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摘要 网络游戏是随着互联网的普及而迅速蔓延开来的一种新型产业,相伴而来的青少年犯罪问题也日益显性化。网络游戏自身与青少年犯罪之间存在一种内在的依附性,现实情境和生活环境下的网络游戏存在多元的社会危害,我们不能断然否定网络游戏原罪的客观性。与网络游戏相关的青少年犯罪是网络游戏与青少年自身结合的多种原因互动所致,因此在预防和控制与网络游戏相关的青少年犯罪时必须采取积极和综合性对策,从动态平衡的视角出发,真正有效地对此类犯罪有所控制。
关键词 网络游戏;青少年犯罪;原罪;对策
中图分类号 C913.5
文献标识码 A
随着互联网经济的快速发展,网络普及程度的深入,被誉为互联网产业“经济发动机”的网络游戏正逐渐改变着人们的生活、学习和娱乐方式。据统计,现今网络游戏每年产值达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,并且中国将成为最大的网络游戏市场。然而,在这耀眼的经济前景背后,网络游戏所引发的青少年犯罪问题也日渐高涨,并成为社会所普遍关注的现实问题。青少年是网络游戏的主要人群,也是最易受网络游戏消极因素影响的群体,二者的密切相关性决定了从网络游戏视域出发对青少年犯罪进行研究具有现实意义。因此,笔者拟通过对此问题的探讨,以此期许能对预防或减少青少年犯罪有所裨益。
一、网络游戏的原罪:对网络游戏本身的弊害分析
有人认为,网络游戏产生的危害都是由于不健全的社会管理体制造成的,网络游戏是无害的,没有原罪,好比不能因为用菜刀杀人,就否定菜刀的有用性。笔者认为,我们在此讨论的原罪,即网络游戏的危害性,不能仅用一个比喻来转嫁网络游戏本身的内在弊害,这不是学者应有的科学态度。网络游戏引发的青少年犯罪无声地说明了网络游戏本身的危害性,众多触目惊心的犯罪案件无不指向网络游戏。在事实面前,网络游戏无法洗脱自己的原罪,其危害性主要有如下:
(一)网络游戏对青少年人格心理的异化诱发犯罪
网络游戏的存在方式,以及网络游戏中人物交往方式的虚拟性、角色异化等完全是与社会现实相脱节。被称为“电子海洛因”的网络游戏有让人上瘾的特性,青少年沉浸其中,不能自拔,逐渐使其人格异化,出现双重性人格,严重者甚或会丧失现实感和自我的主体意识。青少年在成长过程中,模仿性很强,其人格心理如果没有健康环境的引导,被网络游戏异化的人格心理成为诱发青少年模仿网络游戏犯罪的祸因。在缺乏有效引导的情况下,现实感在沉迷于网络游戏中丧失对迷失自我的青少年而言往往不能理性地在现实社会中实施游戏中的行为。
(二)网络游戏导致现实世界与虚拟世界的模糊难辨
网络给青少年提供了一个躲避现实的港湾,在这个港湾中他们充分发挥自己的意志自由,随意选择自己的游戏角色,把现实中的不满与不受尊重在此宣泄,达到自我需求层次上的满足。他们稚嫩的心理承受能力与识别能力,把复杂的社会关系人为地简单化,把虚拟世界误认为日常生活中的全部,从而导致了网络世界与现实世界的真假难辨。青少年的人格就在这种不知不觉的受网络游戏的熏陶中无法通过正常的社会化过程得到“塑造”,体现在行为的选择方式上也就难免要偏离社会的正常化轨道。
日本学者进一步测量了4岁到20岁的多名青少年玩电脑游戏时的脑波后发现,如果每周玩电子游戏4-6次,每次2-7小时,在不玩游戏时也基本测不出脑波变化,这是典型的游戏脑型。嘲游戏脑导致的恶果是,大脑发育迟缓,喜怒无常,记忆力衰退,分不清现实世界与虚拟世界,误把自己在游戏中的虚拟身份与行为方式当成了现实,从而无法对自己的现实角色产生清晰的认识。由此可见,沉溺于网络的青少年易把虚幻的社会关系理解成了现实情形,把虚拟世界的场景不知不觉的移入到现实生活中来。
(三)网络游戏内容的暴力性诱发青少年暴力性犯罪
网络游戏中的打斗场面很多,游戏软件的开发商往往以此为卖点,推出众多以惊险刺激的打斗内容为主题的网络游戏,例如搏杀和枪战类的游戏是最受游戏者欢迎的游戏类型之一。这些搏杀枪战类的网络游戏充满着暴力、血腥,能满足游戏者在现实生活中无法获取的惊险刺激,但是却在潜移默化中影响和改变着青少年的行为方式和行为内容。
