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对于信息技术课,学生都有一种神秘感,特别是对高一新生来说,他们都非常想学。但随着教学内容的不断深入,学习内容的枯燥无味及记忆量加大,学生的学习兴趣就慢慢降下来了。为了更好的激发学生的学习兴趣,高中《信息技术课程》已不能沿袭传统的教学方法,而应该有自己的特色。下面谈谈我在几年教学中总结出来的几点教学方法:
一、创设情境,启迪教学
情境,是客观现实存在的东西,同时兼有情感因素,不仅能引发人们思考,更能开启人们的智慧。良好的情境,是学生产生兴趣,产生联想的物质基础,在课堂教学中,充分利用情境教学,能起到举一反三,融汇贯通的目的。这里我们采用情境性问题悬念法。情境性问题悬念法是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。比如,教文字处理系统Word时,可先发给学生每人一份与教学内容有关的样稿,让学生想办法去实现样稿中的模式,然后再有针对性地讲述样稿的实现方法与步骤;在讲授电子表格Excel时,第一节课就让学生去处理实际问题:从最简单的“课程表”、“座位表”到复杂的“成绩统计表”等,在编制“成绩表”时,学生学会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、“良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出先按分数排序,再把不同的等次用填空的办法填上去。这时教师可以先肯定这种利用已学知识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF语句,就解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发”只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问题的方法。
二、讲授教学,巩固基础
讲授教学是教师对知识进行系统地讲解。是一种常用、古老的教学方法,同样适合新兴的信息技术学科,这种教学方法主要运用于高中信息技术的基础知识教学。
这种教学方式对高一阶段的教学是最适合的。高一新生刚刚入学,学习方式上还处于对高中教师新教法的适应和接受的阶段,初中阶段接受的是老师传统的讲授教学法,这样传统学习方法对学生十分有利。
三、示范为主,操作为辅
示范教学是一种常用的教学方法,是利用多媒体教学软件,向学生作示范性操作,使学生通过观察获得新知识的一种教学方法。通过这种方法学生就能更正确、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、规律等理性知识。另外,通过演示,也可以激发学生的兴趣,提高学习积极性,培养学生的观察能力和思维能力。演示法用的时间比较短,但效果不错。这种教学方法主要用于操作性较强的教学内容教学如:windows、word等,这种教学方法在信息技术教学中是一种重要而非常有效的教学方法。教师演示完后让学自己操作,以巩固学习的内容。在演示完后,给学生布置相关的学习任务,让学生动手操作,最后将做得比较好的学生的作品演示给同学。这样对演示的同学有鼓舞作用,对其他的学生也有激励作用。演示与实践操作相结合,就可以形成以任务为主线、教师为主导、学生为主体的教学特征。大大培养了学生独立完成任务的能力。
四、教学关键,任务教学
教师根据教学内容进度,结合学生的学习实际,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习在课堂上完成教师制定的任务。任务式教学是学科性比较强的一种教学方法,它对信息技术非常适合。多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确定,任务定得太多太难,学生无法完成,任务定得太少太易,则造成时间浪費,所以说,它是教学成败的关键。每个学生都有获得成功的愿望和需要,老师给他信心,他就会去努力,作为教师就要多多满足学生的这种心理,合理地表扬学生。表扬比批评的效果好,表扬会使学生产生积极的情绪,对教师的指导也会欣然接受,而且会产生学习的价值感和荣誉感,学习兴趣得到进一步深化,形成良性循环。而批评只会使学生产生逆反心理,甚至厌学。
五、游戏引导,增强效果
游戏引导是指教师借用健康益智性游戏软件的教学,来激发学生对信息技术学科知识的求知欲望;通过健康益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。
在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种:
1、采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。
近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。
2、通过游戏教学法,训练和培养学生操作的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是信息技术学科教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件,并熟悉掌握该操作方法。每种软件的界面千变万化绝不雷同,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:
①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;
②要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。同时更不能忽视游戏的负面影响,要绝对禁止在一切学习时间玩游戏,要教育学生有自我控制能力和自我约束能力;
③要提高自己的文化修养。采用游戏引导教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育教育,找到益智性游戏软件中这些教育“热点”和精华。
