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课堂教学中,教师是主动“出击”直接促进学生的成长,还是凝神耐心静待花开?《新課程标准》中就明确指出:“学生是学习的主人,教师是学习活动的指导者和组织者”。因此,在课堂上,教师要做到进退相携,艺术地进,智慧地退,让学生真正的参与到课堂学习中。要成就课堂的精彩,教师要“进之有为”,在教师的挺身而出中,走到学生身后,强化关键、引发深思;教师要“退之有道”,在教师的运筹帷幄中,学生走上学习前台,主动思考、冲锋陷阵。
1 退的智慧
1.1自主学习,独立生长
学生自主学习在于唤起学生新的认知需要和成就需要,激发他们的学习主动性和目的性,从而让每一个学生在学习的过程中主动思考,成长每一个独立的个体。因此,在教学中,教师不能甩手让学生自由学习,而要通过充分的教学预设,突出学生学习的主体地位,调动学生学习的主动性和积极性,促进学生和谐主动发展。
例如,在教学《 初识scratch 》一课时,笔者做了如下设计:同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就带来了一款我们学校六年级学生自己设计制作的“打地鼠”游戏,大家想来试玩一下?(学生试玩游戏)那接下来就让我们一起来认识这位新朋友。自主学习书本P42页,1.说一说Scratch窗口有哪几个主要区域组成?2.结合打地鼠这个游戏,用自己的话说说你对这几个区域功能的认识。学生在自学的基础上交流Scratch窗口的组成认识,同时,为进一步加深认识,教师结合右图脚本,还设计了另外三个问题,1.想一想:让角色运动的指令在哪个模块?当绿旗被点击在哪个模块?2.找一找:右边脚本中的各条指令分别在哪个模块,你怎么确定的?3.说一说:右边脚本的意思!让学生围绕问题进行自主学习,加深学生对Scratch软件编程的进一步认知。
本例中,教师通过学生自编游戏的试玩导入新课,很好的激发了学生学习的主动性,同时明确了本节课的学习目的。在此基础上,让学生围绕5个关键问题开展自主学习。学生通过在游戏试玩中的亲身体验,独立去思考问题、探索答案、尝试操作,最终进行全班交流展示,给学生自主探究后的发现以更多的启示。
1.2小组合作,互助相长
合作学习是新课程理念下倡导的一种学习方式,也是课堂教学中充分体现学生自主参与的一种有效的学习方式,能够很好的培养学生的合作意识与团队精神,激发学生的学习热情与潜能,从而让学生在合作中互补、在合作中共进。因此,教师一定要根据学生的学习情况,选择合理的内容、合适的时机进行合作学习,并通过学生思维“最近发展区”的问题,让学生的讨论有价值、思维有含量,促成更大的提高与进步。
例如:在教学Scratch《画笔的秘密》一课,教师在组织学生学习“画笔模块”的基本功能时,在了解学生三到五年级中接触的涉及到画笔内容软件的基础上,以问题为导向,要求学生通过四人小组的形式,针对Scratch中画笔模块的指令展开讨论。“你对哪些指令是熟悉的?”“它们的作用分别是什么?”“你介绍的指令后面的参数代表什么?”通过这些有针对性的问题设计,让学生在自主思考的基础上展开小组合作,并在组内进行交流、讨论与补充,初步解决画笔模块的功能认识。
此环节,教师综合考虑这部分内容与学生之前学习的“画图”软件和“Logo程序设计”中的相关内容有交集,在充分分析五年级学生的学习能力的基础上,教师没有直接进行讲授,而是采用了小组合作方法,让学生利用已有学习经验,主动参与学习,完成新知的初步建构。整个合作过程中,由于教师智慧的“退居二线”,充当学生学习活动的组织者和指导者,学生讨论热烈,交流精彩,在思维的碰撞中不时有新的火花产生,形成了一个有效合作和探讨的氛围。
2 进的艺术
