所谓电竞媒体

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  没有一二三的长篇大论,逻辑分析,引经据典,展望未来,也就想随便说说自己的心情,说点很多人想说的东西。其实挺矛盾的,长久以来不怎么说话,一说出来就没好话,我这和善的假脸,估计也就四分五裂了。
  话说,这时间流逝的也真是快的莫名,四个春秋,便就随着那艳红的东升西落,硬生生的印在“历史”的卷轴上。其实很难说清楚,这四年里我们到底做了些什么,到底为中国的电子竞技的发展做出了什么贡献,到底中国的电子竞技走到了什么地步,至少我觉的不好说。应该很多所谓的“资深”业内人士都有这样的想法吧,一半,是因为“只缘身在此山中”,另一半,也许是因为,一切,还不如我们曾经期待的那般美好。
  正式入行三年多,我很庆幸一路陪我走过来的都是那个时候,或现在最顶尖的品牌,还有业内最强大,最专业的团队。我一直都认为我是一个幸运儿,常常感叹上天带我不薄,人生其实往往就是这样,运气也许能影响到你生存的状态。但是,也不过是自己的生活罢了,于这产业,一切,都其实还未尽如人意,与付出收获比例无关,因为那并不是某几个人的事情。
  在四年前的那个时候,自个儿便其实在圈里子面瞎混乱逛了,扯着个小文青皮面,和那个时候的那些孩子们在那儿颠来倒去的折腾。这四年时间,事情经历的不算太多,但也不算太少,不过说其它的都只不过班门弄斧,能随便拿来讲个规规矩矩的,也不过媒体一系。
  做媒体的不过两头,一头媒介,一头媒体。自己是从媒体转做媒介的,没经历过亿赛和浩方的新闻资源大战,却一直认为那个时候的中国电子竞技媒体做的是相当的异彩纷呈。也有那么点传统媒体大战的意思,只不过那个时候,本不是内耗的时间,热情,激情,稍稍有点被带歪了,稍稍有点变味。进入2005年,中国电子竞技媒体进入到了一个相对的平稳期,大家都踏踏实实的做着新闻,没有了太多火药味,但新媒体的涌入,流量的指标还是让奔波在各大赛场和选手之间的年轻人有着点沉闷的压力,这一段时间,也是电子竞技从业者激增的一个时段,很多的生面孔出现在各种各样的场合,但却显有些轻率和稚嫩。2006年后半年,我一直都还是没有想通究竟是电子竞技业过度膨胀的调整期,还是整个IT业的媒体走向成熟,游戏类特别是偏电子竞技媒体的整合在一个看起来相当短的时间内完成了在我看起来算是业内第一次重要的整合:网易游戏消失,亿赛网消失、猫扑电子竞技频道、腾讯电子竞技频道建站……一切有点让人摸不到头脑,却又只能接受。
  现在的情况呢?其实我一直不太愿意面对现在电子竞技传媒的现状,因为我知道我改变不了什么。这也许是一个正常的时期,行业会在发展过程中进行适当的抉择,每个组成部分都会因为整体的力量进行着不由自主的改变,尽管,也许会因为这个改变的太过被动,而使整个行业增加一点原地打圈的时间。不过也许这才是历史发展的正常进程,我知道我是在找借口,为我的无能为力找借口,我只不过是混迹于尘世的沧海一粟罢了,小到最多不过激起细细的涟漪,却没有翻江倒海的力量。
  那么现在的情况是什么呢?你们说我敢说吗?我敢说现在中国电子竞技媒体,少有激情,缺点热情:既不专业,也不勤恳;一无计划,二无策划;虽不无良,也不善良;没有文青,更没愤青;脑中无文,笔下无花:生不得事,棒不起星:路径不疏,前途堪忧,你们说我敢这么说吗?我当然不敢,对不对。所以,我还是得粉饰着大家就算心里想过,但却因为无能为力而支持着的“太平盛世”。
  你们觉的我说的严重了,其实我也这么想的,我是真觉的我想的有点严重了,现实其实要好很多。那么问题在那里呢?这里,其实有几个难以解决的问题。其一,媒体从业者中,有多少是有着专业的传媒知识,了解传媒体系,了解传媒内涵,有着传媒精神的“专业”人士。极少,少到可怜,这是历史原因,游戏业的壁垒。其二,从业者中,有多少是几年摸爬滚打过来,看尽业内事非,终于可以过几天平静日子,耗尽热情,磨掉激情,无事悠哉,有事避开的。极多,多到不想去看,同是历史原因,电子竞技的劣根。
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