商不一定要死死盯着玩家不放,在运营模式上完全可以更加灵活多样,例如对游戏内置广告的尝试,通过吸引一些其他产品的商家在游戏里适当地投放广告来提高营收等等。
4网络游戏研发人员的稳定性及其知识、专业素养上的提高
伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏企业数量也在增加。但网游研发人员的增长速度却一直没有跟上这个大环境的需求。并且,网游从业人员的素养也有待提高。前《仙剑奇侠传三》主策划王世颖在谈及网络游戏策划人员的文化底蕴时说,在她面试过的策划应聘人员中,号称熟悉中国传统文化的,却没有一个能正确念出“八卦”那八个字的正确读音。“对自己的工作没有敬畏之心,认为一切都很简单。策划没文化,游戏自然也就没文化。”③而且网游产业对于高端人才的把握有时也差强人意,自2010年2月到3月就曝出联众杨永安、九城陈晓薇等一系列公司高管纷纷离职的消息,这也表明我们的网游产业商对于高端技术人员的重视仍不到位。所以专业人员的稳定性及其素养的培养等方面的连续性的欠缺仍是制约我国网游本土化发展的一个不得不重视的瓶颈。
三、总结
其实我国的网络游戏选择走本土化道路是有着很多的优势的。首先,政府的宏观掌控。网络游戏是网络文化发展商业模式最为成功的。为加强对网络游戏的管理,国家制定了一系列的政策、法规来保证其在一个自由合法的良好环境中运行。对经营主体采取市场准入制;网络游戏内容要进行审核——进口网络游戏在正式运营前要报文化部进行审查,审查通过后才能进行公测和运营。2009年6月《魔兽世界》的停服就是一个很好的例证。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司组织实施的“中国民族网络游戏出版工程”就足以显示出我国对国内网游市场的重视,并已经通过行动来传递这种重视不仅仅局限于书面汇报。④
其次,国外游戏诸多弊端的暴露,例如:暴力、色情、恐怖游戏的泛滥及社会问题的显露,让国内玩家对国外诸多游戏虽充满好奇之心,但也不敢再轻易接触。国内的游戏由于在制作和面市过程中都会经过层层把关,所以较之国外游戏相对来说要绿色很多。再加上私服、外挂等问题的困扰,游戏玩家也更加倾向于国内健康的网游。
再次,从地域心理的接近性上,我国网络游戏研发商更容易掌握我国网民的心理需求,了解他们真正需要的网络游戏到底是什么样的。通过我国的实际经验的积累,自主地有针对性地对我国网络游戏从业人员进行更加专业的培训与锻炼,我国的网络游戏研发才能得到国内游戏玩家的拥护。
我国的民族网络游戏的本土化之路任重而道远,贵在坚持与创新。“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会……游戏可以给人多种多样的满足。”⑤人本主义心理学家马斯洛的动机理论就将人的需要分为生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重的需要以及自我实现的需要。马斯洛将最后一个需要认为是“它可以归入人对于自我发挥和完成的欲望,也就是一种使其潜力得以实现的倾向。这种倾向可以说成是一个人想要变得越来越像人的本来模样,实现人的全部潜能的欲望。”这就意味着游戏对于我们的人格的完整有着极其重要的功能。所以不论是出于对民族文化的保护与传承,还是出于对于人的自我意识的保护与完成,我们都要一开始就坚持以良好的绿色网络游戏来引导、充实、满足我国网络游戏玩家的需求,让他们在玩的过程中不至于迷失方向,进而减少由网络游戏所引发的各种社会问题。
[注 释]
①陈丽容:《网游人群低龄化堪忧 学校与家长引导至关重要》,出自人民网:http://itpeople comcn/GB/42891/42895/10555767html,2009年。
②《2009年网络游戏用户消费行为凸显理性收费模式调整势在必行》,出自艾瑞咨询:http://wwwiresearchcomcn/Report/viewaspx?Newsid=112077,2010年。
③中国互联网信息中心:《第八次中国互联网发展状况报告》,2002年。
④《文化部关于改进和加强网游内容管理通知》,出自人民网——游戏频道:http://gamepeople comcn/GB/48604/48623/10404034html,2009年。