教师的进,关键是要选择合适的时机、恰当的方式、有效的手段,通过点拨、启发,给予学生必要的“引导、帮助与促进”,从而,巧妙地让学生进入学习的最佳状态。
2.1“学”至水穷处,灵犀一点“通”
例如:在教学WPS文字中《设置版面》一课时,教师通过《三折页》的制作,围绕知识点来设计教学。其中在教学完成分栏这一知识点后,学生作品中都出现了图2这一情况,折页内容无法在一页上显示(图1效果),学生在不断地寻寻觅觅间,也找到了一些方法,如:改变字的大小、调整图片大小、缩小行间距等,但结果却是“要么文字太小看不清”、“要么图片大大小小不协调”、“要么文字行距间很挤”。正在学生一个个江郎才尽,无计可施时,教师的及时一“点”:同学们刚才一直在尝试通过把字、图片、行距变小,来让折页内容在一页上显示,但效果不佳,那同学们能否换个思路,我们可以把“什么东西”变大,让其能容纳更多的内容呢?教师的这个问题,让学生的“惯性思维”受到最强烈的冲击,瞬间顿悟:我们可以把纸张的可用面积变大,缩小页边距。
2.2“思”止肤浅处,推波以助澜
例如:在学习Scratch角色对话动画的创编时,教师以“开心辞典”这一内容为主题,演示整个动画过程,学生在观看动画演示时,分析舞台上两个角色的动作,并请学生确定两个角色的动作流程。由于学生观察时只注意了两个角色的外显动作,而没有关注到两个角色表象背后的深层内容,缺失了角色对话过程中彼此等待这一环节。所以,很多同学在创编脚本时,给出了左图这样的两个角色的动作脚本,和教师演示的动画脚本的真正意义出入较大。面对学生中出现的这个问题,教师准确抓住问题的关键点,出示本例中的角色动作流程图,并让学生再次观察动画演示,通过问题“说一说喵星人的动作流程是怎么样的?”让学生逐条分析喵星人的动作脚本,并在角色动作流程图中呈现动作名称,让喵星人这一角色的动作流程清晰化。在此基础上通过问题“对应小猫的动作流程,小黄鸭的动作流程又是怎么样的?”,引导学生深入探究小黄鸭的动作脚本,很好的解决了本课的知识点。
在这一内容的教学中,可以清晰的发现:学生在起初的学习中,只关注知识的表象,缺少对知识内容的深入思考。因此,教师及时的介入,通过关键问题的引导和直观化“动作流程”图的设计,学生很快找到了问题所在及学习的方向,让学生的思维走向深入。
3 “悟”入歧途处,因势利导之
皮亚杰说:“学生的学习是一个不断犯错误的过程,同时又是一个不断通过反复思考,挖掘错误的缘由并逐渐消除错误的过程。”学生回答问题时出现错误是难免的,而这一错误的暴露,正说明了学生需要帮助。教师可以根据学生的回答情况,有针对性加以引导,纠正错误,使学生真正掌握所学知识。
例如:在教学Scratch中《接鸡蛋》一课时,教师在演示这个游戏前提示学生思考“游戏中有几个角色?每个角色是如何运动的?”学生在观察鸡蛋这个角色的运动方式时,很多同学把多个鸡蛋不断出现这个问题错误的和以前学的“图章”的内容简单的联系了起来,认为只要通过“图章”功能就能实现鸡蛋的复制及鸡蛋下落的运动。但事实并非如此:图章复制的只是本体的一个印记,是静止的,不能实现鸡蛋下落的动作。面对学生的错误理解,教师通过问题引导,给学生的学习指明了方向:“这个游戏中可不止一个鸡蛋,我们如何正确的获得多个鸡蛋呢?每个鸡蛋随机出现在横梁上往下掉,都要添加的脚本相同吗?”教师的两个问题把本课中学习内容“克隆”指令推向前台,并在练习中逐步理解:“克隆”不是简单的理解为复制对象的作用,而且“克隆”出的新个体是有自己的行为动作的,当作为克隆体时就相当于角色存在,可以给它设置脚本让它动起来。
本例中,教师抓住两组关键问题,在学生思维搁浅时:由于认识上的偏差,无法正确完成这个任务中角色复制并设置动作。此时,通过教师的因势利导,帮助学生建立新的解决问题的思考方向,让学生的学习旅程重新起航并走向深入,正确理解图章和克隆这两个指令的真正作用及它们的使用方法。
