2016 虚拟现实迎来新时代

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  借助VR(虚拟现实)技术,马克·扎克伯格所说的对未来的设想完全可以变为现实。VR的全称为“Virtual Reality”,中文含义则是“虚拟现实”。它指的是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,由计算机生成的、可交互的三维环境指的是虚拟环境,“虚拟现实”概念中的“现实”指的则是在物理意义或者功能实现层次的现实世界中可以达到或者无法达到的环境。我们可以借助电影《阿凡达》和《黑客帝国》来理解:主人公接入仪器后所表现的就是广义上的虚拟现实。
  实际上,VR并不是新玩意儿。早在1956年,具有多感官体验的立体电影系统——Sensorama就被开发了出来;之后的1965年,被称为“虚拟现实之父”的美国科学家LvanSutherland提出了感觉真实、交互真实的人机协作新理论;到了90年代,世界上第一款VR设备面世。技术上的限制一度导致早期的VR设备体积庞大且效率低下,VR产业也没有掀起多高的风浪。不过随着计算机与图形处理的技术进步以及互联网的发展,特別是Facebook在2014年花20亿美元收购虚拟现实技术公司。culusVR之后,整个VR产业再次沸腾,VR也再次被大家提上议程。从2014年至今,人们对VR的热潮如熊熊烈火般经久不息,种种迹象表明,虚拟现实将在2016年迎来一个全新的时代。
  厂商:各路玩家皆入局
  在Facebook收购Oculus VR之前,谷歌和微软已经开始涉足虚拟现实领域。谷歌在2013年上线了虚拟现实游戏Ingress,微软则在2014年发布了RoomAlive技术。当VR产业再次沸腾后,谷歌、微软、索尼、三星、HTC等巨头纷纷入局VR产业,相继发布了在虚拟现实方面的技术或产品,例如谷歌的CardBoard、微软的HoloLens、三星的GearVR等。当然,这些巨头也成了VR领域的老玩家。
  随着时间的推移,进入VR领域的新玩家越来越多。诺基亚推出了虚拟现实摄像机OZO;苹果在去年5月底收购了Metaio,虽然苹果在收购Metaio之后没有透露任何消息,但相信有了Metaio的帮助,苹果会更容易在移动设备和室内娱乐设备中部署关于VR或者AR的相关服务。
  中国的互联网三巨头BAT也在向VR领域进军。去年12月份,百度视频宣布进军虚拟现实并上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱;去年10月的云栖大会上,阿里巴巴与杭州映墨科技达成了合作协议;腾讯也在前段时间宣布要独立开发VR硬件,并和联想推出了mini station。随着VR热潮而入局的其他公司更是数不胜数,国内的智能手机厂商就是积极的参与者之一。比如联想与蚁视合作研发虚拟现实便携式设备——乐檬蚁视VR眼镜,魅族与国内VR厂商拓视科技合作推出手机VR头显;乐视、暴风等互联网公司也纷纷加入这股潮流;预计2016年新加入VR领域的公司还会更多。
  从谷歌的CardBoard到三星Gear VR,从微软的HoloLens到国内的各个VR公司,虚拟现实正变得炙手可热,涉足VR的创业公司也开始受到资本市场青睐。据风投公司CB Insight统计,2014年全球VR公司风险融资达7.75亿美元,比前年增长了一倍多,2015年仅上半年,VR融资额已高达2.48亿美元。
  增强现实创业公司Magic Leap早在2014年得到了包括谷歌、高通、Weta Workshop等公司的投资,而最新消息显示,MagicLeap即将完成由阿里巴巴领投的新一轮10亿美元融资,融资后该公司佔值将超过45亿美元。VR影视创业公司Juant VR在此前AB轮时融资共计360万美元,2015年9月,该公司又获得了由迪士尼领投的6500万美元C轮投资,创下单轮VR投资纪录。致力于打造虚拟现实社交环境的创业公司AltspaceVR继2014年获得540万美元种子轮投资后,2015年又获得1030万美元A轮投资。
