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最近广电总局下禁令,禁止播出网络游戏类电视节目,央视5套收视率本被看好的《电子竞技世界》也因此停播,网络游戏又一次遭遇名誉危机。
提起网络游戏,在大部分中国老百姓的印象里往往是和不良少年、血腥画面联系在一起的。媒体报道中的因沉迷网络而发生的惨案比比皆是,仿佛可以得出结论:网络游戏就是一种毒害青少年的“精神鸦片”。
从另一角度看,网络游戏却是一个充满了诱惑、刺激和时尚动感的神秘地带。一种遏制不住的热情使得越来越多的青年人甚至是老年人开始进入到网络游戏的世界。
我们的近邻韩国和日本等国家更是将网络游戏也看成是经济发展的一大支柱产业,不遗余力的大力支持其发展。而在美国等发达国家的GDP统计中,占第一位的产业不是汽车或制造业,恰恰是经常被我们称为“玩物丧志”影视娱乐业和网络游戏产业。
其实,网络游戏天然是电子商务的宠儿。电子商务的实质就是通过信息流的传递,有效的提高人们的各种交易活动的效率,降低成本,同时利用虚拟空间的种种特性来进行商务模式的创新,而网络游戏天生具有这种良好的特质。首先,网络游戏的经营中只存在着资金流和信息流,没有物流的限制,是新经济脱离实体经济发展的最典型的体现其次,网络游戏具有合理盈利模式,一般而言,网络游戏的收费方式是按照时间收费,分为包月式和计时制两种方式而且网络游戏一般是通过服务器的运行来展开情节,所以也不存在单机版游戏经营中经常遇到的盗版问题的侵害。
中国网络游戏第一把交椅的上海盛大公司正是凭借着其包月制和秒卡制每天获得近150万元的毛利。除此而外,最重要的一点是,网络游戏具有很强的粘性。所谓粘性就是指在网络游戏中出现的随着人们上网熟练程度的提高,上网的时间增长现象。这为商家长期稳定的盈利创造了基础,所以,网络游戏的发展还存在着巨大的市场空间。
网络游戏到底是危害身心的“毒”还是促进经济发展的“药”?客观冷静地分析它的“药性”和“毒性”更有益处。
药性
英国著名教育学家培根曾经说过“热爱是最好的老师”。首先,网络游戏的普及推广,可以极大地提高青少年的信息技术普及程度,促进智力的发展。在网络游戏中,因为喜爱而产生了冲动,了解网络的规则,网络的使用,网络的魅力,这种致用型的学习才是真正有效的。近年来国外诸多的研究结果也显示,网络游戏可以明显促进青少年智力发育。美国克林顿政府就曾推出在小学生中普及电脑教育的计划,其中网络游戏和电子邮件一起被列为重要的教育形式。
其次,从产业发展的角度来看,网络游戏极大地带动了相关产业发展。一项中国电子商务协会和《电子商务世界》杂志共同进行的调查显示,2002年我国网络游戏的产业规模为91亿元,而电信业务由此产生的直接收入达到68.3亿元,网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生了18.2亿元的直接收入。如果加上因网络游戏周边产品开发而带来的间接收入,这个数字还会有较大的提升。这也正是为什么近年来日韩两国下大力气发展游戏产业,并且从国家的产业政策角度给予了很大政策倾斜的原因。经过几年的发展,日韩两国网络游戏产生的直接经济效益经营清晰可见,他们已经成为美国之后的游戏生产大国。
第三,网络游戏的发展是产业调整和经济结构升级的一个先兆。我们的社会经济发展轨迹是从农业经济到工业经济、到服务经济、然后再过渡到体验经济、娱乐经济时代。道理很简单,当人们的物质生活得到满足以后,在下一步的追求就是要寻找更多的精神享受。所以能够带来精神财富的影视娱乐、游戏业才会蓬勃兴起。从欧美等国家的经济发展历史我们能够很清楚地看到这样一条线索。