在教育回归“以生为本”的当下,学生是课堂学习的主人,教师必须从课堂的主宰者转变成学生学习的指导者,做到“有所为有所不为”,准确把握课堂教学的“进退”之道,成就精彩课堂。
1 退的智慧
1.1自主学习,独立生长
学生自主学习在于唤起学生新的认知需要和成就需要,激发他们的学习主动性和目的性,从而让每一个学生在学习的过程中主动思考,成长每一个独立的个体。因此,在教学中,教师不能甩手让学生自由学习,而要通过充分的教学预设,突出学生学习的主体地位,调动学生学习的主动性和积极性,促进学生和谐主动发展。
例如,在教学《 初识scratch 》一课时,笔者做了如下设计:同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就带来了一款我们学校六年级学生自己设计制作的“打地鼠”游戏,大家想来试玩一下?(学生试玩游戏)那接下来就让我们一起来认识这位新朋友。自主学习书本P42页,1.说一说Scratch窗口有哪几个主要区域组成?2.结合打地鼠这个游戏,用自己的话说说你对这几个区域功能的认识。学生在自学的基础上交流Scratch窗口的组成认识,同时,为进一步加深认识,教师结合右图脚本,还设计了另外三个问题,1.想一想:让角色运动的指令在哪个模块?当绿旗被点击在哪个模块?2.找一找:右边脚本中的各条指令分别在哪个模块,你怎么确定的?3.说一说:右边脚本的意思!让学生围绕问题进行自主学习,加深学生对Scratch软件编程的进一步认知。
本例中,教师通过学生自编游戏的试玩导入新课,很好的激发了学生学习的主动性,同时明确了本节课的学习目的。在此基础上,让学生围绕5个关键问题开展自主学习。学生通过在游戏试玩中的亲身体验,独立去思考问题、探索答案、尝试操作,最终进行全班交流展示,给学生自主探究后的发现以更多的启示。
1.2小组合作,互助相长
合作学习是新课程理念下倡导的一种学习方式,也是课堂教学中充分体现学生自主参与的一种有效的学习方式,能够很好的培养学生的合作意识与团队精神,激发学生的学习热情与潜能,从而让学生在合作中互补、在合作中共进。因此,教师一定要根据学生的学习情况,选择合理的内容、合适的时机进行合作学习,并通过学生思维“最近发展区”的问题,让学生的讨论有价值、思维有含量,促成更大的提高与进步。
例如:在教学Scratch《画笔的秘密》一课,教师在组织学生学习“画笔模块”的基本功能时,在了解学生三到五年级中接触的涉及到画笔内容软件的基础上,以问题为导向,要求学生通过四人小组的形式,针对Scratch中画笔模块的指令展开讨论。“你对哪些指令是熟悉的?”“它们的作用分别是什么?”“你介绍的指令后面的参数代表什么?”通过这些有针对性的问题设计,让学生在自主思考的基础上展开小组合作,并在组内进行交流、讨论与补充,初步解决画笔模块的功能认识。
此环节,教师综合考虑这部分内容与学生之前学习的“画图”软件和“Logo程序设计”中的相关内容有交集,在充分分析五年级学生的学习能力的基础上,教师没有直接进行讲授,而是采用了小组合作方法,让学生利用已有学习经验,主动参与学习,完成新知的初步建构。整个合作过程中,由于教师智慧的“退居二线”,充当学生学习活动的组织者和指导者,学生讨论热烈,交流精彩,在思维的碰撞中不时有新的火花产生,形成了一个有效合作和探讨的氛围。
2 进的艺术
教师的进,关键是要选择合适的时机、恰当的方式、有效的手段,通过点拨、启发,给予学生必要的“引导、帮助与促进”,从而,巧妙地让学生进入学习的最佳状态。
2.1“学”至水穷处,灵犀一点“通”
