游戏类图书的选题策划探究

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  摘 要:随着电子游戏产业的快速发展,游戏不仅提供了新的娱乐方式,更是提供了一个新的主题,由此作为纸质媒介的游戏类图书的出版量也在逐渐增多。游戏类图书不同于其他类型的图书,通过分析游戏类图书的基本特征,提出编辑策划需要坚持的原则,从而使出版的游戏类图书能够实现社会经济双重效益。
  关键词:游戏类图书;选题策划;图书出版
  游戏类图书是近年来新兴的一种图书类型,它主要是伴随着电子游戏而产生和发展的。现有的游戏类图书内容和主题都很宽泛,但都与电子游戏有着密切联系,这一图书的类型包括游戏攻略、游戏图鉴、游戏衍生小说等,游戏类图书内容丰富且有稳定的消费群体,具有广阔的市场前景。
  一、游戏类图书的三大基本特征
  随着现代技术的发展,电子游戏产业也在蓬勃发展,仅2017年中国电子游戏软件市场规模就突破了650亿元,而其相关的产业更是受益颇多。一些热门的电子游戏可以通过改编为图书、影视作品的途径进行二次创作,使得相同的内容可以在不同的载体上进行传播,这不仅可以提高其经济效益,更能扩大其影响范围。由此,编辑的目光可以投放到电子游戏行业,以此为主题进行图书的编辑策划,从而能够有针对性的满足目标受众的需求。
  (一)游戏类图书具有很强的时效性
  由于电子游戏市场竞争激烈,因此要想保证玩家对该游戏的粘度和忠诚度就要使其游戏时常更新,对于游戏玩家来说,购入和阅读游戏类图书大都属于典型的快餐型阅读,读者购入和阅读的目的是为了能够提前获取有关该游戏的即时咨询,再次重复发阅读的可能性很小,因此游戏类图书就具有了很强的时效性,假设在这个游戏已经开始出售后才开始进行相关的选题策划、组稿出版,图书还没有出版就已经过时了。
  (二)游戏类图书具有很强的图画性
  游戏类图书具有很强的图画性,游戏本身就以新颖的故事和精美的场景吸引受众,因此在该类图书中,图片内容的质量是否过硬也影响着游戏类图书的质量。电子游戏中的很多内容,都是需要借助图片才能更好的给玩家阐释清楚操作流程和特殊画面等内容。所以作为游戏类图书也要用到相同的图片去阐释游戏中的内容,甚至可以这么说,在部分游戏类图书中,图片的作用大过文字。例如《经典游戏攻略大全》《游戏王:怪兽之决斗》这类游戏图书,书中内容主要以文字为主,装帧设计没有体现该游戏的特色,且插图很少,这类整体上就缺乏吸引力。
  (三)游戏类图书具有很强的专业性[1]
  电子游戏在近几十年的发展过程中,逐渐形成了一整套专业术语和文化背景,一般外人很难了解一些专业的游戏术语,所以没有掌握专业内容,便很难做出符合游戏玩家胃口的出版物来。以在欧美游戏界使用比较多的Advanced Dungeons & Dragons(龙与地下城)规则来说,它的游戏规则就包含了几万字内容。假如一个编辑人员在编辑以Advanced Dungeons & Dragons规则设计的游戏的图书过程中,他没有掌握相关知识就容易犯常识性错误,这种错误局外人很难发现但游戏玩家则会对这本图书失望。尤其是在竞技类游戏中,还常常出现很多常用词汇,在《绝地求生》中的“盲狙”、“压强”、“camper”,在《剑侠情缘网络版三》中的“阵营战”、“跑商”、“劫镖”等等。如果对游戏不熟悉,没有与游戏玩家交流与合作的体验,语义上的差异就将成为普通的编辑人员与游戏玩家之间的巨大障碍,做出来的图书的销路必定会受到影响。
  二、游戏类图书选题策划的基本原则
  (一)突出优势规避劣势原则
  游戏类图书选题策划时要做到突出该类图书的优势,避开它的缺点,虽然游戏类图书的出版周期长,但从另一方面来说该类图书的流通时间也长,它所包含的内容越丰富它也就可以有更高的收藏价值。在选题策划的时候就应该减少攻略类这种时效性强的题材,去发掘游戏背后的东西。在国外,电子游戏产业与出版、剧作、音乐等产业都密切相关,如育碧工作室研发的动作冒险类游戏《刺客信条》已经出版了小说,将游戏的全剧情以小说的方式再次呈现出来,虽然只是改变了传播的载体,但也受到了许多游戏玩家的追捧
  (二)坚持正确价值取向原則
  电子游戏的受众范围大,且对玩家的影响是潜移默化的,因此游戏本身应有正确的意识形态,并不是所有当下流行的,受人追捧的游戏就是好的游戏[3]。在游戏内容的基础上编辑策划的游戏类图书更要坚持正确的意识形态,不能为了蹭某一游戏的热度而出版与意识形态不符的图书。例如,美国WestWood公司出品的《红色警戒》系列游戏,游戏内容本身存在着歪曲并丑化社会主义国家的错误倾向,并带有强烈的冷战思维,这种游戏本身所体现的价值观就是与我们社会主义核心价值观不相符,这就要求图书编辑就要发挥好把关人的作用,绝不能让一些不良游戏中的错误倾向进入到游戏类图书中。
  (三)坚持信息筛选原则
  由于电子游戏种类繁多,更新频率快,这就要求编辑对游戏信息有极其敏锐的嗅觉,只有及时捕捉到相关信息并进行判断,筛选出自己所需要的内容,只有了解游戏玩家之间的动态,才能策划出符合游戏圈风向的图书。例如在《我的世界》这一益智类游戏流行的时候,安徽科学技术出版社就及时推出了《我的世界·史蒂夫冒险故事》系列图书,故事内容是崭新的,但图书内的画面与游戏设定一致,不仅让图书充满了趣味性还让游戏玩家很有代入感。
  三、结语
  总体来说,游戏类图书的出版前景广阔,只要游戏产业仍处于高速发展的时期,那么此类图书也就会有一个固定且庞大的基础受众群体。游戏虽然以娱乐为重点,但游戏类图书不仅是娱乐的附属品,它是一种能够把游戏文化更直接明了的展现出来的方式,因此游戏类图书的编辑策划的重点仍是要关注图书的内容,只有内容有文化内涵和价值,这本图书才有出版的意义,才能创造出良好的经济效益和社会效益。
  参考文献
  [1]张雯.游戏与图书的融合——媒体融合时代热门游戏IP图书产品的开发[J].新闻世界,2018(09):93-96.
  [2]陈晖.网游图书:互联网时代的游戏阅读[J].中国图书评论,2013(08):93-97.
  [3]温建龙.创造商机:从指尖游戏向快乐阅读延伸——《植物大战僵尸》系列出版产品、图书内容的创意简析[J].出版广角,2012(11):37-40.
  [4]姚实名.图书策划编辑应具备的素质和能力[J].新媒体研究,2017,3(12):169-170.
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