解游戏化学习发展之“惑”

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:su9989
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  教育的基础目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观。我们的游戏化学习正是致力于培养学生的能力及情感、态度和价值观。
  国家重视创新能力的培养,社会需要创新型人才,教师希望将自己的游戏理念融入教学中,家长希望孩子能够真正轻松地学习……这些都为游戏化学习发展提供了宏观条件。
  教师在应用教育游戏的过程中要讲究教学策略,要不断反思在学习中怎样给学生完整的游戏体验。
  
  尚俊杰
  1996年和1999年于北京大学分别获取理学学士和理学硕士学位。
  2007年于香港中文大学获取哲学博士学位。
  现任北京大学教育学院副院长、教育技术系主任。
  研究兴趣包括虚拟现实与教育游戏、网络环境下学生发展与学生管理、信息技术教育等方向。
  
  游戏对于青少年成长的重要性早已被很多学者认同。随着多媒体网络技术的发展,游戏化学习已然成为了大家关注的热点。然而,游戏化学习的发展也面临着很多问题,给教育工作者带来了一些困惑。近日,围绕着“游戏化学习”,本刊记者专访了尚俊杰副教授。
  
  记 者:请您简要介绍国内外游戏化学习研究现状及发展形势。
  尚俊杰:总的来说,游戏化学习兴起的时间也比较长了。从计算机面世以来,游戏化学习就随之出现了。例如,当年流行的“我爱背单词”以及类似的操练式游戏,就已经将游戏的趣味性融入了学习中。
  不过,游戏化学习是从近十年来才蓬勃发展起来的,其中在西方欧美国家发展比较热,并已经得到广泛应用。在亚洲,台湾地区已经将游戏化学习纳入“教育信息化发展战略”中,他们称之为“悦趣化学习”。香港中文大学从1998年开始游戏化学习研究,并先后推出几款游戏,比如“虚拟互动以学生为本的学习环境”与“学习村”等。所以整体来说,欧美国家、港台地区的游戏化学习发展形势较为理想。
  在中国大陆,虽然游戏化学习逐渐受到越来越多人的关注,但是毕竟参与研究的人较少,所以发展现状还是不及欧美国家和港台地区。我认为主要有以下几个原因。一是人们的观念问题,在大陆,多数人将游戏和学习看做是相互对立的;二是我国的“应试”教育机制,不利于游戏化学习的推广。但尽管有各种障碍,大陆的游戏化学习发展形势也有喜人的一面。首先,越来越多的学校开始研究游戏化学习,如华南师范大学、浙江师范大学、东北师范大学等高等学校;其次,上到政府,下到企业、学校和家长,社会各界越来越多的人开始重视游戏化学习。所以,国内的游戏化学习发展势头喜人,但想要在课堂上普及还有很长一段距离。
  
  记 者:您认为如何将教育内容有效地游戏化?怎样评价游戏化学习的效果?
  尚俊杰:很多人经常举这样一个例子:在游戏中小孩子在山洞口遇到妖怪,拿起武器将妖怪消灭即可过关。但是教育游戏不是这样的,它可能会在孩子面前出现一个问题,如“1 1=?”,孩子只有答对了才可以进入下一关游戏。但这不是游戏,而只是简单地给知识披上了一层游戏的“外衣”,反而会使孩子感觉很奇怪。
  要想真正地将知识融入游戏中确实很困难。首先,知识点繁多。如果将知识点全部融入游戏中去,难度很大,同时可能会降低游戏的趣味性,从而很难吸引孩子。而市面上的大型网络游戏很受孩子欢迎,尤其是角色扮演游戏,甚至让孩子无法自拔,但是它们的目标只是游戏,而不是学习知识。其次,课程标准的限制。如果要想使游戏化学习真正地进入课堂,一定会受到当前课程标准的限制。例如,我们所应用的游戏中所包含的知识点是否已经超出了课程标准的范围,如果是,就要受到大家的质疑了。概括地来讲,想要融入一个知识点容易,但要融入多个知识点很难。
  怎样评价、考核游戏化学习的效果呢?如果我们仅以考核知识为主,那么通过传统的考试就可以了。但是我认为,教育的基础目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观,而我们的游戏化学习正是致力于培养学生的能力及情感、态度和价值观。这样就会给我们带来一个问题:如何考核一个人的能力、测量一个人的情感态度和价值观?虽然网络上有各种用于能力测试的软件,但它们终究不够权威,很难作为标准的考核方法采用。我们曾经做过这样一个实验,可以尝试应用于游戏化学习的评价。实验中,我们在后台将学生游戏学习的过程全部记录下来,并让孩子们一边游戏,一边按我们提供的框架做好自己的博客记录。例如,上一节课我遇到了什么问题,这节课我是怎样解决的、效果如何,这节课我们又遇到了什么问题,我计划下一节课如何解决等。这样我们就会通过后台记录、孩子的博客以及课后对孩子们的访谈了解到他们整个学习过程,并根据这些数据客观地评价学生的能力及情感、态度和价值观的变化。这个方法确实比较客观,但是评价工作量比较大。所以从长远来看,知识与游戏的融合、游戏化学习的评价还有很长的路要走。
  