青少年对事物的辨别能力和理性行为能力较低,而且具有冲动性和攻击性的行为特点,网络游戏的暴力性内容往往会诱发青少年的冲动性暴力犯罪。而且,网络游戏的道德标准和价值观念也往往与现实生活背道而驰,其鼓励青少年为达到目的不择手段,提倡英雄义气,宣扬血腥暴力,通过直接的武力升级和重复性夺取来实现自己的需求,甚至倡导一种暴力取胜为荣的错误价值观。在青少年犯罪案件中,暴力性犯罪占的比重较大,其中多数是因为受到网络游戏暴力性内容的影响而产生的。四川省简阳市某中专学校的三名学生,因沉迷于网络游戏的“杀人游戏”,为验证自己的胆量,将本市一名流浪孤儿杀害并埋尸,其手段残忍骇人听闻,当地居民认为这一案件就是网络游戏惹的祸。2003年河南平舆县11.12特大系列杀人案(先后杀害17人致1人轻伤)的凶手黄勇,同样是网络游戏栽下的祸根。
(四)网络游戏形成了青少年犯罪的暴力文化与犯罪场
暴力文化可以分为两种,一种是实然暴力,呈显性和已然状态,一种是待机暴力,呈隐性和未然状态。网络游戏显然属于第二种,网络游戏不可能将网络上的暴力文化直接作用于现实生活中,也不是所有接触网络暴力文化的青少年都要成为犯罪人。犯罪原因总是社会、生理与个人的多种因素的综合,“犯罪的自然根源就在于三类原因即人类学因素(生理及心理因素)、自然因素和社会因素的相互作用和结合。”网络游戏中的暴力使得青少年时时受着暴力文化价值观念的不良导引,被网络暴力的内容所折服,在潜意识中对自己游戏中的各种非现实化行为自我欣赏与陶醉。正如学者所言,反复地暴露于攻击性面前,会在人们头脑中建立详细的、互相联系的与攻击有关的思维网络,如与攻击相关的情感、技巧、记忆、信念等,并渐渐地获得了攻击的认识与情感。
网络游戏也为青少年犯罪提供了犯罪场。犯罪场是指“存在于潜在犯罪人体验中、促成犯罪原因实现为犯罪行为的特定背景”。游戏的逼真场面为他们提供了生动的模仿样板,在这一虚拟事实的背后他们可以重复性演练以达到熟练有余之境地,并可以把网络上的“灰色技术”随意施加于他人。网络游戏的犯罪场力是双向的,网络游戏把青少年陷于其中,青少年的推波助澜又使得网络游戏愈演愈烈,二者的紧密结合使得双方有难解难分之势。“刑事事件中隐含着一种三元性的结构模式,即由犯罪者、被害者和刑事环境在具体和抽象、情境和人格形成等不同维度上组合而成的相对稳定的关系模式及规律。”
(五)网络游戏导致青少年的错误欲求引发犯罪动机
沉迷于网络游戏的青少年往往整日出没网吧,更有甚者,几天几夜沉浸于网吧中,于是网费成了这些青少年开支中最主要的部分。但是多数青少年毕竟还只是消费者,其经济开销主要来源 于父母。在普通家庭中,父母提供给子女的零花钱或是生活费并一般不能满足他们上网费用,所以希望获得额外的金钱就成为了这部分青少年的强烈欲求。青少年本身就具有欲求强烈的心理特征,青少年时期是人的一生中需求最旺盛的时期,网络游戏更是促使青少年对金钱的强烈欲求逐渐外化,在内因和外因的共同作用下,青少年的财产犯罪也就成为突出的问题之一。
二、网络游戏引发青少年犯罪的内在原因分析
(一)网络游戏引发青少年犯罪的生理特质
青少年时期是从幼年走向成年的过渡阶段,生理发育还不完全成熟,具体表现为:其一,情绪冲动、控制能力差。青春期脑垂体激素分泌旺盛,大脑处于兴奋状态,情绪波动大,易冲动行事,当受到网络游戏暴力血腥内容的刺激后,容易情绪激动;同时由于青少年的世界观、人生观尚不成熟,在情绪激动时,难以控制自己的行为,易极端的走上犯罪道路。中国游戏工作委员会组织研究后统计发现,到2005年底,我国网络游戏用户的年龄集中在16岁-30岁之间,其中19岁-22岁的占33.3%,22岁-25岁的占28.4%。其二,模仿能力强、体力充沛。青少年由于精力旺盛、体力充沛,对世界充满幻想和憧憬,喜欢模仿,追求新奇事物。暴力网络游戏中的场景让他们产生无限好奇,但是他们辨认是非的能力较低,常常把网络中的人物当成“英雄”予以崇拜,加之青少年充沛的体能,这些负面因素与青少年的生理特质相结合,致使青少年网络游戏犯罪愈发突出。
(二)网络游戏引发青少年犯罪的心理特质
导致青少年网络游戏犯罪的心理因素是多方面的,主要表现为三方面:其一,错误的人生观。青少年时期,受网络游戏中协同作战的影响,以所谓的“哥们义气”为准则。这种畸形的江湖义气,使他们愿意为“哥们”两胁插刀,结伙犯罪,将英雄和亡命之徒混为一谈。在网络游戏的世界中,虚拟财产的获取不需要现实社会中的诚实劳动,培养了青少年不劳而获的享乐观,当现实不能满足其需求时,没有去思考以踏实劳动获取财富,而是选择实施犯罪行为满足自身的需要。其二,道德水平的非成型性及不稳定性。道德作为是非善恶的行为准则,需要通过日常行为不断予以积淀。网络游戏世界形成的道德标准往往是以暴力、欺诈的生存之道为核心,这与我们现实生活的道德准则完全相悖。沉迷于网络游戏的青少年,不断受网络游戏世界的不良影响,呈现与现实对立的状态。一旦外化为行为,就会步入犯罪之路。其三,不合理的需要和需要的低层次性。需要是人类一切行为最深层的动力。青少年犯罪人需要的特殊性通常表现为需要层次的低级性,即过分追求物质和性的需要。在调查问卷中,当问到“你认为人生最重要的是什么?”这一问题时,选择“金钱”一项的居首位。正是崇尚物质享受的低层次的心理需要,培养了他们需要结构的不合理,从而一步步迈入了人生的歧途。
