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电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。