毒性
虽然,网络游戏的发展可能带来许多的好处。但是正如所有的事物都是具有两面性一样,中国目前网络游戏的发展也存在着许多的问题。网络游戏的“毒性”主要表现在:
我国网络游戏在产业链中处于弱势地位。如果简单地将网络游戏的产业链分为开发、运营和营销等几个不同环节,那么,最为核心的技术都存在于游戏的研发之中。而我国的企业现在大多数都集中于产业链的末端,即从事网络游戏的运营和营销。作为一个产业来讲,没有自我的开发能力,就像是无本之木、无源之水:没有自主的知识产权最终只会导致我们的网络游戏产业发展后劲不足,甚至会因为过高的代理费用而沦为别人的打工仔。现实中这种趋势已经渐渐的露出苗头。当年上海盛大最初代理传奇的年代里仅为百万元左右。但是随着中国国内网络游戏市场的逐年成熟,开发商的要价也逐步提高。现在代理一块游戏动辄数百万元,甚至上千万元的要价。这种信号不能不引起有识之士的注意。
问题不仅止于此,由于缺乏自主地开发能力还可能会引发其他的许多问题。例如网络游戏对于青少年身心的不良影响很大一部分来自于游戏内容的不健全。游戏是一种文化的产物,每个民族都依据自身的民族习惯和民族心理来选择适合的游戏。这就像是中国人爱吃饺子,但是西方人喜欢面包一样。这两样东西从营养的角度来讲本没有好坏之分,但是如果给错了对象,就会产生完全不同的效果。
很多外来的网络游戏里面充斥着对征服的向往,喜欢暴力、刺激的内容。而中国的文化传统是比较中庸,平和,所以面对大量充斥市场的血腥暴力游戏,往往没有合适的道德标准来约束和评价他。社会道德的缺位导致了很多“重度”玩家的道德天平的失衡,也就导致了一些扭曲行为的发生。
解药
面对网络游戏这样一个让人又爱又恨的复杂性事物,应该对症下药,取其精华去其糟粕,为我所用。
首先,对症下药。针对我国网络游戏发展的最大软肋——研发不足,从政策上、人才上和媒体宣传上力口大对网络游戏研发的支持。网络游戏的研发和其他的高科技产品的研发一样,也是具有很大风险的项目。一般来说,一个大型角色扮演类游戏的开发需要上百人的开发队伍和1-2年的时间,而且成功概率也并没有很好保证,所以需要从融资渠道和政策导向上加强支持。另外,人才也是研发成功的关键因素。我国现在的高等教育还很少有专门的游戏设计人才培养。其实网络游戏研发能力集中了一个国家的计算机图形学、多媒体技术集成等多项技术,可以说是一个国家计算机应用能力的综合体现。据专业人士介绍,我国的计算机图形学等与游戏开发相关的技术比国外至少落后了5-10年。
其次,对于网络游戏这朵充满诱惑的“罂栗花”,管理者应该学会“以毒攻毒”。虽然网络游戏现在还存在着这样那样的不足,但它是一种强大的思想教育手段。从目前青少年玩网络游戏热潮在各界的封杀下仍然“野火吹不尽,春风吹又生”,我们看到了网络游戏的强大生命力。既然剿灭不是办法,不妨另觅它法,古训有云:师夷长技以制夷。不妨试着了解网络游戏的奥秘,开发具有时代特点和符合教育目标的网络游戏,使网络游戏真正的为我所用。
再者,加强网络游戏不良内容的监管。从我国现阶段的网络经济立法来看,国家对于网络规范的力度还远远不够。根据2003年发表的《中国电子商务发展分析报告》显示,包括各种形式的地方法规在内,我国目前和网络经济有关的法律和行政法规一共只有22种,而这其中与网络游戏有关的更是少之有少了。