三、网络游戏视域下青少年犯罪的多元性对策
“动态平衡论”者认为,“由于具体人的外在因素及形成的关系对具体人的行为选择的重要性,犯罪控制应当立足于对引发行为人犯罪的外在因素与关系的干预上,通过干预引发犯罪的外在因素与关系使行为人失去实施犯罪的外在根据而形成具体人不实施犯罪的外在根据从而控制犯罪。”网络游戏引发的青少年犯罪问题已经日益成为突出的社会问题之一,要预防和控制青少年网络游戏犯罪,应当从网络游戏的规范制度着手,减少网络游戏的负面影响,同时以加强青少年的教育管理为核心,关怀引导青少年的健康成长。
(一)加强网络游戏的法律规制
网络游戏的立法在我国尚属空白,正是由于缺乏具体的法律法规对网络游戏的规制,导致对某些有明显社会危害的网络游戏,除了社会舆论的谴责,无其它的有力制裁措施。网络游戏的市场需要以立法的形式予以规范完善,保证健康的网络游戏环境。具体可以从以下几方面进行完善:
1 借鉴国外相关制度,建立我国的网络游戏分级体系和实名制度。美国、韩国等国都建立了网络游戏分级制度,中国社会也开始对网络游戏分级体系展开探讨。并且,韩国的网络游戏认证实名制度对我国是一个很好的借鉴,这一制度的施行将有助于网络游戏的玩家自觉奉行“游戏规则”,净化游戏市场。2004年9月26日,中国青少年网络协会正式公布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,通过适用该标准有利于使青少年远离含有黄赌毒内容的网络游戏。但是上述文件只是一种行业推荐标准,并非具有效力性的法律规范。作为努力的方向,我国应该在借鉴中建立更严格和更具实效性的分级制度与实名制度规范。
2 完善行政立法,加强对违规网络游戏的行政处罚。网络游戏软件的设计者应当组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康的电子游戏产品,但是有明显社会危害的违规网络游戏频频呈现市场,对青少年犯罪的催化作用也愈来愈大,主要原因是打击和惩处力度不到位。长期以来,对违规网络游戏的处理,最常见的是警告和罚款,但是这些行政处罚没有建立长效机制,力度不够强大,收效难以让人满意。我们应当完善行政处罚的立法,对于违规开发网络游戏且危害程度不同的网络游戏,采用不同的行政处罚方式,情节严重的,可以取消其开发网络游戏软件的资格,甚或追究其刑事责任。
3 加大对网吧的行政管理。青少年沉迷网络游戏多数都是发生在网吧等娱乐场所,所以对网吧的规范管理就显的尤为重要,它可以阻隔青少年参与网络游戏的通道,减少未成年人进入营利性网吧的次数。在对青少年沉迷网吧这个问题上,新的《未成年人保护法》规定: “中小学校园周边不得设置营业性歌舞娱乐场所、互联网上网服务营业场所等不适宜未成年人活动的场所。营业性歌舞娱乐场所、互联网上网服务营业场所等不适宜未成年人活动的场所,不得允许未成年人进入,经营者应当在显著位置设置未成年人禁入标志;对难以判明是否已成年的,应当要求其出示身份证件。”同时国家的文化部门也出台相关规定禁止未成年人进入营利性网吧。这些相关立法为阻止未成年人进入网吧提供了法律依据,但是实际执行法律的情况却并不乐观,因而认真落实网吧的行政管理,对违反法律规定允许未成年人进入网吧的经营者加大处罚力度,同时注重事前预防,完善社会监督机制,提高网吧的规范化经营。
(二)重视青少年家庭教育
家庭教育是控制和预防青少年犯罪的首要防线,青少年的人格培养与家庭教育的成败有着直接的密切联系。家庭是青少年人生的第一课堂,父母是子女的天然的启蒙教师和引路人,父母的教育、家庭的培养对青少年健康成长、远离网络游戏、杜绝犯罪都起着至关重要的作用。家庭教育的失败往往是青少年走上违法犯罪道路的催化剂,家庭温暖的缺失促使青少年只有在网络游戏的虚拟空间寻找天地。为了青少年远离不健康的网络游戏,父母可以引导其参与有利于德智体的娱乐活动;对于沉迷于网络游戏的青少年,父母应当及时进行教育,以更易引起其兴趣的事情转移其注意力。
(三)加强学校的教育管理
