中国网游杀鸡取卵?

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  近年来,中国网游运营商确实获得了世界最高的增长率、利润率;
  但为此所付出的代价却也是巨大的,短期内难于弥补。
  危机总是蕴含着机遇,随着传统网游概念的逐渐崩溃,网游业已经需要一场轰轰烈烈的革命。
  
  “打打怪,练练级”
  “打打怪,练练级”,是中国玩家们最常说的一句话。
  从2001年盛大、网易开创网络游戏的商业化运营,到2005年史玉柱的“巨人”异军突起,以免费模式颠覆整个行业的生态。到2008年中国网络游戏吹起一个疯狂而危险的泡沫,行业深度危机在不到两年的时间以如此激烈的方式爆发出来。
  这是个巨大而危险的泡沫:在一片风声鹤唳声中,中国的网游行业从艰险的2008走到了艰难的2010年。从这一年的11月底以来,中国的不少著名网游公司——金山、完美、久游、联游等都爆出裁员消息。过去的一年从招聘的风光开端,以裁员的悲歌结束。这些公司的处境,是中国网游市场整体下滑的一个客观反映,更有可能的是,曾经盛极一时的中国式网游开始回缩,甚至溃退。
  所谓中国式网游是指以“普通玩家免费 道具收费”为特点的网游运营模式,最早源自韩国,但“发扬光大”却在中国。自从2005年左右,盛大、巨人等开始大力拓展此模式后,中国网游业就迎来了一个狂飙突进的时代。到2007年,中国式网游的战绩可谓辉煌:盛大网游的季度收入同比增幅达到50%,金山是122%,巨人是164%,搜狐是473%,网龙是699%,完美时空更是达到了空前的1474%,季度利润同比增长 2107%。
  受此激励,中国网游公司纷纷放弃计时收费的传统运营模式,而通过免费游戏,消费道具的方式,使运营收入玩更高处突破。而在欧美,尽管各大网游厂商仍在维持原有的运营模式。但他们面对中国式网游的高利润,也不由得蠢蠢欲动。比如游戏公司EA的创始人崔普·霍金斯就在他的博客里对中国式网游表示艳羡,认为美国网游应该迅速引进道具销售模式。《魔兽世界》总设计师汤姆·奇尔顿也曾表示,《魔兽世界》有转向免费的可能。对此,有魔兽玩家调侃说:“中国终于开始输出价值观了!”
  可惜,这种有可能被中国输出向世界的“价值观”,现在连中国本土的增长都有点保不住了。iResearch公司的一份报告曾称,鉴于中国网游几年来的快速增长,到2012年,这一市场规模将达到680亿元,占全球网游市场规模的一半。
  但从目前情景来看,这一预言实现的可能性显然已经微乎其微。
  泡菜网游
  通过贩卖道具谋利的网游模式在其发源地韩国被称为“泡菜游戏”。但韩国政府已经高度认识到网游对一代青少年的危害性,最近甚至要制定更严格的法律,禁止青少年凌晨过后玩网络游戏。
  游戏一直以来被称为第九艺术,按道理应该和电影、电视等艺术的地位相近,“上手快、规则简单、便宜”,这是这一类“泡菜”游戏的显著特征,也恰恰是这样一种无需收费,只需买卖武器、交易道具的游戏,折射出与西方“收费计时”网游完全不一样的价值观。
  在中、日、韩等国家,网游往往与流行于这些国家的武侠、修真、武士小说相似,这类小说的模式,一般是这样的:一个身份平平的江湖小虾米,怎么样通过自己的努力以及机缘的巧合,逐步跃入武林高手的身份,并最终“号令天下,莫敢不从”;而在网络游戏里这些被演化成无休无止的“打怪练级”:长时间风靡的《传奇》能从2001年顽强坚挺到现在,基本可以创造国内网络游戏最长寿记录了:这款游戏最高只有数十级,但要达到最高级别,才能见神杀神,见佛杀佛,但这个代价是需要“练级”个三年五年……
  而“修成正果”的玩家往往会变成这样:见谁不顺眼,直接在游戏里将其它玩家“咔嚓”。所以欧美国家的玩家,是不愿意在中国玩家的私人服务器里转悠的,因为中国玩家的私人服务器里,永远充斥着西方人无法理解的“快意江湖”。这种类似于古人所说的“霸道”的行事风格,既出现在我们古代的典籍里,也出现在21世纪的中国网游里。
