中学信息技术教学方法探究

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  摘 要: 在信息化社会的今天,迅速地筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,将是所有社会成员应具备的、如同“读、写、算”一样重要的,终生有用的基础能力之一。如何采用适当的教学方法进行教学,提高课堂教学效率,已是摆在每位信息技术教师面前迫在眉睫的问题。
  关键词: 中学《信息技术》 教学方法 教学效果
  
  在信息化社会的今天,迅速地筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,将是所有社会成员应具备的、如同“读、写、算”一样重要的,终生有用的基础能力之一。但是,毕竟中学《信息技术》课时少,且目前学生因家庭、教育环境和个体的差异,信息技术基础差异很大。因此,如何采用适当的教学方法进行教学,提高课堂教学效率,已是摆在每位信息技术教师面前迫在眉睫的问题。通过汲取别人的先进经验,结合自己在实践中的探索,我总结了以下几种行之有效的教学方法。
  一、寓教于乐法
  信息技术是一门操作性和技能性很强的工具性学科。许多学生初次接触计算机时,充满了好奇。但一开始使用计算机的两种“指挥器”——鼠标和键盘,便感觉遇到了拦路虎:鼠标不听指挥,键盘“大海捞针”。这就要求教师教学时,尽量采取“寓教于乐”的教学法,使枯燥单调的训练变为有趣的游戏,让学生在“玩”中学,在“玩”中掌握基本操作技能,从而使学生能始终保持浓厚的学习兴趣。比如,对于鼠标的练习,我选择了Windows中自带的“纸牌”游戏,通过有趣的游戏练习鼠标的单击、双击和拖动。学生“玩”得开心,鼠标的使用掌握得也快。在键盘的练习中,我首先对照实物让学生认识键盘,并讲解键位及指法要求,接下来使用金山公司的“金山打字通”来让学生练习使用键盘。这是一个相当不错的键盘指法练习软件,它把英文打字练习编成打地鼠、警察抓小偷、青蛙过河、吃苹果等游戏,这些打字游戏个个趣味十足,充分把学习和娱乐融为一体。如“打地鼠”游戏是这样的:一个地鼠从地里冒出来,手里拿着一块字母卡片,只要你按下与这块卡片的字母相同的键,一个大锤把地鼠打得粉碎,打了一个,马上冒出另一个。学生进行练习时,就像玩游戏一样轻松愉快,兴趣自然就越来越浓,速度也越来越快,从而使这项“一朝学会终身受用”的技能学习不再枯燥乏味,变学生“要我学”为“我要学”。
  二、演示训练法
  演示训练法就是教师通过多媒体教学系统等进行演示操作,学生从教师的示范性操作中学习步骤和方法。这种方法适用的教学内容:Windows的基本操作如窗口的操作、文件夹的建立等;新软件的学习等。这种方法适用的对象主要是:1.初一年级学生。由于初一年级在小学阶段接受的是老师传统的讲授教学法,学习方式上还处于对初中新教法的过渡适应阶段。所以第一学期采取“教师演示引领,学生跟进操作”的教学方法,效果较好。2.对于所学知识尚无前期认知的学生。由于这些学生对学习内容没有前期认知,因此,直观的演示操作更为切合这些学生的需要。如果班级中个别学生学习困难,教师还可进行小部分集中演示,采取更为直接的面对面教学。在老师的引领下,使他们在模仿操作中,逐渐克服对信息技术的陌生感,进而达到最终的举一反三后的自主创新学习。
  三、分层施教法
  现代教育承认学生个体的差异,加之地域、教育资源等的差异,同一个班级的学生信息技术水平悬殊很大。因此,对不同水平的学生,实施分层教学就显得尤为重要。分层次教学的最基本的理论支撑是因材施教,要真正做到因材施教,必须对施教的“材”有清楚准确的认识和把握。教师要在充分了解和研究学生的学习水平和能力的基础上,在尊重学生意愿的前提下,将学生分为不同层次,并且将各层次学生按一定规律排列,原则是既考虑不同层次学生的授课、检查方便又能兼顾学生之间的协作互助,可将不同层次的学生分为一组。在课堂教学中,注意充分利用好多媒体教学管理系统的分组管理功能实施分层教学。基本原则是:目标分层、作业分层,教学分合有序、学生协作互助,使不同层次学生每节课都能各尽其能,学有所获。在施行分层次教学过程中注意切实贯彻“最新发展区域”原则,对各层次学生的教学目标和教学要求制定应适当越过学生的认知结构和认知能力,让学生通过一定努力方能获得成功的喜悦,增加他们学习的自信心,使学生都能在各自不同的基础上有提高。
  四、探索激励法
  “探索激励法”,主张在生动自由的课堂教学气氛中,学习者自己去探索发现,在探索新知的过程中,教师通过各种手段不断激励学生建造新的能力。建构主义强调:以学生为中心,在整个教学过程中教师起组织者、指导者和促进者的作用。利用情景、协助、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。在整个教学过程中应以学生为主体,教师为主导。首先,教师要创设情景,并提出适当任务或问题激励学生去探索、去发现。这个“探索点”既不能让学生对于其结果一目了然,又不能让学生望而却步,而是提出以后,让学生觉得有思考的余地并围绕“探索点”分组展开讨论,提出多种设想。其次在围绕“探索点”组织讨论的过程中,教师要抛砖引玉,启发学生从以往的知识、类似的软件使用经验等角度展开思维。对于学生形成的每一种假设进行分析,去掉一些与本课程无关或难度较大的设想,留下一些学生能够独立思考的问题,让他们去“探索”。通过讨论,学生得到一些他们“探索”出的知识,然后相互补充、综合。最后,由教师引导学生把这些结论与教材内容相结合,从而完成一次“探索”。比如我在引导学生使用“画图”中的曲线和文字工具时,展示一幅“春景图”,让学生联想到大自然中的景物大多是由曲线构成的,然后提出两个“探索点”:1.通过使用“画图”中的曲线工具描绘自己心中的大自然,从而探索发现曲线的画法技巧;2.使用“画图”中的“文字”工具,探索其使用方法和不足之处。学生最终通过自己和小组的合作,探索总结出“曲线”工具的使用规律和文字工具的使用弊端时,非常兴奋。还有学生指出“画图”中的文字形体比较单调,用Word做出的文字比较漂亮。在积极和谐的课堂探究氛围中,学生通过细心的观察,不断地思考,大胆地设想,勇敢地实践,得到了自己对新知的理解和发现,这种自我探索获得的知识比被动接受的知识印象要深刻得多,而且对于提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生的创新能力、分析问题和解决实际问题的能力有很大的好处。在实施该种教学方法时,我们应扮演好“引路人”和“鼓手”两个角色,多给学生创造一些探索和发现、解决问题的条件,多去帮助和疏导学生的思路,使探索过程顺利地进行下去。并且不断使用多种方法激励学生去探索和发现,如对第一个有所“发现”的学生,当众给予表扬;对勇敢展示作品,与同伴分享自己“探索”成果的学生,经学生的评议予以不同星级的奖励。这种方法多适用于趣味性强,有一定难度,而难度又不是很大的教学内容。
  总之,激发学生的学习兴趣,提高学生创新的积极性,加强学生的信息技术应用能力是我们始终追求的目标。只要我们不断探索总结各种教学方法,恰当使用,一定会取得较好的教学效果。
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