学校预防和控制青少年网络游戏犯罪的作用主要体现在四方面:(1)正确引导在校学生 的人生观、价值观,普及法律知识。学校是青少年受教育的主要场所,也是人格、观念培养的主导力量。青少年的人生观和价值观的塑造和学校教育密不可分,学校应当努力教导学生树立健康的上网习惯,教育其正确的运用网络和媒体,优化生活而不应当沉迷网络游戏,适当娱乐但不能浪费光阴、荒废学业,应该有远大的理想和抱负。同时,应当普及青少年的法律知识,规范青少年行为方式,减少青少年犯罪的可能性;(2)加强纪律管理。学校应当制定相关的规章制度,并严格执行,倡导学生自律,同时加强学校的监督管理,做到控制有度,趋利避害;(3)丰富学生的课外活动。学校开展丰富多彩的课外活动是吸引学生注意力,避免其沉迷网络游戏的办法之一。提倡积极向上的校园文化,调动学生参与校园生活的积极性可以现实的阻止青少年沉迷网络游戏的;(4)积极开展网络活动,把网络游戏之弊转化为利。学校可以定期开展网络新闻的评比,网络时事评论的座谈会,网络创作和网页设计的比赛,通过利用网络而不排斥网络的灵活多样的各种形式,使网络做到为我所用,所用有值之目的。
(四)开展心理健康的咨询与教育
青少年的心理健康问题虽然不断的受到重视,但是落实情况其实并不乐观。从高校情况来看,迷恋网络游戏的学生绝大多数是学生中的“弱势群体”:成绩不好、受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等,要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,引导他们科学、合理地使用网络,促进自身的健康成长和全面发展。要为网络游戏上瘾的学生开设心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过心理咨询或自我调节等方式进行一般性网络性心理障碍治疗,对于网络成瘾重症的学生要主动及时干预,做到早发现,早治疗,以避免极端事件甚至恶性事件的发生。思想政治教育工作者要密切关注大学生上网游戏的动态和趋势,掌握学生上网游戏的心理特点,及时深入学生的课余和网络生活中,适度介入网络游戏,在游戏中了解学生的思想动态、心理变化和导致学生上网游戏的主要原因,在游戏中和学生拉近距离,从而增强教育的针对性和实效性。
(五)从“绝对禁止”向“疏导方式”转变
网络的虚拟性注定它是一张无边无际的关系链条,网络的传播速度远远超过了现实的社会关系。这里涉及一个辩证的视角问题,虽然虚拟性的网络弊病很多是事实无疑,以网络游戏无原罪为自己开脱罪责是极不负责的态度,但是网络游戏又是确确实实可以预先设计或变更的。比如,在国家倡导绿色网络的大环境下,一些网络游戏厂商已经注意到这个问题,自觉主动地对开发的游戏予以改进,典型事例就是游戏蜗牛公司在开发的《航海世纪》游戏里主动加入了疲劳系统,来减轻游戏的成瘾性,还对游戏内恶意PK行为进一步强化了处罚力度,以减少玩家之间的暴力对抗行为。
2007年7月27日,为贯彻胡锦涛总书记“以创新精神加强网络文化建设和管理”的重要指示,落实中央关于加强网络文化建设和管理的有关精神,积极推进原创动漫游戏振兴工程,文化部游戏产品内容审查委员会决定开展第三批适合未成年人的网络游戏产品认定工作,公开向社会广泛征集第三批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的网络游戏产品。经文化部游戏产品内容审查委员会评选后向社会公布,指导家长和社会对未成年人上网健康游戏予以监管。另外,工信部下发了2009[226]号文件,文件要求2009年7月1日以后出厂和销售的计算机应预装“绿坝——花季护航”软件。笔者认为,这些针对性措施克服了以往固有的“打压”性思路,是对“疏导”性科学思维的正面承认。认真地加以贯彻落实,网络游戏作为犯罪多元原因的一方就能够得以缓解,并且随着网络文化空气的澄清和积极健康网络环境的形成,网络游戏也会逐渐改变其不良形象,在引导未成年人身体发育和心理健康的成长中扮演越来越好的正面角色,发挥越来越积极的有益影响。
四、结语
网络游戏产业近年来推动了互联网以及相关产业的迅猛发展,因其所引发的青少年犯罪也成了无法回避的社会问题,我们在关注网络游戏所带来的巨大经济利益时,不能忽视它所造成的负面社会影响。网络游戏本身的危害性与青少年的自身特征相互作用,使二者产生了内在的依附性,并源发了大量的青少年犯罪案件。一如李斯特言, “最好的社会政策就是最好的刑事政策”,此言可谓一语中的。因此,我们应当正视网络游戏市场的负面社会效应,进一步规范网络游戏软件的开发和运行,完善相关立法,规范相关制度,构建和谐健康的网络游戏产业,同时加强青少年的家庭和学校教育,引导青少年树立正确的人生观、价值观,培养优良的生活方式,关注青少年的心理健康,及时预防和救助“网强游戏成瘾”者,普及法律知识,提高青少年的守法意识,从而最终预防或减少网络游戏引发的青少年违法犯罪行为。