不过,要想从根本上消除网络游戏的不良影响,还要从社会文化建设和青少年的心智模式培养开始,因此,禁播不成熟的网络游戏类电视节目显得及时和必要。
提起网络游戏,在大部分中国老百姓的印象里往往是和不良少年、血腥画面联系在一起的。媒体报道中的因沉迷网络而发生的惨案比比皆是,仿佛可以得出结论:网络游戏就是一种毒害青少年的“精神鸦片”。
从另一角度看,网络游戏却是一个充满了诱惑、刺激和时尚动感的神秘地带。一种遏制不住的热情使得越来越多的青年人甚至是老年人开始进入到网络游戏的世界。
我们的近邻韩国和日本等国家更是将网络游戏也看成是经济发展的一大支柱产业,不遗余力的大力支持其发展。而在美国等发达国家的GDP统计中,占第一位的产业不是汽车或制造业,恰恰是经常被我们称为“玩物丧志”影视娱乐业和网络游戏产业。
其实,网络游戏天然是电子商务的宠儿。电子商务的实质就是通过信息流的传递,有效的提高人们的各种交易活动的效率,降低成本,同时利用虚拟空间的种种特性来进行商务模式的创新,而网络游戏天生具有这种良好的特质。首先,网络游戏的经营中只存在着资金流和信息流,没有物流的限制,是新经济脱离实体经济发展的最典型的体现其次,网络游戏具有合理盈利模式,一般而言,网络游戏的收费方式是按照时间收费,分为包月式和计时制两种方式而且网络游戏一般是通过服务器的运行来展开情节,所以也不存在单机版游戏经营中经常遇到的盗版问题的侵害。
中国网络游戏第一把交椅的上海盛大公司正是凭借着其包月制和秒卡制每天获得近150万元的毛利。除此而外,最重要的一点是,网络游戏具有很强的粘性。所谓粘性就是指在网络游戏中出现的随着人们上网熟练程度的提高,上网的时间增长现象。这为商家长期稳定的盈利创造了基础,所以,网络游戏的发展还存在着巨大的市场空间。
网络游戏到底是危害身心的“毒”还是促进经济发展的“药”?客观冷静地分析它的“药性”和“毒性”更有益处。
药性
英国著名教育学家培根曾经说过“热爱是最好的老师”。首先,网络游戏的普及推广,可以极大地提高青少年的信息技术普及程度,促进智力的发展。在网络游戏中,因为喜爱而产生了冲动,了解网络的规则,网络的使用,网络的魅力,这种致用型的学习才是真正有效的。近年来国外诸多的研究结果也显示,网络游戏可以明显促进青少年智力发育。美国克林顿政府就曾推出在小学生中普及电脑教育的计划,其中网络游戏和电子邮件一起被列为重要的教育形式。
其次,从产业发展的角度来看,网络游戏极大地带动了相关产业发展。一项中国电子商务协会和《电子商务世界》杂志共同进行的调查显示,2002年我国网络游戏的产业规模为91亿元,而电信业务由此产生的直接收入达到68.3亿元,网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生了18.2亿元的直接收入。如果加上因网络游戏周边产品开发而带来的间接收入,这个数字还会有较大的提升。这也正是为什么近年来日韩两国下大力气发展游戏产业,并且从国家的产业政策角度给予了很大政策倾斜的原因。经过几年的发展,日韩两国网络游戏产生的直接经济效益经营清晰可见,他们已经成为美国之后的游戏生产大国。
第三,网络游戏的发展是产业调整和经济结构升级的一个先兆。我们的社会经济发展轨迹是从农业经济到工业经济、到服务经济、然后再过渡到体验经济、娱乐经济时代。道理很简单,当人们的物质生活得到满足以后,在下一步的追求就是要寻找更多的精神享受。所以能够带来精神财富的影视娱乐、游戏业才会蓬勃兴起。从欧美等国家的经济发展历史我们能够很清楚地看到这样一条线索。