⑤〔加〕马歇尔•麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,北京:商务印书馆,2000年第1版,第293~297页。
[收稿日期]2010年6月9日
[作者简介]陈芳洁:东北师范大学文学院。
[关键词]网络游戏 中国民族网络游戏 本土化
[中图分类号]G2[文献标识码]A[文章编号]1007-4309(2010)07-0094-03
网络一直以来被人们称之为“第四媒体”,它对现实生活真实性的挑战使其虚拟的特性发挥得淋漓尽致。在“真实”与“虚拟”之间人们日渐淡化了个人的判断,并且其强烈的超时空感和强大的实用功能也都被人们所广泛认同。而借助网络这个平台所产生的一系列的活动也都不约而同地成为了人们关注的焦点。网络游戏则是近几年人们尤为关注的对象之一。
一、中国网络游戏玩家所关注的主要网络游戏及特点
我国网络游戏玩家的聚焦点注定是我国民族网络游戏发展的命脉,那我们先来看一下,这一庞大的玩家群体最关注的网络游戏有哪些以及这些网络游戏的原产地、类型和特点。根据百度搜索显示我国网游游戏玩家关注的网游历史总搜索量排行是:
1地下城与勇士 韩国 腾讯代理
2魔兽世界 美国 网易代理
3穿越火线 韩国 腾讯代理
4永恒之塔 韩国 上海盛大代理
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6梦幻西游 中国 广州网易计算机有限公司
7天龙八部 中国 搜狐公司开发
8QQ飞车 中国 腾讯开发
9跑跑卡丁车 韩国 世纪天成公司代理
10问道 中国 北京光宇华夏科技有限责任公司
数据来源于2010年4月17日百度搜索风云榜
图1 2010年玩家关注的网游类型分布图
(来源:百度数据研究中心)
从中可以看出中国网游玩家关注网游的视点已经向国产原创转移,类型大致可以分为:魔幻、神话、武侠以及休闲类游戏。这些排名靠前且较为稳定的游戏很能代表现在中国网游玩家所偏爱的游戏类型及兴趣取向。其共同的特征在于:(1)精美的画面,虚幻与真实的完美展现。从国外的《魔兽世界》到国产的《问道》,其画面布局无一不是极其唯美浪漫的,让人置身其中忘了自己是在游戏。脱离现实进入虚幻的极乐世界,形成暂时性的身份迷失,分辨不清或者不再愿意去分辨游戏里与游戏外的自己到底哪个才是最真实的自我。(2)乐音袅袅,带人进入更加忘我的境界。音乐的注入,会让人进入更加深层的被催眠状态,从而更加顺从地在游戏里畅游。(3)装备神奇,催生另一市场。道具、武器,或统称为装备都有自己的属性及价值,可以进行交易,在给玩家带来最真实的交易体验外,也因此带来了许多有关虚拟货币的问题。(4)服装酷造型炫,这里是你展示个性的舞台。网络游戏中的人物服饰及人物造型都是经过精心打造的,在这里你可以随心所欲地打造你自己,由此引发的青少年的攀比心理等问题也较为突出。
通过以上数据我们可以看出,中国民族网络游戏多是依托武侠、神话为故事框架来构建游戏情节,但从总体上更多的是人云亦云地跟风走,占据到前五强位置的多是国外的游戏,即便是国产网游《QQ炫舞》也是勉强挤进五强,且一直以来被韩国的同类型网游《劲舞团》的阴影所笼罩。当然一方面是由于国外的游戏为了进入中国,在画面设计、服饰造型、音乐背景选择上都紧贴中国风以便更加融入中国社会,混淆玩家视听所致,但更为主要的一方面则是表明我国的网络游戏制作还存在硬性缺陷,即缺少个性的东西,缺少创新。
二、中国民族网络游戏如何走向本土化
纵观多款中国自主研发的网络游戏,其大多还停留在对《魔兽世界》、《传奇》等模式的仿照上,游戏的形式过于简单,内容上也较为空洞,没能体现出中国博大精深的文化内涵及价值。而这些都是我国网络游戏在探索本土化道路上可以挖掘的金矿。
1表现形式与精神内涵上的创新
将中国优秀的传统民族文化与网络游戏的内在因素进行完美融合。例如:《问道》中游戏职业和等级是较为注重平衡的。这里不论你的职业、等级、装备怎么样,只要拥有良好的“道”,你便可以在游戏中来去自如。这在某种意义上推崇了“道”家文化。中国传统文化是融儒、释、道为一体的大的文化圈,其中又以儒家思想为正统思想,强调仁义礼智信。我们所倡导的是将这些精髓融入具体游戏当中,例如很多游戏都会选择一些节日来制造狂欢的感觉以提高玩家的兴致,在这里,几乎所有游戏都会不约而同地去选择圣诞节、2月14日情人节来做活动。难道我们自己的节日就古板得不能与游戏宣传活动结合吗?节日也是一种文化符号的象征,抛弃本国的传统节日而庆祝本不属于我们的节日,忘却了这种历史的纪念,其意义何在?