关键词 网络游戏;青少年犯罪;原罪;对策
中图分类号 C913.5
文献标识码 A
随着互联网经济的快速发展,网络普及程度的深入,被誉为互联网产业“经济发动机”的网络游戏正逐渐改变着人们的生活、学习和娱乐方式。据统计,现今网络游戏每年产值达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,并且中国将成为最大的网络游戏市场。然而,在这耀眼的经济前景背后,网络游戏所引发的青少年犯罪问题也日渐高涨,并成为社会所普遍关注的现实问题。青少年是网络游戏的主要人群,也是最易受网络游戏消极因素影响的群体,二者的密切相关性决定了从网络游戏视域出发对青少年犯罪进行研究具有现实意义。因此,笔者拟通过对此问题的探讨,以此期许能对预防或减少青少年犯罪有所裨益。
一、网络游戏的原罪:对网络游戏本身的弊害分析
有人认为,网络游戏产生的危害都是由于不健全的社会管理体制造成的,网络游戏是无害的,没有原罪,好比不能因为用菜刀杀人,就否定菜刀的有用性。笔者认为,我们在此讨论的原罪,即网络游戏的危害性,不能仅用一个比喻来转嫁网络游戏本身的内在弊害,这不是学者应有的科学态度。网络游戏引发的青少年犯罪无声地说明了网络游戏本身的危害性,众多触目惊心的犯罪案件无不指向网络游戏。在事实面前,网络游戏无法洗脱自己的原罪,其危害性主要有如下:
(一)网络游戏对青少年人格心理的异化诱发犯罪
网络游戏的存在方式,以及网络游戏中人物交往方式的虚拟性、角色异化等完全是与社会现实相脱节。被称为“电子海洛因”的网络游戏有让人上瘾的特性,青少年沉浸其中,不能自拔,逐渐使其人格异化,出现双重性人格,严重者甚或会丧失现实感和自我的主体意识。青少年在成长过程中,模仿性很强,其人格心理如果没有健康环境的引导,被网络游戏异化的人格心理成为诱发青少年模仿网络游戏犯罪的祸因。在缺乏有效引导的情况下,现实感在沉迷于网络游戏中丧失对迷失自我的青少年而言往往不能理性地在现实社会中实施游戏中的行为。
(二)网络游戏导致现实世界与虚拟世界的模糊难辨
网络给青少年提供了一个躲避现实的港湾,在这个港湾中他们充分发挥自己的意志自由,随意选择自己的游戏角色,把现实中的不满与不受尊重在此宣泄,达到自我需求层次上的满足。他们稚嫩的心理承受能力与识别能力,把复杂的社会关系人为地简单化,把虚拟世界误认为日常生活中的全部,从而导致了网络世界与现实世界的真假难辨。青少年的人格就在这种不知不觉的受网络游戏的熏陶中无法通过正常的社会化过程得到“塑造”,体现在行为的选择方式上也就难免要偏离社会的正常化轨道。
日本学者进一步测量了4岁到20岁的多名青少年玩电脑游戏时的脑波后发现,如果每周玩电子游戏4-6次,每次2-7小时,在不玩游戏时也基本测不出脑波变化,这是典型的游戏脑型。嘲游戏脑导致的恶果是,大脑发育迟缓,喜怒无常,记忆力衰退,分不清现实世界与虚拟世界,误把自己在游戏中的虚拟身份与行为方式当成了现实,从而无法对自己的现实角色产生清晰的认识。由此可见,沉溺于网络的青少年易把虚幻的社会关系理解成了现实情形,把虚拟世界的场景不知不觉的移入到现实生活中来。
(三)网络游戏内容的暴力性诱发青少年暴力性犯罪
网络游戏中的打斗场面很多,游戏软件的开发商往往以此为卖点,推出众多以惊险刺激的打斗内容为主题的网络游戏,例如搏杀和枪战类的游戏是最受游戏者欢迎的游戏类型之一。这些搏杀枪战类的网络游戏充满着暴力、血腥,能满足游戏者在现实生活中无法获取的惊险刺激,但是却在潜移默化中影响和改变着青少年的行为方式和行为内容。
青少年对事物的辨别能力和理性行为能力较低,而且具有冲动性和攻击性的行为特点,网络游戏的暴力性内容往往会诱发青少年的冲动性暴力犯罪。而且,网络游戏的道德标准和价值观念也往往与现实生活背道而驰,其鼓励青少年为达到目的不择手段,提倡英雄义气,宣扬血腥暴力,通过直接的武力升级和重复性夺取来实现自己的需求,甚至倡导一种暴力取胜为荣的错误价值观。在青少年犯罪案件中,暴力性犯罪占的比重较大,其中多数是因为受到网络游戏暴力性内容的影响而产生的。四川省简阳市某中专学校的三名学生,因沉迷于网络游戏的“杀人游戏”,为验证自己的胆量,将本市一名流浪孤儿杀害并埋尸,其手段残忍骇人听闻,当地居民认为这一案件就是网络游戏惹的祸。2003年河南平舆县11.12特大系列杀人案(先后杀害17人致1人轻伤)的凶手黄勇,同样是网络游戏栽下的祸根。
