基于游戏模式下的中职学生技能评价管理软件

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  内容摘要:学校和家长对网络游戏认知具有偏差性,使其一见到孩子玩游戏就如同面临洪水猛兽。这样不但不能深入了解,并且一味逃避。只能让孩子充满恐惧又好奇的心理,如同潘多拉的魔盒,越禁锢越会激发他们的猎奇心理。青春期的孩子往往又具有逆反心理,你越使组织,他们却越是希望去尝试。所以不如大而化之,疏通引导。使其眼界提升,让他们回过神来发觉过去非常执着喜欢的东西,比起世界万千只不过是沧海一粟。
  关键词:中职 游戏 专业技能 评价 管理软件
  随着互联网的高速发展,我国网络游戏业也发展迅猛。对于中职青少年来说,良性的一方面可以让其确立自我认知,加强自我体验,提高其社会认同感。但另一方面因为大多数青少年身心发展尚不成熟,好奇心强,自控能力较差,所以这部分少年也就容易沉溺于网络游戏。而家长们一听到孩子们玩游戏就如临大敌。其实哪怕没有网络游戏,还有电视、小说,只要他比学习有意思,就足够如傳统所说的一样“毁掉一个时代的孩子。”
  一.学生沉迷游戏的原因
  中职学生为什么会沉迷于游戏。通过调查我们从以下几个方面认知:
  1.对玩游戏学生的认知偏向负面化
  游戏其实是把众多混乱复杂的脉象条理化,它的很多设计多源于生活,源于人性。只不过设计者更洞悉青少年玩家的想法和需求。将其脉络清晰化,设计出层层递进的规则。而洞悉和快速掌握规则的青少年们往往智力和反应能力都较强。
  但是大部分教师与家长认为爱玩游戏的孩子是不爱学习的“坏学生”。成绩差、太调皮顽劣、不求上进都被教师和家长认为是玩游戏导致的后果。而对他们聪明,反应能力快等特点,教师和家长却并不重视。认为那只是“小聪明”。久而久之教师与家长对学生的态度与定位也影响了青少年自身的认知。
  2.不注重对青少年的正确引导
  一些教师往往因为班级学生众多,不能对全班学生面面俱到。尤其是对爱玩游戏的学生,认为他们屡教不改,中毒颇深。所以针对其学习成绩较差,注意力不集中等问题都单一偏执的认为是游戏惹得祸,不能层层诱导。而大多数家长则认为教育孩子都是学校和家长的事,更没有过多的耐心。
  前面提到过游戏设计是把复杂的事物条理化,它的设计特点是制造了很多的细节目标,让玩家按照其计划达成,并给予奖励。以达到玩家在游戏中会有的满足感体现自我的快感。然而在现实的学习生活中却难以达到,所以更多的学生选择沉溺于游戏中以期得到认同感。
  而同样是学习,游戏策划往往要为每一个环节打磨很长时间。大到整个局势流程小到一个皮肤按钮都是经过精心设计。玩家至始至终需要被引导,不然就很容易退出游戏。然而大多数教师和家长却没有耐心来了解这一点,没有妥善的处理学生对学习和生活的关系,进行恰当的引导。
  3.封闭阻挠只会让情况更加恶劣
  学校和家长对网络游戏认知具有偏差性,使其一见到孩子玩游戏就如同面临洪水猛兽。这样不但不能深入了解,并且一味逃避。只能让孩子充满恐惧又好奇的心理,如同潘多拉的魔盒,越禁锢越会激发他们的猎奇心理。青春期的孩子往往又具有逆反心理,你越使组织,他们却越是希望去尝试。所以不如大而化之,疏通引导。使其眼界提升,让他们回过神来发觉过去非常执着喜欢的东西,比起世界万千只不过是沧海一粟。
  再加上社会对网络与游戏设施场所监管力度不够,过多不良信息通过这些渠道传输给学生,他们并不具备成熟的判断能力,从而不能给青少年创造一个良好健康的学习娱乐环境。
  综上所述怎样即能让学生调动学习积极性,像在游戏中一样体现其成功感,又方便学校教师统计学生阶段性学习成果,进行更好的学习引导,基于此中职学生专业技能评价管理软件在我校老师及相关技术人员的共同努力下此时应运而生。
  二.中职学生专业技能评价管理软件原理及构架
  在功能上,中职学生专业技能评价管理软件主要包括人员信息管理功能、学生成绩管理功能、学生作品管理功能。在运行模式上,本软件基于微软的.NET框架,通用性好,稳定性高,后期易于维护,采用微软的VisualStudio系列IDE作为开发工具。后台数据库采用ACCESS数据库。用安全、稳定、优雅的C#作为编程语言,C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NETFramework之上的高级程序设计语言。
  使用ADO.NET数据访问模型建立数据源访问接口,具有良好的开放和扩充性能。ADO.NET以.NETFramework为基础,专门为.NET平台上的数据存取操作而重新建置的全新的数据库存取模型,提供了平台互用性和可伸缩的数据访问。
  各模块的功能划分又体现了开发者对数据库的建模思路,模块的划分映射到相应表对信息的划分。ACCESS数据库使信息管理集中化,通过设计符合用户操作习惯的界面,使用户方便高效的进行操作。
  利用该软件我校教师可以从基础知识、重点技能、综合实践三个方面对学生进行综合性评价:
  基础知识评价的实施教师应按照根据课程教学大纲建立的“基础知识学业成就评价表对学生学习基础知识和基础技能的掌握程度进行评价。如计算机平面设计课程教师应按照在评价过程中把课程内容划分平面设计、图像处理、图形处理三个关键性的学习阶段。学生每完成一个学习阶段评价一次,其中包括量性评价、质性评价和发展性评价。
  核心技能评价的实施,教师应按照根据平面设计行业的就业需求建立的“核心技能学生学业成就评价表”对学生应该达到的职业能力水平进行评估。项目实训是教师依据就业需求开发的项目活动,强调学生学习实践过程中创新性和个性化的培养,评价重点在于学生创造作品过程中如何发挥主动性、创造性和交流合作等方面,如实地反映专业、方法、社会能力的发展状况和变化。
  综合实践评价的实施更好地体现和实施过程性评价,记录学生具体的可观察的行动和表现,装钉成册形成学生个人成长档案袋,对学生进行跟踪评价。它既属于形成性评价,又属于终结性评价。评价强调学生自身基础的整体变化,让学生随时地记录自身学习状况,例如学业、行为和个性等方面的情况,高度融合教学活动和评价活动,鼓励学生共同开展合作学习,提高学生运用知识与技能,解决实际工作问题的整体职业能力发展水平。   三.评价系统基于游戏模式下的学习引导
  为了更大发挥评价系统的性能,我们也在其基础上拓展了学生学习系统。
  而在学生利用学生端学习的过程中为了引导其多学多练,我们设置了许多引导性关卡及奖励措施。
  游戏中奖励会具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动的明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。如果你给孩子的奖励被他认为是理所应该,他也许会因为哪天买不起最新的电脑、买不起想要的車时怪罪你太过抠门。
  那么我们可以奖励什么给孩子?学生端每日签到可以获得金币,金币积攒到一定程度可以兑换积分,而积分积攒到一定量又可以提升学生的级别。这些奖励都有一个共同点,就是有使用范围,只能在某些关卡和某些特定使用范围内的奖励,它能实现学习者的阶段性目标。
  奖励的目的是让学生获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。
  当然有奖励就要有惩罚游戏中如果玩家没有达到目标,你不能把他已有的东西剥夺作为惩罚,相反你去许诺一个奖励,所获得的成效可能要比惩罚获得的更多。如何惩罚处于学习中的孩子,也并不是传统意义上罚其抄写重做或者扣分。简单来说,就是不要拿走属于他自己的东西。惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩的再烂,我们都会告诉你:你玩的不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。如同打游戏中的boss,击败后可以拾取其掉落的装备,而没有击败boss也不会惩罚没收你的装备,反之对于玩家来说会快速丧失信心,遭到极强的挫败感。如果中职学生反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。
  我们在设置学习关卡时要顾及其普遍性与特殊性。比如前面提到的每次登陆签到奖励,这是很容易的得分项,但是天天签到,天天使用学习系统则是培养了学生的坚持与恒心。如果你学习完成本节课的练习与作业那么基础分数你就会获得,但是如果你能提前观看预习下节课的微课内容,就会给你附加金币,你有了金币就可以提前打开其他学习关卡,并且金币越多可以组建你自己的学习团队小组,你成为leader领导自己团队与其他团队pk。这样就不是传统意义的老师根据知识点和个人情感赋分,学生自己打开学习要点。
  所以本评价系统基于理念是:家长和学校指望孩子忽然开窍不玩游戏,或者希望有关部门一封了之,是不现实的。因为这并不能解决学生沉溺游戏的根本问题。只有取其精华去其糟粕,吸取游戏的引导方式应用到教学与评去,引导学生一步步自学,提升自身学习能力。拆分和建立的目标,让人可以持之以恒。奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。游戏、学习、生活皆是如此。
  参考文献
  [1]刘德寰.教师对青少年网络游戏的认知、态度及其影响[J].广告大观,2015-06:43
  [2]李振鹏.青少年网瘾矫正中的社工介入[J].苏州大学,2013:38.
  [3]乔治王.游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?[EB/OL]ttps://www.huxiu.com/article/247777.html?rec=manual
  (作者介绍:王斐,开封市文化旅游学校讲师,从事计算机平面设计教学)
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