例如:在教学WPS文字中《设置版面》一课时,教师通过《三折页》的制作,围绕知识点来设计教学。其中在教学完成分栏这一知识点后,学生作品中都出现了图2这一情况,折页内容无法在一页上显示(图1效果),学生在不断地寻寻觅觅间,也找到了一些方法,如:改变字的大小、调整图片大小、缩小行间距等,但结果却是“要么文字太小看不清”、“要么图片大大小小不协调”、“要么文字行距间很挤”。正在学生一个个江郎才尽,无计可施时,教师的及时一“点”:同学们刚才一直在尝试通过把字、图片、行距变小,来让折页内容在一页上显示,但效果不佳,那同学们能否换个思路,我们可以把“什么东西”变大,让其能容纳更多的内容呢?教师的这个问题,让学生的“惯性思维”受到最强烈的冲击,瞬间顿悟:我们可以把纸张的可用面积变大,缩小页边距。
2.2“思”止肤浅处,推波以助澜
例如:在学习Scratch角色对话动画的创编时,教师以“开心辞典”这一内容为主题,演示整个动画过程,学生在观看动画演示时,分析舞台上两个角色的动作,并请学生确定两个角色的动作流程。由于学生观察时只注意了两个角色的外显动作,而没有关注到两个角色表象背后的深层内容,缺失了角色对话过程中彼此等待这一环节。所以,很多同学在创编脚本时,给出了左图这样的两个角色的动作脚本,和教师演示的动画脚本的真正意义出入较大。面对学生中出现的这个问题,教师准确抓住问题的关键点,出示本例中的角色动作流程图,并让学生再次观察动画演示,通过问题“说一说喵星人的动作流程是怎么样的?”让学生逐条分析喵星人的动作脚本,并在角色动作流程图中呈现动作名称,让喵星人这一角色的动作流程清晰化。在此基础上通过问题“对应小猫的动作流程,小黄鸭的动作流程又是怎么样的?”,引导学生深入探究小黄鸭的动作脚本,很好的解决了本课的知识点。
在这一内容的教学中,可以清晰的发现:学生在起初的学习中,只关注知识的表象,缺少对知识内容的深入思考。因此,教师及时的介入,通过关键问题的引导和直观化“动作流程”图的设计,学生很快找到了问题所在及学习的方向,让学生的思维走向深入。
3 “悟”入歧途处,因势利导之
皮亚杰说:“学生的学习是一个不断犯错误的过程,同时又是一个不断通过反复思考,挖掘错误的缘由并逐渐消除错误的过程。”学生回答问题时出现错误是难免的,而这一错误的暴露,正说明了学生需要帮助。教师可以根据学生的回答情况,有针对性加以引导,纠正错误,使学生真正掌握所学知识。
例如:在教学Scratch中《接鸡蛋》一课时,教师在演示这个游戏前提示学生思考“游戏中有几个角色?每个角色是如何运动的?”学生在观察鸡蛋这个角色的运动方式时,很多同学把多个鸡蛋不断出现这个问题错误的和以前学的“图章”的内容简单的联系了起来,认为只要通过“图章”功能就能实现鸡蛋的复制及鸡蛋下落的运动。但事实并非如此:图章复制的只是本体的一个印记,是静止的,不能实现鸡蛋下落的动作。面对学生的错误理解,教师通过问题引导,给学生的学习指明了方向:“这个游戏中可不止一个鸡蛋,我们如何正确的获得多个鸡蛋呢?每个鸡蛋随机出现在横梁上往下掉,都要添加的脚本相同吗?”教师的两个问题把本课中学习内容“克隆”指令推向前台,并在练习中逐步理解:“克隆”不是简单的理解为复制对象的作用,而且“克隆”出的新个体是有自己的行为动作的,当作为克隆体时就相当于角色存在,可以给它设置脚本让它动起来。
本例中,教师抓住两组关键问题,在学生思维搁浅时:由于认识上的偏差,无法正确完成这个任务中角色复制并设置动作。此时,通过教师的因势利导,帮助学生建立新的解决问题的思考方向,让学生的学习旅程重新起航并走向深入,正确理解图章和克隆这两个指令的真正作用及它们的使用方法。
在教育回归“以生为本”的当下,学生是课堂学习的主人,教师必须从课堂的主宰者转变成学生学习的指导者,做到“有所为有所不为”,准确把握课堂教学的“进退”之道,成就精彩课堂。