(四)网络游戏形成了青少年犯罪的暴力文化与犯罪场
暴力文化可以分为两种,一种是实然暴力,呈显性和已然状态,一种是待机暴力,呈隐性和未然状态。网络游戏显然属于第二种,网络游戏不可能将网络上的暴力文化直接作用于现实生活中,也不是所有接触网络暴力文化的青少年都要成为犯罪人。犯罪原因总是社会、生理与个人的多种因素的综合,“犯罪的自然根源就在于三类原因即人类学因素(生理及心理因素)、自然因素和社会因素的相互作用和结合。”网络游戏中的暴力使得青少年时时受着暴力文化价值观念的不良导引,被网络暴力的内容所折服,在潜意识中对自己游戏中的各种非现实化行为自我欣赏与陶醉。正如学者所言,反复地暴露于攻击性面前,会在人们头脑中建立详细的、互相联系的与攻击有关的思维网络,如与攻击相关的情感、技巧、记忆、信念等,并渐渐地获得了攻击的认识与情感。
网络游戏也为青少年犯罪提供了犯罪场。犯罪场是指“存在于潜在犯罪人体验中、促成犯罪原因实现为犯罪行为的特定背景”。游戏的逼真场面为他们提供了生动的模仿样板,在这一虚拟事实的背后他们可以重复性演练以达到熟练有余之境地,并可以把网络上的“灰色技术”随意施加于他人。网络游戏的犯罪场力是双向的,网络游戏把青少年陷于其中,青少年的推波助澜又使得网络游戏愈演愈烈,二者的紧密结合使得双方有难解难分之势。“刑事事件中隐含着一种三元性的结构模式,即由犯罪者、被害者和刑事环境在具体和抽象、情境和人格形成等不同维度上组合而成的相对稳定的关系模式及规律。”
(五)网络游戏导致青少年的错误欲求引发犯罪动机
沉迷于网络游戏的青少年往往整日出没网吧,更有甚者,几天几夜沉浸于网吧中,于是网费成了这些青少年开支中最主要的部分。但是多数青少年毕竟还只是消费者,其经济开销主要来源 于父母。在普通家庭中,父母提供给子女的零花钱或是生活费并一般不能满足他们上网费用,所以希望获得额外的金钱就成为了这部分青少年的强烈欲求。青少年本身就具有欲求强烈的心理特征,青少年时期是人的一生中需求最旺盛的时期,网络游戏更是促使青少年对金钱的强烈欲求逐渐外化,在内因和外因的共同作用下,青少年的财产犯罪也就成为突出的问题之一。
二、网络游戏引发青少年犯罪的内在原因分析
(一)网络游戏引发青少年犯罪的生理特质
青少年时期是从幼年走向成年的过渡阶段,生理发育还不完全成熟,具体表现为:其一,情绪冲动、控制能力差。青春期脑垂体激素分泌旺盛,大脑处于兴奋状态,情绪波动大,易冲动行事,当受到网络游戏暴力血腥内容的刺激后,容易情绪激动;同时由于青少年的世界观、人生观尚不成熟,在情绪激动时,难以控制自己的行为,易极端的走上犯罪道路。中国游戏工作委员会组织研究后统计发现,到2005年底,我国网络游戏用户的年龄集中在16岁-30岁之间,其中19岁-22岁的占33.3%,22岁-25岁的占28.4%。其二,模仿能力强、体力充沛。青少年由于精力旺盛、体力充沛,对世界充满幻想和憧憬,喜欢模仿,追求新奇事物。暴力网络游戏中的场景让他们产生无限好奇,但是他们辨认是非的能力较低,常常把网络中的人物当成“英雄”予以崇拜,加之青少年充沛的体能,这些负面因素与青少年的生理特质相结合,致使青少年网络游戏犯罪愈发突出。
(二)网络游戏引发青少年犯罪的心理特质
导致青少年网络游戏犯罪的心理因素是多方面的,主要表现为三方面:其一,错误的人生观。青少年时期,受网络游戏中协同作战的影响,以所谓的“哥们义气”为准则。这种畸形的江湖义气,使他们愿意为“哥们”两胁插刀,结伙犯罪,将英雄和亡命之徒混为一谈。在网络游戏的世界中,虚拟财产的获取不需要现实社会中的诚实劳动,培养了青少年不劳而获的享乐观,当现实不能满足其需求时,没有去思考以踏实劳动获取财富,而是选择实施犯罪行为满足自身的需要。其二,道德水平的非成型性及不稳定性。道德作为是非善恶的行为准则,需要通过日常行为不断予以积淀。网络游戏世界形成的道德标准往往是以暴力、欺诈的生存之道为核心,这与我们现实生活的道德准则完全相悖。沉迷于网络游戏的青少年,不断受网络游戏世界的不良影响,呈现与现实对立的状态。一旦外化为行为,就会步入犯罪之路。其三,不合理的需要和需要的低层次性。需要是人类一切行为最深层的动力。青少年犯罪人需要的特殊性通常表现为需要层次的低级性,即过分追求物质和性的需要。在调查问卷中,当问到“你认为人生最重要的是什么?”这一问题时,选择“金钱”一项的居首位。正是崇尚物质享受的低层次的心理需要,培养了他们需要结构的不合理,从而一步步迈入了人生的歧途。
