解读Flash的ActioScript语句

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  摘要:ActioScript的中文译名为“动作脚本”,也称其为代码,它是Flash专用的的一种编程语言。与JavaScript有着相似的结构,都是采用面向对象的编程思想编写的。ActioScript大大增强了Flash动画的交互性,用户可以自行控制动画的播放和停止,同时用ActioScript语句可以创建动画特效。
  关键词:ActioScript Flash 语法规则
  
  一、认识和理解ActioScript的常用术语
  和任何脚本撰写语言一样,ActioScript既有和其它语言相同之处,但也有自己的独特专用术语。比如,数据类型关键字运算符表达式函数变量等,它本身具有独特的专业含义,只有准确地理解术语,才能读懂语句,真正地理解脚本的含义,逐步构建自己编写动作脚本的基础。
  1.动作。是在播放swf文件时,指示该文件执行某些任务的语句。例如,gotoAndplay动作语句用于跳转并播放动画。
  2.事件。事件是swf文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘上的键时,会产生不同的事件。
  3.类。类是可以创建以定义新类型的数据类型。若要定义类,需在外部脚本文件中使用class关键字。
  4.构造函数。构造函数是用于定义类的属性和方法的函数
  5.事件处理函数。事件处理函数是管理诸如mousDown或load等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器。在“动作”工具箱中,每个具有事件处理函数的方法或事件侦听器的动作脚本对象都有一个名为“Events”或“Listeners”的子类别。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器,并且包括在上述两个子类别中。
  6.实例。实例是属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如,所有的影片剪辑都是MovieClip类的实例,因此,均拥有该类的属性(如_alpha和_visible)和方法(如gotoAndplay和getURL)。
  7.实例名称。实例名称是脚本中用来表示影片剪辑和按钮实例的唯一名称。可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。
  8.方法。方法是与类关联的函数。
  9.对象。对象是属性和方法的集合,每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。
  10.包。包是位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。
  11.属性。属性是定义对象的特性。
  12.目标路径。目标路径是swf文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。
  二、遵守语法规则
  与任何语言一样,动作脚本具有一定的语法规则,用户必须遵守这些语法规则才能创建可正确编译和运行的脚本,同时减少了程序的调试。
  1.区分大小写。在Flash中动作脚本会区分大小写,这意味着关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。在启用语法颜色后,大小写正确的语言元素在默认情况下为蓝色。我们在编写ActioScript的过程中,应遵循大小写一致的原则,并养成一个良好的习惯。
  2.点语法。点语法因在语句中使用了一个“.”而得名,它是一种基于“面向对象”的语法形式,用于指明某个对象或影片剪辑的属性和方法,或者标识影片剪辑或变量的目标路径。
  点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的属性、方法或者变量作为结束。
  点语法还有两个特殊别名:_root和 _parent。别名_root是指主时间轴,可以使用_root别名创建一个绝对目标路径。例如,下面的语句调用主时间轴上影片剪辑function中的函数buildGameBoard()。
  _root. Function. buildGameBoard();
  可以使用别名_parent引用当前对象嵌入到影片剪辑,也可使用_parent创建相对目标路径。如果影片剪辑 dog_mc嵌入影片剪辑animal_mc的内部,则实例dog_mc的如下语句会指示: animal_mc停止。
  _parent.Stop();
  3.大括号。动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号组合在一起形成块,使得程序的可读性更强。大括号“{}”还可用于定义和初始化变量。
  4.小括号。在定义函数中,要将所有参数都放在括号中。小括号“()”还用于计算点运算符左边的表达式。例如,以下代码计算得出new color(this)的值,并创建了一个新的颜色对象。
  onClipEvent(enterFrame){
  mycolor=new color(this);
  mycolor.setRGB(0xffffff);
  }
  5.分号。动作脚本以分号“;”结束,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。但如果将分号省略,系统仍能成功地编译脚本。
  6.注释。注释有助于理解用户关注的内容,如果工作在一个合作的环境中或者要提供范例,注释还有助于向其他开发人员提供信息。如果在创建脚本时进行注释,即使简单的脚本也会更易于理解。要指明某一行或一行的某一部分是注释,可在该注释前加两个斜杠//。
  注释内容的书写不用遵循ActioScript的语法规则,并且其内容的多少也不受限制。
  7.关键字。动作脚本保留一些单词用于该语言中特定用途,因此不得将它们用作标识符,例如变量函数或标签名称。
  8.常数。常数是其值具有始终不变的属性。
  三、编写动作脚本
  1.确定需要完成的任务。在拿到一个任务时,首先,要进行分析;然后,对任务进行细化,直到细化拆分为可执行命令为止。
  2.编写脚本。在Flash中,通常使用的编写脚本的方法是直接供助动作面板,此时编写的脚本直接保存在FLA文件中,使用“动作”面板编写脚本时的特点如下:
  (1)要使用函数、语句或其他语言元素,可直接在动作工具箱中双击相应项目,或单击脚本窗格上方的将新项目添加到脚本按钮,然后选择相应的项目。
  (2)语法突出显示。为了便于进行语法检查,当用户输入关键字时,它们将以不同于普通文本的颜色显示键入正确以蓝色显示,否则以黑色显示,用户立即就能注意到键入的单词有误。
  (3)显示代码提示。使用动作脚本编辑器时,Flash可以检测到正在输入的动作并显示代码提示,即包含该动作完整语法的工具提示,或列出可能的方法或属性名称的弹出菜单,当用户精确键入或命名对象时,会出现参数属性和事件的代码提示,这样,动作脚本编辑器就会知道要显示哪些代码提示。
  (4)语法检查。Flash的动作面板中,提供了对写好的动作脚本进行语法检查的功能。用户能实时监控所写的语法正确与否。
  (5)确定执行任务的对象。在Flash中,用户只能将动作脚本附加到帧和元件实例上。其中,将动作脚本附加到元件实例上,所有脚本都必须位于on(事件名称)(针对按钮和影片剪辑实例)或onClipEvent(事件名称)(针对影片剪辑实例)中。例如,下面的脚本被附加到一个按钮上,当单击按钮并按下鼠标左键时,将执行startDrag()动作,表示此时可以拖动影片剪辑实例当释放鼠标左键时,将释放该对象,即停止拖动rabbit影片剪辑实例。
  on(press){
  startDrag ("rabbit");
  }
  on(release){
  stopDrag ();
  }
  将脚本附加到关键帧时,用户可使用除on与 onClipEvent事件处理函数以外的任何语句。其中,要控制对象,可使用对象的事件方法,其格式如下:
  Object(对象名称).eventMethod(事件方法)=function(){
  //代码,对事件做出反应
  }
  开始学习ActioScript时,我们可以多观摩一些现成的动作脚本,然后逐步过渡到自己编写动作脚本,只有不断地练习,才能逐步加深对动作脚本的理解。
  四、调试脚本
  FLASH中可使用系统提供的“调试器”来查找使用Flash Player播放swf文件时出现的错误。选择“控制|调试影片”菜单可打开调试器,调试器显示了一个当前加载到Flash Player中的影片剪辑的分层显示列表,使用调试器,可在播放swf文件时显示和修改变量和属性的值,并且可以使用断点停止swf文件并逐行跟踪动作脚本代码。
  此外,用户还可以借助输出面板显示出错消息以及变量和对象列表,其中如果希望观察某个变量的变化,应首先在脚本中增加trace语句,然后选择“控制|调试影片”菜单,进入影片测试状态后,系统将自动打开输出面板,并显示变量数值及其变化。
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