巧设情境 激趣导学

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  信息技术课程是一门融知识性、趣味性和技能性于一体的学科。作为一名信息技术教师,在教学过程中要想方设法让整个课堂教学“动”起来,“把课堂还给学生,让课堂充满活力”,真正使学生成为学习的主人,这并不是一件容易的事情。在对信息技术学科教学的不断实践探索中,创设情境能教学法得到了广大教师的喜爱,在教学中巧设情境能取到非常好的效果。
  《走进LOGO乐园》是是21世纪中小学信息技术教育系列教材五年级上册的内容。在这一章节的教学中,我充分创设情意,激趣导学。
  一、把导入情境化,激趣。
  好的开始就是成功的一半,在教学的一开始我就创设情境,力求一下子抓住学生的心,激发他们的学习兴趣。
  在上LOGO语言课时,我首先出示了一幅图(如图1),让学生在最短的时间里用最拿手的电脑绘图方法把它画出来。学生大多选用熟悉的“画图”工具(Windows操作系统自带)作画,也有部分学生用WORD中的绘图工具作画,但无论他们怎样控制鼠标,要精确地画出图形显然有些难度,看上去有颇有些力不从心。就在学生信心不足摇头叹息准备放弃的时候,我轻描淡写地冒出一句:“其实老师画这幅图根本就用不着鼠标!”就在学生诧异之际,我迅速在屏幕上输入:REPEAT 10 [REPEAT 5 [FD 50 RT 360/5] RT 36],学生还没明白是怎么一回事,我已经轻轻地按下了Enter键,屏幕上显示的结果令所有孩子目瞪口呆!这“欲摛故纵”的策略,为我创设了良好时机。我趁热打铁,展示出网上搜集的几幅精美的LOGO作品图案。当学生还在欣赏惊叹之时,我郑重宣布“这些图案都是一只小海龟所画”。一石激起千层浪,顿时,学生对小海龟充满了敬意与好奇。
  通过强烈的视觉冲击,让学生了解LOGO语言所具有的强大功能,进而激发学生强烈的学习愿望与学习兴趣,因趣导学,为学好LOGO语言开了个好头。
  二、 把过程情境化,导学。
  教材是教学的依据,不能轻易放弃或篡改。但教材对LOGO语言最基本绘图命令又是定义式的单调平乏。在这里我设计了的情节,把对命令的文字叙述设置成 “龟兔赛跑后传”的故事情节,这样既忠实于教材,又能在轻松愉悦的高效课堂氛围中充分体现教材的编写意图。
  师:大家听过龟兔赛跑的故事吧,小白兔输了比赛后,很不服气,认为是一时大意才输的。于是他想方设法为难小乌龟,他在一个大城堡里举办了一个盛大的宴会,邀请乌龟参加,可在乌龟经过的路上,又设置了几道关卡。今天,我们要指挥它巧妙地绕过关卡,让小乌龟顺利赴宴。
  龟兔赛跑是一个学生耳熟能详的经典故事,龟兔赛跑后传更让学生的兴趣陡然倍增。
  当然,我在这里设计这个故事情节不是导入激趣,而是把基本命令的操作过程融入整个故事情节当中。乌龟要过完所有的关卡,就要用上FD、BK、RT、LT等命令(如图)。
  并且,我所设计的乌龟走的路线还与例题和练习相吻合。这让我精心设计的教学过程充分体现了教材的编排意图,确保教学目标的实现。
  在基本命令讲授完成后,我还设置了一个将军和士兵的场景。
  师:同学们,我们都喜欢欣赏军人的飒爽英姿。今天,我就从你们当中选一人当将军,其余人都是士兵。将军用“前进FD、后退BK、向右转RT、向左转LT”四条命令对士兵进行队列训练。
  将军和士兵在向前一步走、向后一步走、向左转、向右转的队列“训练”中更加深了对FD、BK、RT、LT等命令的理解和印象。达到了在轻松愉悦的氛围中牢固掌握知识点的目的。
  教学是一门艺术,是一种学问,因人、因地、因教材、因条件而异,它需要我们不断地学习和积累。教学情境的创设应与学生所探索的知识有内在联系,根据实际需要去创设情境,既要采取灵活的教学方式,又要在教师的引导下,学生自主、合作、探究性的学习氛围得以充分体现,就能够使整个课堂教学焕发出新的活力。
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