三、网络游戏视域下青少年犯罪的多元性对策
“动态平衡论”者认为,“由于具体人的外在因素及形成的关系对具体人的行为选择的重要性,犯罪控制应当立足于对引发行为人犯罪的外在因素与关系的干预上,通过干预引发犯罪的外在因素与关系使行为人失去实施犯罪的外在根据而形成具体人不实施犯罪的外在根据从而控制犯罪。”网络游戏引发的青少年犯罪问题已经日益成为突出的社会问题之一,要预防和控制青少年网络游戏犯罪,应当从网络游戏的规范制度着手,减少网络游戏的负面影响,同时以加强青少年的教育管理为核心,关怀引导青少年的健康成长。
(一)加强网络游戏的法律规制
网络游戏的立法在我国尚属空白,正是由于缺乏具体的法律法规对网络游戏的规制,导致对某些有明显社会危害的网络游戏,除了社会舆论的谴责,无其它的有力制裁措施。网络游戏的市场需要以立法的形式予以规范完善,保证健康的网络游戏环境。具体可以从以下几方面进行完善:
1 借鉴国外相关制度,建立我国的网络游戏分级体系和实名制度。美国、韩国等国都建立了网络游戏分级制度,中国社会也开始对网络游戏分级体系展开探讨。并且,韩国的网络游戏认证实名制度对我国是一个很好的借鉴,这一制度的施行将有助于网络游戏的玩家自觉奉行“游戏规则”,净化游戏市场。2004年9月26日,中国青少年网络协会正式公布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,通过适用该标准有利于使青少年远离含有黄赌毒内容的网络游戏。但是上述文件只是一种行业推荐标准,并非具有效力性的法律规范。作为努力的方向,我国应该在借鉴中建立更严格和更具实效性的分级制度与实名制度规范。
2 完善行政立法,加强对违规网络游戏的行政处罚。网络游戏软件的设计者应当组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康的电子游戏产品,但是有明显社会危害的违规网络游戏频频呈现市场,对青少年犯罪的催化作用也愈来愈大,主要原因是打击和惩处力度不到位。长期以来,对违规网络游戏的处理,最常见的是警告和罚款,但是这些行政处罚没有建立长效机制,力度不够强大,收效难以让人满意。我们应当完善行政处罚的立法,对于违规开发网络游戏且危害程度不同的网络游戏,采用不同的行政处罚方式,情节严重的,可以取消其开发网络游戏软件的资格,甚或追究其刑事责任。
3 加大对网吧的行政管理。青少年沉迷网络游戏多数都是发生在网吧等娱乐场所,所以对网吧的规范管理就显的尤为重要,它可以阻隔青少年参与网络游戏的通道,减少未成年人进入营利性网吧的次数。在对青少年沉迷网吧这个问题上,新的《未成年人保护法》规定: “中小学校园周边不得设置营业性歌舞娱乐场所、互联网上网服务营业场所等不适宜未成年人活动的场所。营业性歌舞娱乐场所、互联网上网服务营业场所等不适宜未成年人活动的场所,不得允许未成年人进入,经营者应当在显著位置设置未成年人禁入标志;对难以判明是否已成年的,应当要求其出示身份证件。”同时国家的文化部门也出台相关规定禁止未成年人进入营利性网吧。这些相关立法为阻止未成年人进入网吧提供了法律依据,但是实际执行法律的情况却并不乐观,因而认真落实网吧的行政管理,对违反法律规定允许未成年人进入网吧的经营者加大处罚力度,同时注重事前预防,完善社会监督机制,提高网吧的规范化经营。
(二)重视青少年家庭教育
家庭教育是控制和预防青少年犯罪的首要防线,青少年的人格培养与家庭教育的成败有着直接的密切联系。家庭是青少年人生的第一课堂,父母是子女的天然的启蒙教师和引路人,父母的教育、家庭的培养对青少年健康成长、远离网络游戏、杜绝犯罪都起着至关重要的作用。家庭教育的失败往往是青少年走上违法犯罪道路的催化剂,家庭温暖的缺失促使青少年只有在网络游戏的虚拟空间寻找天地。为了青少年远离不健康的网络游戏,父母可以引导其参与有利于德智体的娱乐活动;对于沉迷于网络游戏的青少年,父母应当及时进行教育,以更易引起其兴趣的事情转移其注意力。
(三)加强学校的教育管理