  国内的资本市场同样火爆,蚁视科技在2014年底获得红杉资本1000万美元的投资,暴风魔镜在2015年4月获得天音控股、爱施德、华谊兄弟的1000万美元投资,七鑫易维也在2014年底获得了高通的数百万美元投资。
  可以看到,VR产业在资本市场的潜力巨大,凭借其更多元化和更具沉浸感的交互方式,VR在2016年还会迎来更多的新鲜血液和资本注入,以满足和创造更丰富的市场需求。
  产品:从面向开发者到面向消费者
  之前,尽管VR产业十分火热,但大多数消费者却只能被动地听着开发者、VR公司和媒体叫好,却没有办法买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品,因为大多数高端的VR设备都只是面向开发者的普通用户根本购买不到,而类似谷歌纸板的低端设备又没有真正意义上的VR体验。
  不过从2016年开始,这些窘境将慢慢消失。首先,类似谷歌纸板的低端廉价VR设备在一定程度上起到了教育市场的作用,推广了VR的概念。此外,Oculus、索尼、HTC等VR行业巨头都将在2016年推出自家的消费者版本的VR设备,消费者版本的面世对VR市场的开拓和推动无疑是强有力的。
  据悉,Oculus Rift的消费者版本相比开发者版本除了提升运算性能和减少系统延迟外,还重新配置了一个可以操控的外置手柄。在设备支持方面,Oculus Rift开发者已有Unity3D、Source引擎、虚幻4引擎提供官方开发支持,并对跟踪系统进行了改进,可支持坐姿和站姿。Oculus还将与微软展开合作,通过Xbox或Windows 10平台将视频或游戏串流到Oculus Rift上体验。索尼的PlayStation VR专门为PS4打造,也将于2016年上半年发售。该设备具有超高清画面、超灵敏的动作探测器和集成声音系统。有消息称,HTC将于2016年4月推出Vive的消费者版本,该设备搭载了陀螺仪和传感器,并可以使用激光位传感器用来追踪用户头部的动作將精确到0.1度的水准不仅如此,VaIve总裁GabeNewell在接受采访的时候还表示,与HTC合作开发的虚拟现实设备HTC Vive已经克服了“动晕症”。众所周知,虚拟现实的“动晕症”一直以来都是影响VR体验的重要因素之一,对于面向消费者的VR设备来说,克服了“动晕症”会带来更好的稳定性和消费者体验。   内容:由产品促生,逐渐丰富
  内容方面,之前虚拟现实的内容主要以几分钟以内的VR视频短片和VR游戏Demo为主,整体来说比较欠缺,但从2015年开始,VR的内容便不再乏力。在游戏方面,国内的TVR时光机、超凡视幻、天舍文化等创业公司已经开始研发VR游戏;在影视界,Oculus Rift也推出了一系列VR电影,包括《斗牛士》、《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》等,甚至世界还迎来了第一个虚拟现实电影节——万花筒虚拟现实电影节,该电影节共提供20部影片,影展从美国波特兰开始,三个月之内在美国和加拿大的10个城市巡回亮相。观众通过VR头显OculusRift或三星Gear VR就可以体验动画短片《The Last Mountain》。除此之外,VR也为直播业务带来了新的想象空间。NBA已经开始试水VR直播,腾讯在直播BigBang演唱会上也使用了VR技术。生态链方面,国内的暴风开始与北京电影学院合作,共建“北影暴风VR联合研究中心”,按照“产学结合、校企合作、资源互享、互惠共赢”的原则,围绕“VR影视标准制定及理论研究、内容(IP)创作与分发、VR产业孵化、人才培养及国际交流”等多个方面引导和扶持VR领域的自主创新、推动VR影视标准的建立和完善。在Facebook的资源支持下,Oculus也在构建一个包含VR游戏、外接设备和游戏手柄在内的虚拟现实软硬件生态。
  随着Oculus的Oculus Rift、索尼的PlayStation VR以及HTC的Vive等VR设备进入消费者市场,2016年一定还会涌现出大量高品质的VR应用,而VR内容也会由这些产品促生新机。索尼PlayStation VR已经得到多款游戏的支持,卡普空专门为其打造了一款名为《厨房》的恐怖游戏,独立游戏开发商迈克比瑟尔也在该设备上推出了游戏《Volume:Coda》。