2故事取材上的创新与题材更改的合理化
中国民族网游的框架多来源于中国的历史、小说等题材,在采用时都会进行一下改编,在这个过程中,往往容易丧失原著的真意,造成失真。这一点对于在思想、意识、知识等方面还不稳定的青少年来讲,负面影响可见一斑。调查显示,在我国网游用户中,10—19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的461%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的372%。①这些学生对历史、对社会的真实情况还不是十分了解,一旦让他们盲目地接触网络游戏虚拟的过于夸张的故事情节,很容易混淆虚拟与现实。所以,即便要创新也不能随意地、天马行空般地脱离历史与现实太遥远(这里是针对以历史武侠小说为题材的游戏)。单单的武侠玄幻并不能代表中国多元丰富的文化历史。玩家长期沉浸在打打杀杀的游戏世界中,行侠仗义的思想充斥大脑,这将会使越来越多的游戏玩家脱离现实,产生严重的社会问题。
而且,悠悠中国历史有数不清的故事题材可以延伸发展,很多网络游戏的取材却大同小异。在现在各种媒体都在倡导“分众”的环境下,网络游戏是不是也应该分门别类确定自己的游戏玩家定位,从而避免“同城厮杀”的惨烈竞争。
3游戏运营模式的转变
目前中国市场网络游戏的运营模式大体上可以分为两种:(1)收费运营,即点卡计时,如《魔兽世界》等。(2)CSP模式,即现在的免费运营模式,如《天龙八部》、《诛仙》等。但其只是形式上的免费,游戏中令人羡慕的道具以及服装,则需要花钱买,甚至比收费模式花的钱有可能还要多。
数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过。根据艾瑞咨询的数据表明,2009年中国网络游戏用户的消费行为更为理性。所以,网络游戏生产商还应在游戏的运营模式上进行改革创新。运营商不一定要死死盯着玩家不放,在运营模式上完全可以更加灵活多样,例如对游戏内置广告的尝试,通过吸引一些其他产品的商家在游戏里适当地投放广告来提高营收等等。
4网络游戏研发人员的稳定性及其知识、专业素养上的提高
伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏企业数量也在增加。但网游研发人员的增长速度却一直没有跟上这个大环境的需求。并且,网游从业人员的素养也有待提高。前《仙剑奇侠传三》主策划王世颖在谈及网络游戏策划人员的文化底蕴时说,在她面试过的策划应聘人员中,号称熟悉中国传统文化的,却没有一个能正确念出“八卦”那八个字的正确读音。“对自己的工作没有敬畏之心,认为一切都很简单。策划没文化,游戏自然也就没文化。”③而且网游产业对于高端人才的把握有时也差强人意,自2010年2月到3月就曝出联众杨永安、九城陈晓薇等一系列公司高管纷纷离职的消息,这也表明我们的网游产业商对于高端技术人员的重视仍不到位。所以专业人员的稳定性及其素养的培养等方面的连续性的欠缺仍是制约我国网游本土化发展的一个不得不重视的瓶颈。
三、总结
其实我国的网络游戏选择走本土化道路是有着很多的优势的。首先,政府的宏观掌控。网络游戏是网络文化发展商业模式最为成功的。为加强对网络游戏的管理,国家制定了一系列的政策、法规来保证其在一个自由合法的良好环境中运行。对经营主体采取市场准入制;网络游戏内容要进行审核——进口网络游戏在正式运营前要报文化部进行审查,审查通过后才能进行公测和运营。2009年6月《魔兽世界》的停服就是一个很好的例证。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司组织实施的“中国民族网络游戏出版工程”就足以显示出我国对国内网游市场的重视,并已经通过行动来传递这种重视不仅仅局限于书面汇报。④
其次,国外游戏诸多弊端的暴露,例如:暴力、色情、恐怖游戏的泛滥及社会问题的显露,让国内玩家对国外诸多游戏虽充满好奇之心,但也不敢再轻易接触。国内的游戏由于在制作和面市过程中都会经过层层把关,所以较之国外游戏相对来说要绿色很多。再加上私服、外挂等问题的困扰,游戏玩家也更加倾向于国内健康的网游。
再次,从地域心理的接近性上,我国网络游戏研发商更容易掌握我国网民的心理需求,了解他们真正需要的网络游戏到底是什么样的。通过我国的实际经验的积累,自主地有针对性地对我国网络游戏从业人员进行更加专业的培训与锻炼,我国的网络游戏研发才能得到国内游戏玩家的拥护。
我国的民族网络游戏的本土化之路任重而道远,贵在坚持与创新。“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会……游戏可以给人多种多样的满足。”⑤人本主义心理学家马斯洛的动机理论就将人的需要分为生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重的需要以及自我实现的需要。马斯洛将最后一个需要认为是“它可以归入人对于自我发挥和完成的欲望,也就是一种使其潜力得以实现的倾向。这种倾向可以说成是一个人想要变得越来越像人的本来模样,实现人的全部潜能的欲望。”这就意味着游戏对于我们的人格的完整有着极其重要的功能。所以不论是出于对民族文化的保护与传承,还是出于对于人的自我意识的保护与完成,我们都要一开始就坚持以良好的绿色网络游戏来引导、充实、满足我国网络游戏玩家的需求,让他们在玩的过程中不至于迷失方向,进而减少由网络游戏所引发的各种社会问题。
[注 释]
①陈丽容:《网游人群低龄化堪忧 学校与家长引导至关重要》,出自人民网:http://itpeople comcn/GB/42891/42895/10555767html,2009年。
②《2009年网络游戏用户消费行为凸显理性收费模式调整势在必行》,出自艾瑞咨询:http://wwwiresearchcomcn/Report/viewaspx?Newsid=112077,2010年。
③中国互联网信息中心:《第八次中国互联网发展状况报告》,2002年。
④《文化部关于改进和加强网游内容管理通知》,出自人民网——游戏频道:http://gamepeople comcn/GB/48604/48623/10404034html,2009年。
⑤〔加〕马歇尔•麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,北京:商务印书馆,2000年第1版,第293~297页。
[收稿日期]2010年6月9日
[作者简介]陈芳洁:东北师范大学文学院。