  记 者:目前,您认为在学校开展游戏化学习的不利因素和有利因素各是什么?
  尚俊杰: 我总结了游戏化学习在普及道路上的三层困难和障碍。
  一是表层困难和障碍。表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教育主管部门、教师和学生方面。教师受时间、技术以及教学策略的限制,面对游戏化学习有时会“束手无策”;学生不知道怎样在游戏中学习;游戏化学习的大面积推广和普及得不到教育主管部门的认可,这些都是游戏化学习面临的困难。
  二是深层困难和障碍。游戏化学习能否成功将更多地取决于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?而且我们要如何向他人呈现我们的成效,使人信服?这是教育游戏面临的深层困难和障碍。
  三是本质困难和障碍。通过对游戏和教育概念的仔细辨析,我们逐渐意识到,或许教育与游戏在本质特征上的差异就是本质困难和障碍。根据荷兰语言学家、历史学家Huizinga等人对游戏的定义,游戏必须具备自愿性和自由性、非实利性、佯信性、规则性等几个基本特性,只有具备了这几个基本特性的活动才能称之为游戏。由此看来,教育游戏如果真的应用到课堂中,从严格意义上说就不再是游戏了,至少不再是“纯粹”的游戏。
  即使存在着诸多的不利因素,但是同时也存在着对游戏化学习发展有利的条件。
  首先是宏观形式的变化。虽然我们还是在走传统应试教育的路,但是越来越多的人对此都有意见,钱学森曾指出:“我们现在的教育培养不出创新型尖端人才”。如今,国家重视创新能力的培养,社会需求创新型人才,教师希望将自己的游戏理念融入教学中,家长希望孩子能够真正轻松地学习……这些都为游戏化学习发展提供了宏观条件。
  其次是信息化设施不断完善。之前游戏化学习的推广只能是说说而已,只有少数条件优越的学校才有机会实施。而如今,随着教育信息化工作的推进,几乎每个学校、每个孩子都会有更多的机会使用电脑,基础设施的建设为游戏化学习发展提供了硬件基础。
  再次是游戏产业迅速发展。社会上越来越多游戏的出现,说明我们的游戏产业在不断发展,游戏人才在不断增加,为教育游戏的开发提供了人才基础。
  