  从产品到内容,可以看到VR的确是一个不可低估的市场。数据显示,预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,则是不可估量的。而产品与内容的关系就像鸡生蛋,蛋生鸡一样,大量的产品面世必将促进内容的丰富,而内容的丰富也将推动更多产品的爆发。
  应用领域:除了游戏娱乐,还在向其他领域扩展
  在目前VR的实际应用场景方面,游戏与视频是它的重点应用领域。但随着VR热潮的兴起,目前在各行各业中,已经掀起了虚拟现实技术的应用和开发热潮。新闻报道和媒体成为虚拟现实技术应用的另外一个新领域,凭借着现有硬件厂商推出的头盔,媒体正在利用虚拟现实技术,打造出能够让读者身临其境的新闻作品。
  目前,BBC公司已经推出了“Be Everywhere”服务,其针对性的让潜在和现有的客户可以探索一个完全沉浸式的360度视频体验。BBC甚至利用虚拟现实技术录制了一段Fiona Bruce的新闻简报,人们可以通过Oculus Rift来身临其境地体验新闻报道的真实性。此外,BBC还宣布将在2016年提供利用虚拟现实技术的4K分辨率的高清报道。
  作为互联网转型的领先者,美国《纽约时报》也在前段时间第一次对外提供了虚拟现实新闻客户端——NYT VR,这也是《纽约时报》第一次推出虚拟现实新闻产品。在硬件设备上,《纽约时报》的虚拟现实应用将采用Google推出的廉价头盔设备谷歌纸板,《纽约时报》将向读者赠送一百多万套谷歌纸板,用来阅读虚拟现实新闻报道。在这一客户端中,《纽约时报》将会提供浸入式的报道,其中包括纪录片、新闻现场视频等。
  通过虚拟现实技术,新闻企业能够带来360度场景的报道,读者可以体验到身历其境的感觉,这也正是VR带来的巨大影响。在未来,VR还可以应用到其他场景,比如健康医疗、教育、远程旅游、、军事、房地产等领域。
  痛点:需要时间也有时间解决
  当然,虚拟现实是面向未来的前沿技术,从现在来看,虚拟现实技术的确还存在一些问题。技术上存在种种不足,不能为用户提供一个真正身临其境的游戏或应用体验。包括Oculus Rift在内的各种虚拟现实装备依然在阻挡着用户和虚拟世界之间的交流,任何尝试大范围移动的行为都会被各种线缆束缚。此外,如何愉快地“输入”也是一大困扰。Oculus Rift只是对用户的头部进行跟踪,但是并不能追踪身体的其它部位,比如玩家的手部动作现在就无法真正模拟,虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。标准上也缺乏统一,虽然大家都对虚拟现实充满了热情,但开放式的、大型的、主流的VR系统平台还未形成,大家也没有统一的标准月前还处于群雄割据的阶段。另外,在用户体验上也存在不足,容易让人感到疲劳、头晕。
  虽然这些不足是目前VR的痛点,但这些种种不足也阻止不了人们对VR的热情,相信随着延迟技术、追踪算法交互技术、计算机图形技术的提升,2016年的VR会发展得愈加成熟。目前高通推出的骁龙820处理器增加了对VR的支持,有了新处理器的支持,小米、LG等厂商在未来自然也不会放过进入虚拟现实的大好机会;技术方面,HTC也宣称在2016年推出的Vive消费者版本上解决了“动晕症”,相信未来VR痛点的解决只是时间问题了。
  写在最后
  2016年,进入VR领域的厂商必定会数不胜数,面向消费市场的VR产品除了HTC Vive、Oculus Rift之外还会出现更多。随着消费级VR产品的出现,VR内容也会愈加丰富。就目前厂商、产品以及市场等方面的发展趋势和火爆程度来说,2016年的确会是VR爆发的一年。尽管目前的VR设备大都存在着或多或少的问题,在逐渐发展为主流应用之前需要一段时间的市场积淀,但风险与机遇并存,VR在未来会涉及到多方面的领域,无论哪个领域它都将带给人们革命性的视觉感受和交互方式。实际上,VR将随着基层的性能提升而逐步发展,这需要一个循序渐进的过程,不过2016才刚刚开始,不是吗?
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