学校预防和控制青少年网络游戏犯罪的作用主要体现在四方面:(1)正确引导在校学生 的人生观、价值观,普及法律知识。学校是青少年受教育的主要场所,也是人格、观念培养的主导力量。青少年的人生观和价值观的塑造和学校教育密不可分,学校应当努力教导学生树立健康的上网习惯,教育其正确的运用网络和媒体,优化生活而不应当沉迷网络游戏,适当娱乐但不能浪费光阴、荒废学业,应该有远大的理想和抱负。同时,应当普及青少年的法律知识,规范青少年行为方式,减少青少年犯罪的可能性;(2)加强纪律管理。学校应当制定相关的规章制度,并严格执行,倡导学生自律,同时加强学校的监督管理,做到控制有度,趋利避害;(3)丰富学生的课外活动。学校开展丰富多彩的课外活动是吸引学生注意力,避免其沉迷网络游戏的办法之一。提倡积极向上的校园文化,调动学生参与校园生活的积极性可以现实的阻止青少年沉迷网络游戏的;(4)积极开展网络活动,把网络游戏之弊转化为利。学校可以定期开展网络新闻的评比,网络时事评论的座谈会,网络创作和网页设计的比赛,通过利用网络而不排斥网络的灵活多样的各种形式,使网络做到为我所用,所用有值之目的。
(四)开展心理健康的咨询与教育
青少年的心理健康问题虽然不断的受到重视,但是落实情况其实并不乐观。从高校情况来看,迷恋网络游戏的学生绝大多数是学生中的“弱势群体”:成绩不好、受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等,要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,引导他们科学、合理地使用网络,促进自身的健康成长和全面发展。要为网络游戏上瘾的学生开设心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过心理咨询或自我调节等方式进行一般性网络性心理障碍治疗,对于网络成瘾重症的学生要主动及时干预,做到早发现,早治疗,以避免极端事件甚至恶性事件的发生。思想政治教育工作者要密切关注大学生上网游戏的动态和趋势,掌握学生上网游戏的心理特点,及时深入学生的课余和网络生活中,适度介入网络游戏,在游戏中了解学生的思想动态、心理变化和导致学生上网游戏的主要原因,在游戏中和学生拉近距离,从而增强教育的针对性和实效性。
(五)从“绝对禁止”向“疏导方式”转变
网络的虚拟性注定它是一张无边无际的关系链条,网络的传播速度远远超过了现实的社会关系。这里涉及一个辩证的视角问题,虽然虚拟性的网络弊病很多是事实无疑,以网络游戏无原罪为自己开脱罪责是极不负责的态度,但是网络游戏又是确确实实可以预先设计或变更的。比如,在国家倡导绿色网络的大环境下,一些网络游戏厂商已经注意到这个问题,自觉主动地对开发的游戏予以改进,典型事例就是游戏蜗牛公司在开发的《航海世纪》游戏里主动加入了疲劳系统,来减轻游戏的成瘾性,还对游戏内恶意PK行为进一步强化了处罚力度,以减少玩家之间的暴力对抗行为。
2007年7月27日,为贯彻胡锦涛总书记“以创新精神加强网络文化建设和管理”的重要指示,落实中央关于加强网络文化建设和管理的有关精神,积极推进原创动漫游戏振兴工程,文化部游戏产品内容审查委员会决定开展第三批适合未成年人的网络游戏产品认定工作,公开向社会广泛征集第三批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的网络游戏产品。经文化部游戏产品内容审查委员会评选后向社会公布,指导家长和社会对未成年人上网健康游戏予以监管。另外,工信部下发了2009[226]号文件,文件要求2009年7月1日以后出厂和销售的计算机应预装“绿坝——花季护航”软件。笔者认为,这些针对性措施克服了以往固有的“打压”性思路,是对“疏导”性科学思维的正面承认。认真地加以贯彻落实,网络游戏作为犯罪多元原因的一方就能够得以缓解,并且随着网络文化空气的澄清和积极健康网络环境的形成,网络游戏也会逐渐改变其不良形象,在引导未成年人身体发育和心理健康的成长中扮演越来越好的正面角色,发挥越来越积极的有益影响。
四、结语
网络游戏产业近年来推动了互联网以及相关产业的迅猛发展,因其所引发的青少年犯罪也成了无法回避的社会问题,我们在关注网络游戏所带来的巨大经济利益时,不能忽视它所造成的负面社会影响。网络游戏本身的危害性与青少年的自身特征相互作用,使二者产生了内在的依附性,并源发了大量的青少年犯罪案件。一如李斯特言, “最好的社会政策就是最好的刑事政策”,此言可谓一语中的。因此,我们应当正视网络游戏市场的负面社会效应,进一步规范网络游戏软件的开发和运行,完善相关立法,规范相关制度,构建和谐健康的网络游戏产业,同时加强青少年的家庭和学校教育,引导青少年树立正确的人生观、价值观,培养优良的生活方式,关注青少年的心理健康,及时预防和救助“网强游戏成瘾”者,普及法律知识,提高青少年的守法意识,从而最终预防或减少网络游戏引发的青少年违法犯罪行为。