  记 者:您对一线教师实施游戏化学习有怎样的建议?
  尚俊杰:越来越多的一线教师致力于自己开发游戏并应用于教学。我认为,在这方面教师要量力而行,要把重点放在选择优秀、合适的资源上,并恰到好处地将其融入课堂中去。
  就目前而言,课堂中应用主要以小型游戏为主,容易与教学结合。大型游戏很难应用,成功的案例也不多。所以教师首先要选择合适的游戏融入教学,大型游戏可以应用于选修课程或课外实践课程中。其次,教师在应用过程中要讲究教学策略,要不断反思在学习中怎样给学生完整的游戏体验。
其他文献
新课程给了信息技术教师施展才华的广阔天地,只要我们肯动脑筋,信息技术课也可以上得轻松活泼、多姿多彩,让学生在一堂堂教师精心设计的课堂上,在一次次紧张、愉快的活动中,既学到了技术,又受到了人文教育;既开阔了眼界和视野,又提高了能力。这是笔者在上学期听了两堂信息技术优质课后的感想。    闯关竞赛:提高参与度,加强合作性    信息技术新教材重视任务的连贯性、知识的渗透性,知识点分散到各个任务之中,而
现实生活中,人们对于游戏的热爱是不言而喻的,如何引导青少年从网络游戏中得到娱乐和休闲,增长知识和技能,而不是沉迷于此,是值得教育工作者乃至全社会关注和深思的问题。本文以信息技术第二课堂入手,通过模拟城市设计的比赛平台,结合比赛的实践经验和分析,再到依托比赛将它提升到第二课堂的高度,进行了教学实践和初步研究。  信息技术第二课堂是一个广阔的天地,笔者曾指导中学生参与过两届宁波市《模拟城市设计》比赛,
缺乏“说”,就缺乏师生、生生的交流和互动,容易造成课堂上信息交流不畅,获取信息的渠道单一。通过“说”,可以展示学生运用技术解决问题时的思考角度和深度。教师应在课堂上多搭建“说”的平台,将问的权利、说的机会交给学生,有“说”的课堂,往往会有思维火花的闪现,会有精彩的动态生成,会比预设的教学过程更生动、活泼、丰富。    在信息技术课堂上,教师非常重视操作技能的训练,对学生语言表达能力的要求较低。有些
最近,美国著名教育网站“教育世界”访问了教育技术专家玛丽安·沃尔夫博士。访谈的主题是教育工作者如何面对前所未有的个性化教学方式。文章有一定的哲理性,而且有些政策指引的意味,对我国的信息技术教育工作者有一定的启发。  每个教师都应尽量满足学生的个性化需求,但学生太多,要全部实现个性化学习谈何容易。对此,玛丽安·沃尔夫说,她也对学生进行了分组,并试图分批指导,但实际上,这些努力只能够为少数学生的个性化
美国教育传播与技术协会(AECT)2012年会将于2012年10月30日至11月3日在美国肯塔基州的路易斯维尔市(Louisville)召开。随着全球化时代的到来,会议的主题被确定为:迎接3.0设计·学习·分享。Web2.0技术变革如此迅猛,已经将通讯和交互水平提升到了一个新的台阶,AECT学界认为他们有义不容辞的责任去做出相关的回应。在2011年,美国AECT探寻了致力于教育变革的转型潜力,并分
如果将一堂课喻为一台精彩纷呈的文艺晚会,那么结尾就是一出令人拍案称奇的压轴戏;如果将一堂课喻为一首乐曲,那么结尾就像高超琴师的演奏,一曲虽终而余音绕梁,不绝于耳。聪慧的信息技术教师在授课中应注意课堂小结的设计,做到“其兴也勃,其收也赢”。笔者针对杭州市萧山区开展的2011年小学信息技术优质课(视频课)评比活动,对几位参评教师的课堂小结环节进行观察分析,开始了课堂小结“探索之旅”……  镜头一:平平
Q1: 历年地平线报告采用何种研究组织方法和工作流程?  A: 地平线项目的研究过程经过严谨设计,主要包括团队组建、文献综述、形成共识和成果应用四个阶段,通过网络在线协作的方式完成。  地平线项目在每年夏天经遴选成立专家委员会,正式启动本年度的研究工作。专家委员会通常有30至40位成员,都是来自全球的教育、研究、技术等领域享有声誉的专家。  专家委员会首先将围绕新兴技术或实践进行系统的文献综述,形
路遥是人民的作家,他以现实主义写法描写社会生活取得了伟大的成就。他的那句“像牛一样劳动,像土地一样奉献”已经成为每一位奋斗者的格言。  改革开放初期,中国社会发展最为被关注的是城乡交叉地带。路遥《人生》《平凡的世界》《在困难的日子里》《黄叶在秋风中飘落》正是城乡交叉地带的现实反映。路遥的小说描写的是改革开放史中的发展图景,来自于中国改革开放初期的现实生活,所塑造的更是这一时期的典型人物。作家路遥的
编者按:梳理2009年基础教育信息化的关键词,“电子白板”会首先跃入眼帘。各种基于电子白板的课题、大赛和交流活动在全国各地相继开展,电子白板的应用可谓遍地开花。实际上,近几年基础教育电子白板市场一直保持着相当高的热度,并且这种热度还在升温。有市场调研机构预测,2010年,我国电子白板的年增长率仍将超过100%。教室里的黑板正在逐渐变“白”,并且变革的步伐越来越快。  当2005年前后第一块电子白板
日升晴偏好,风正自扬帆。青年朋友们大都喜欢颂咏仲夏之夜的梦幻浪漫,作为过来者,我想对同学们说,夏日灼烈的阳光才是丰硕金秋的关键奠基,也许,这也是为什么几乎所有的学校都把毕业季设定在仲夏季节的首要理由。把日上中天的时刻留给你们,而作为老师的我们,更喜欢在西山漫天晚霞的时候,等待你们丰收的消息。  今年毕业的同学是幸运的,因为这是复建后的清华人文学院第一次举行正式的毕业典礼,以往,我们学院只举行新生的