  中国网游能攫获厚利的基础是高达3亿的网游用户,但据CNNIC的最新调查报告显示,3亿网络游戏用户中,月收入低于2000元和高中学历以下的人群超过了70%,30岁以下的年轻用户接近60%。面对这个在心智上还不够成熟的用户群,中国式网游企业采取了很多至少不能称之为“道德”的营销手法。比如,一些企业利用准色情网站弹出注册页面广告进行推广;有的企业请艳照主角、话题女王、全裸女模等“绯闻女孩”;有的公司在全国各地招聘“美女”充当玩家,以满足游戏中某些玩家“抱着美女去战斗”的需求。
  当然从“厌恶疗法”的角度说,中国的网游企业如果能因其暴利和恶劣服务使青少年从此彻底告别网游,倒也算对社会做了一大贡献,然而中国的网游更多是催生了大量的“杨教授”。不仅如此,在全球的网络游戏开始转向3D模式之际,中国网游企业却出现了向2D模式的倒退,其原因大概是这种模式对电脑系统的要求更低,更易在乡镇网吧推广。中国的无数乡镇青年虽然“荷包”不鼓,但消费热情却比城市消费者更容易被激发。于是,大量促销人员又从城市涌向了乡镇……
  收之桑榆
  在以前的游戏规则里,中国网游界或许因为能赚钱而洋洋自得,但在消费者眼里,有人说它像中国的臭豆腐,运营商吃起来很香,但消费者闻着却很臭。中国特色的“免费”、“贩卖道具”的运营模式,把所谓“欲望消费学”发挥到了极致,其代价则是经济合理性与道德正当性的丧失。事实上,在一些官员眼里,网游业的增长速度及在世界市场的突出位置,甚至可以算作一种发展新兴产业得力的政绩。
  以“普通玩家免费 道具收费”为特点的网游运营模式自2005年开始拓展到2007的高峰可谓战绩骄人,网游企业的利润已经不是能以翻倍,而是以翻10倍20倍来形容,而杀鸡取卵的模式所带来的成就必将导致水枯泽困的结果,比之忧虑,网游界更加祈祷着谁站出来,开辟新的网游奇迹之路。
  危机总是蕴含着机遇,随着传统网游概念的逐渐崩溃,网游业即将再次迎来一场轰轰烈烈的革命。时隔多年,在品牌已经逐渐老化的情况下,打造新一代的战略核心产品已经成了业内人士共同的目标。而在2011年,伴随着《笑傲江湖》、《鹿鼎记》、《佣兵天下》等产品的上线,业内也将看到新一代战略核心产品相互之间的PK。”网游网站多玩网商业评论如是认为。
  战火从国内市场烧到了海外,拥有研发能力的网络游戏开发公司成为争相并购的对象。在企业资源的竞争上,从最初的人才竞争,到购买或代理产品,再到收购技术团队最终发展到收购成型的公司,这意味着企业的竞争策略越来越成熟。
  2011年2月7日,美国网游开发商Riot宣布,腾讯已收购该公司大多数股权,现待监管部门正式批准,预计将于未来几个月内完成腾讯进军全球网络游戏市场的计划在美国落下一子。与此同时,盛大也在2010年以9500万美元的高价收购了韩国网络游戏开发商Eyedentity Games;而在海外出口方面,除完美时空、金山等在海外发力的先行者外,蓝港在线、麒麟游戏等一批后起之秀也尝试进军海外市场……
  失之东隅收之桑榆,或许,去年年末还风声鹤唳的中国网游,在新年里将迎来鲤鱼翻身。网游公司在传统网游市场中遇到危机并不只是现在,激烈的竞争在网络游戏进入国内市场没几年就已经展开了,但是在那个时候网游公司找到了一条摆脱危机的道路,就是现在人尽皆知的“免费”。
  有人说在中国做网游一定要抓住“酒色财气”这个中国自古传下来的民风特点,那么“免费”就可以说是抓住了这个“财”字,免费网游也不负众望的拯救了许多网游公司。但是免费也是一招险棋,使用不当无异于饮鸩止渴。毕竟这已经不是“钱多、人傻、速来”的时代了。
  
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