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随着互联网的崛起,网络游戏的消费也正在成为大学生一种新的娱乐方式。同时,消费者的游戏成瘾问题对大学生本身和网络游戏产业造成了越来越广泛而消极的影响。对于高校大学生游戏沉溺问题的研究需要进一步的探讨和研究,这对于民办高校的学生管理是一个非常有意义的课题。本文在技术接受模型的基础上分析大学生的网络游戏使用态度影响程度从强到弱依次是:社会影响、游戏体验、感知易用性和感知有用性。