毒性
虽然,网络游戏的发展可能带来许多的好处。但是正如所有的事物都是具有两面性一样,中国目前网络游戏的发展也存在着许多的问题。网络游戏的“毒性”主要表现在:
我国网络游戏在产业链中处于弱势地位。如果简单地将网络游戏的产业链分为开发、运营和营销等几个不同环节,那么,最为核心的技术都存在于游戏的研发之中。而我国的企业现在大多数都集中于产业链的末端,即从事网络游戏的运营和营销。作为一个产业来讲,没有自我的开发能力,就像是无本之木、无源之水:没有自主的知识产权最终只会导致我们的网络游戏产业发展后劲不足,甚至会因为过高的代理费用而沦为别人的打工仔。现实中这种趋势已经渐渐的露出苗头。当年上海盛大最初代理传奇的年代里仅为百万元左右。但是随着中国国内网络游戏市场的逐年成熟,开发商的要价也逐步提高。现在代理一块游戏动辄数百万元,甚至上千万元的要价。这种信号不能不引起有识之士的注意。
问题不仅止于此,由于缺乏自主地开发能力还可能会引发其他的许多问题。例如网络游戏对于青少年身心的不良影响很大一部分来自于游戏内容的不健全。游戏是一种文化的产物,每个民族都依据自身的民族习惯和民族心理来选择适合的游戏。这就像是中国人爱吃饺子,但是西方人喜欢面包一样。这两样东西从营养的角度来讲本没有好坏之分,但是如果给错了对象,就会产生完全不同的效果。
很多外来的网络游戏里面充斥着对征服的向往,喜欢暴力、刺激的内容。而中国的文化传统是比较中庸,平和,所以面对大量充斥市场的血腥暴力游戏,往往没有合适的道德标准来约束和评价他。社会道德的缺位导致了很多“重度”玩家的道德天平的失衡,也就导致了一些扭曲行为的发生。
解药
面对网络游戏这样一个让人又爱又恨的复杂性事物,应该对症下药,取其精华去其糟粕,为我所用。
首先,对症下药。针对我国网络游戏发展的最大软肋——研发不足,从政策上、人才上和媒体宣传上力口大对网络游戏研发的支持。网络游戏的研发和其他的高科技产品的研发一样,也是具有很大风险的项目。一般来说,一个大型角色扮演类游戏的开发需要上百人的开发队伍和1-2年的时间,而且成功概率也并没有很好保证,所以需要从融资渠道和政策导向上加强支持。另外,人才也是研发成功的关键因素。我国现在的高等教育还很少有专门的游戏设计人才培养。其实网络游戏研发能力集中了一个国家的计算机图形学、多媒体技术集成等多项技术,可以说是一个国家计算机应用能力的综合体现。据专业人士介绍,我国的计算机图形学等与游戏开发相关的技术比国外至少落后了5-10年。
其次,对于网络游戏这朵充满诱惑的“罂栗花”,管理者应该学会“以毒攻毒”。虽然网络游戏现在还存在着这样那样的不足,但它是一种强大的思想教育手段。从目前青少年玩网络游戏热潮在各界的封杀下仍然“野火吹不尽,春风吹又生”,我们看到了网络游戏的强大生命力。既然剿灭不是办法,不妨另觅它法,古训有云:师夷长技以制夷。不妨试着了解网络游戏的奥秘,开发具有时代特点和符合教育目标的网络游戏,使网络游戏真正的为我所用。
再者,加强网络游戏不良内容的监管。从我国现阶段的网络经济立法来看,国家对于网络规范的力度还远远不够。根据2003年发表的《中国电子商务发展分析报告》显示,包括各种形式的地方法规在内,我国目前和网络经济有关的法律和行政法规一共只有22种,而这其中与网络游戏有关的更是少之有少了。
不过,要想从根本上消除网络游戏的不良影响,还要从社会文化建设和青少年的心智模式培养开始,因此,禁播不成熟的网络游戏类电视节目显得及时和必要。