当然,教无定法,贵在得法,教学中注重以学生为主体,以操作技能培养为主线,充分发挥学生的想象力和创造力,使学生在实践中尝到成功的快乐,这是信息技术教学的关键所在。
一、创设情境,启迪教学
情境,是客观现实存在的东西,同时兼有情感因素,不仅能引发人们思考,更能开启人们的智慧。良好的情境,是学生产生兴趣,产生联想的物质基础,在课堂教学中,充分利用情境教学,能起到举一反三,融汇贯通的目的。这里我们采用情境性问题悬念法。情境性问题悬念法是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。比如,教文字处理系统Word时,可先发给学生每人一份与教学内容有关的样稿,让学生想办法去实现样稿中的模式,然后再有针对性地讲述样稿的实现方法与步骤;在讲授电子表格Excel时,第一节课就让学生去处理实际问题:从最简单的“课程表”、“座位表”到复杂的“成绩统计表”等,在编制“成绩表”时,学生学会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、“良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出先按分数排序,再把不同的等次用填空的办法填上去。这时教师可以先肯定这种利用已学知识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF语句,就解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发”只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问题的方法。
二、讲授教学,巩固基础
讲授教学是教师对知识进行系统地讲解。是一种常用、古老的教学方法,同样适合新兴的信息技术学科,这种教学方法主要运用于高中信息技术的基础知识教学。
这种教学方式对高一阶段的教学是最适合的。高一新生刚刚入学,学习方式上还处于对高中教师新教法的适应和接受的阶段,初中阶段接受的是老师传统的讲授教学法,这样传统学习方法对学生十分有利。
三、示范为主,操作为辅
示范教学是一种常用的教学方法,是利用多媒体教学软件,向学生作示范性操作,使学生通过观察获得新知识的一种教学方法。通过这种方法学生就能更正确、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、规律等理性知识。另外,通过演示,也可以激发学生的兴趣,提高学习积极性,培养学生的观察能力和思维能力。演示法用的时间比较短,但效果不错。这种教学方法主要用于操作性较强的教学内容教学如:windows、word等,这种教学方法在信息技术教学中是一种重要而非常有效的教学方法。教师演示完后让学自己操作,以巩固学习的内容。在演示完后,给学生布置相关的学习任务,让学生动手操作,最后将做得比较好的学生的作品演示给同学。这样对演示的同学有鼓舞作用,对其他的学生也有激励作用。演示与实践操作相结合,就可以形成以任务为主线、教师为主导、学生为主体的教学特征。大大培养了学生独立完成任务的能力。
四、教学关键,任务教学
教师根据教学内容进度,结合学生的学习实际,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习在课堂上完成教师制定的任务。任务式教学是学科性比较强的一种教学方法,它对信息技术非常适合。多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确定,任务定得太多太难,学生无法完成,任务定得太少太易,则造成时间浪費,所以说,它是教学成败的关键。每个学生都有获得成功的愿望和需要,老师给他信心,他就会去努力,作为教师就要多多满足学生的这种心理,合理地表扬学生。表扬比批评的效果好,表扬会使学生产生积极的情绪,对教师的指导也会欣然接受,而且会产生学习的价值感和荣誉感,学习兴趣得到进一步深化,形成良性循环。而批评只会使学生产生逆反心理,甚至厌学。
五、游戏引导,增强效果
游戏引导是指教师借用健康益智性游戏软件的教学,来激发学生对信息技术学科知识的求知欲望;通过健康益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。
在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种:
1、采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。
近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。
2、通过游戏教学法,训练和培养学生操作的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是信息技术学科教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件,并熟悉掌握该操作方法。每种软件的界面千变万化绝不雷同,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:
①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;
②要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。同时更不能忽视游戏的负面影响,要绝对禁止在一切学习时间玩游戏,要教育学生有自我控制能力和自我约束能力;
③要提高自己的文化修养。采用游戏引导教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机在教学中渗透德育教育,找到益智性游戏软件中这些教育“热点”和精华。
当然,教无定法,贵在得法,教学中注重以学生为主体,以操作技能培养为主线,充分发挥学生的想象力和创造力,使学生在实践中尝到成功的快乐,这是信息技术教学的关键所在。